क्या आप जानते हैं कि स्क्वायर एनिक्स ने रेट्रो-प्रेरित बीट'एम अप के आधार पर रिलीज़ किया था अंतिम काल्पनिक XV 2016 में?
अंतर्वस्तु
- रेट्रो बदला
- झगड़ालू बनना
- स्क्वायर एनिक्स के साथ काम करना
- पीछे मुड़कर
- एक चलन जो कभी शुरू नहीं हुआ
यहां तक कि फ़ाइनल फ़ैंटेसी के कट्टर प्रशंसक भी आजकल भूले हुए खेल को अच्छी तरह से याद नहीं कर सकते हैं, लेकिन यह काफी छिपा हुआ रत्न है। शीर्षक ए किंग्स टेल: फ़ाइनल फ़ैंटेसी XV, असंभावित स्पिनऑफ गेम को प्री-ऑर्डर बोनस के रूप में जारी किया गया था अंतिम काल्पनिक XV. यह किंग रेजिस का अनुसरण करता है क्योंकि वह नोक्टिस को सोते समय अल्ट्रोस को हराने के बारे में एक कहानी सुनाता है, जो एक राक्षसी क्रिस्टल चोर है, जिसके कारण इनसोम्निया और डुस्का में राक्षस पैदा होते हैं। व्यवहार में, यह एक साइड-स्क्रॉलिंग बीट 'एम अप है जो फ़ाइनल फ़ैंटेसी जादू, दुश्मनों और बहुत कुछ को लागू करते हुए क्लासिक ब्रॉलर को श्रद्धांजलि देता है।
ए किंग्स टेल: फ़ाइनल फ़ैंटेसी XV अब निःशुल्क उपलब्ध है!
यद्यपि एक राजा की कहानी केवल एक घंटे तक चलता है और इसमें सह-ऑप नहीं है, यह एक शानदार और उत्साहजनक अनुभव है जिसे फ़ाइनल फ़ैंटेसी प्रशंसकों को नहीं भूलना चाहिए। यह एक सुखद आश्चर्य था कि मेरे बैकलॉग के भीतर इसे बहुत आगे पाया गया
इसकी स्टैंड-अलोन रिलीज़ की पाँचवीं वर्षगांठ, लेकिन इसके अस्तित्व पर भी कई सवाल खड़े हुए।अनुशंसित वीडियो
यह परियोजना कैसे बनी? यह इतना पॉलिश क्यों है? और उल्लेखनीय गेम रिलीज़ के लिए प्रशंसकों को उत्साहित करने के लिए इस तरह के अधिक छोटे लेकिन मधुर गेम का उपयोग क्यों नहीं किया जाता? मैंने परियोजना के कार्यकारी निर्माता और रचनात्मक निदेशक कॉर्ड स्मिथ से बात की, ताकि इसका इतिहास जान सकूं और यह भूला हुआ फाइनल फैंटेसी स्पिनऑफ डेड आइलैंड से लेकर हर चीज से कैसे जुड़ता है। ब्रह्मांड के स्वामी को अजनबी चीजें.
मूल रूप से, यह एक महत्वाकांक्षी मार्केटिंग एजेंसी के बारे में कहानी है जिसने कम बजट में मल्टी-स्टूडियो प्रयास के माध्यम से एक नए तरह का गेम बनाया। और यह सब यहीं से शुरू होता है मृत द्वीप 2.
रेट्रो बदला
2010 के मध्य में, स्मिथ ने प्लेटफ़ॉर्म नामक एक रचनात्मक एजेंसी में काम किया। यह एजेंसी अक्सर वीडियो गेम के विपणन में उपयोग किए जाने वाले स्क्रीनशॉट और ट्रेलर तैयार करती है। समय के आसपासमृत द्वीप 2 विकास में था और रिलीज के लिए तैयार था, स्मिथ और चैनल मार्केटिंग से जुड़े अन्य लोग कंपनी ने इस बात पर विचार किया कि क्या वह एक रेट्रो गेम बना सकती है जिसका उपयोग मार्केटिंग किसी उल्लेखनीय चीज़ को बेचने के लिए कर सकती है खेल।
स्मिथ ने जोर देकर कहा कि यह संभव है, लेकिन उन्होंने सोचा कि खराब खेल से बचने के लिए इसे सही तरीके से किया जाना चाहिए। उन्हें एक छोटा लेकिन संतोषजनक रेट्रो गेम तैयार करने के लिए गेम डेवलपमेंट और एनीमेशन पार्टनर मिले, जो जल्द ही रिलीज होने वाले गेम से जुड़ सके। मृत द्वीप 2.
जबकि उनकी पिच का बजट बहुत अधिक था, मृत द्वीप 2 डेवलपर डीप सिल्वर और प्लेटफ़ॉर्म ने इसे स्वीकार कर लिया। स्मिथ और उनके साझेदारों को अब कुछ ऐसा बनाना था जो पहले बहुत अधिक नहीं किया गया था और उसके बाद भी बहुत अधिक नहीं किया गया है। स्मिथ ने डिजिटल ट्रेंड्स को बताया, "निश्चित रूप से, यह एक प्रमोशनल गेम था, लेकिन हम इसे कंसोल पर रख रहे थे, और हम इसे एक वास्तविक गेम प्रोजेक्ट की तरह मान रहे थे।"
इसे डिज़ाइन करते समय, स्मिथ और उनके विकास भागीदारों के पास खेलने योग्य निर्माण नहीं था मृत द्वीप 2. उन्हें उस गेम के बारे में अध्याय-दर-अध्याय विवरण मिला और उससे प्राप्त करने के लिए अतिरिक्त जानकारी मिली। इसी प्रयास का परिणाम था डेड आइलैंड: रेट्रो रिवेंज, डेड आइलैंड ब्रह्माण्ड के भीतर स्थापित एक ऑन-रेल बीट'एम।
“मुझे किसी और का आईपी लेना और कुछ ऐसा करना पसंद है जो उसका सम्मान करता हो और वे जो कर रहे हैं उसका सम्मान करता हो। लेकिन उन्हें आश्चर्य होता है कि हम अपनी सीमाओं के बावजूद इसे कहाँ तक ले जा सकते हैं," स्मिथ बताते हैं। आख़िरकार, डीप सिल्वर और स्मिथ इस बात से रोमांचित थे कि कैसे रेट्रो बदला निकला। लेकिन इसमें समस्याएं हैं: मृत द्वीप 2 कभी जारी नहीं किया गया.
“मृत द्वीप 2 इसे रिलीज़ करने के लिए नहीं बनाया, लेकिन डेड आइलैंड: रेट्रो रिवेंज किया, इसलिए उन्होंने इसे एक संग्रह में रखा," वो समझाता है। “यह शर्म की बात थी क्योंकि हमने इसे उस लक्ष्य तक पहुंचते हुए नहीं देखा जिसके लिए हमने इसे बनाया था। यह कभी भी प्री-ऑर्डर प्रमोशनल चीज़ नहीं बन पाई जो हम चाहते थे।''
"निश्चित रूप से, यह एक प्रमोशनल गेम था, लेकिन हम इसे कंसोल पर रख रहे थे, और हम इसे एक वास्तविक गेम प्रोजेक्ट की तरह मान रहे थे।"
जबकि रेट्रो बदला लगातार विलंब के कारण अंततः एक गड़बड़ प्रक्षेपण हुआ मृत द्वीप 2के विकास के साथ, इसने स्क्वायर एनिक्स पर एक स्थायी प्रभाव डाला, जिसके साथ प्लेटफ़ॉर्म ने भी काम किया। स्क्वायर एनिक्स ने अंततः प्लेटफ़ॉर्म से पूछा कि क्या यह वह हासिल कर सकता है जो वे करना चाहते थे रेट्रो बदला: एक पूर्ण रेट्रो गेम जिसका उपयोग प्रमोशनल प्री-ऑर्डर टाई-इन के रूप में किया जा सकता है।
वह विचार स्वीकृत हुआ और अंततः बन गया ए किंग्स टेल: फ़ाइनल फ़ैंटेसी XV. जैसा कि स्मिथ ने स्पष्ट रूप से कहा: "एक राजा की कहानी शायद ऐसा कभी नहीं हुआ होता अगर हमने पहले डेड आइलैंड परियोजना पर काम नहीं किया होता।” अब, स्मिथ और उनके विकास साझेदारों को यह पता लगाना था कि इस खेल को एक साथ कैसे रखा जाए।
झगड़ालू बनना
एक राजा की कहानी प्लेटफ़ॉर्म, खाली क्लिप स्टूडियो, मिरम स्टूडियो, जो रोथेनबर्ग एनीमेशन और पावरहाउस एनीमेशन की विशेषता वाले गठबंधन द्वारा विकसित किया गया था, जो मुख्य टीमें थीं रेट्रो बदला दूर से एक साथ काम करने से संभव है। अब, उन्हें इस बात पर सहमत होना था कि वे क्या चाहते हैं अंतिम काल्पनिक XV टाई-इन होना चाहिए, स्क्वायर एनिक्स के साथ एक ऐसे ब्रॉलर का अनुरोध करना जो ऑन-रेल नहीं था।
स्मिथ बताते हैं, "शुरुआत में, हम समय और बजट को लेकर निश्चित नहीं थे कि हम ऐसा कर सकते हैं।" “हमने अन्य तरीकों पर ध्यान दिया जिनसे हम इस पर हमला कर सकते थे, जैसे एक छोटा आरपीजी अनुभव या 16-बिट रोड ट्रिप प्रकार का साहसिक कार्य। लेकिन आख़िरकार, हर कोई वास्तव में एक ब्रॉलर चाहता था, और [स्क्वायर एनिक्स] उस विचार के पीछे पड़ गया। हमारे लिए, यह ऐसा था, 'ठीक है, हम दोगुना कर देंगे। हमारे पास वह समय नहीं है जिसके लिए हमारे पास था रेट्रो बदला, लेकिन हम एक बड़ा और बेहतर गेम बनाने जा रहे हैं।''
स्मिथ ने यह अनुमान लगाया एक राजा की कहानी लगभग नौ महीनों में एक साथ आए, पूर्ण-विशेषताओं के लिए एक प्रभावशाली उपलब्धि, यदि संक्षेप में, रेट्रो बीट 'एम। शुक्र है, सभी स्टूडियो के बीच पहले से मौजूद रिश्तों और फ़ाइनल फ़ैंटेसी प्रोजेक्ट पर काम करने के जुनून ने इस प्रक्रिया को जितना आसान बनाया जा सकता था, बना दिया।
स्मिथ ने कहा, "हर कोई मैदान में उतर आया।" "पावरहाउस ने रातोंरात डिज़ाइन वितरित करना शुरू कर दिया, और खाली क्लिप उस पर थी, और वे 'हाँ, हम यह कर सकते हैं' जैसे थे। फिर, हमने सिस्टम पर सिस्टम को कंपाउंड किया जैसा कि हमने प्रोटोटाइप किया था।"
जब गेमप्ले की बात आती है, तो डेवलपर्स ने तीन स्रोतों से आकर्षित किया: क्लासिक बीट 'एम अप्स जैसे दोहरे ड्रैगन, अंतिम काल्पनिक XV, और बैटमैन: अरखाम गेम्स। कुछ आइकनोग्राफी को क्लासिक बीट एम अप्स से उधार लिया गया था, जैसे स्वास्थ्य की बूंदें कभी-कभी एक साधारण तीन-फ्रेम एनीमेशन के साथ टर्की लेग होती हैं जो आम तौर पर काम नहीं करती हैं अंतिम काल्पनिक खेल.
"अगर हमने सोचा होता कि हमारे पास ऐसा करने के लिए केवल नौ महीने हैं, तो शायद हम यह पागलपन भरा काम नहीं करते।"
जबकि वे क्लासिक गेमप्ले तत्व और आइकनोग्राफी आधार थे, डेवलपर्स ने समझा कि अरखम के युद्ध की लयबद्ध अनुभूति युद्ध के प्रवाह को बहुत बेहतर बना देगी। खिलाड़ी तुरंत दुश्मनों को टेलीपोर्ट कर सकते हैं, उन साथियों को बुला सकते हैं जो अतिरिक्त नुकसान पहुंचा सकते हैं, और जादू का उपयोग कर सकते हैं। यह एक तेज़ गति वाली बीट है जो केवल नौ महीनों में बनाए गए गेम के लिए आश्चर्यजनक रूप से गहरी और संतोषजनक है।
स्मिथ का सिद्धांत है, "अगर हमने सोचा होता कि हमारे पास ऐसा करने के लिए केवल नौ महीने हैं, तो शायद हम यह पागलपन भरा काम नहीं करते।" “लेकिन अगर हम नहीं होते तो यह परियोजना उबाऊ होती। हमने यह भी कहा कि अगर हम कुछ नया नहीं कर रहे थे और कुछ नया नहीं बना रहे थे, तो हम ऐसा क्यों कर रहे हैं?”
स्क्वायर एनिक्स के साथ काम करना
एक बार जब व्यापक दृष्टि स्पष्ट हो गई, तो स्क्वायर एनिक्स के साथ काम करने और हर चीज को मंजूरी दिलाने की बात आई। डेवलपर्स ने प्रीक्वल बेडटाइम स्टोरी नैरेटिव को चुना ताकि उन्हें अपने डिजाइन विकल्पों में बहुत अधिक स्वतंत्रता मिले और वे दुश्मनों को अंदर ला सकें। क्लासिक अंतिम काल्पनिक खेल इसके अतिरिक्त जो अंदर था अंतिम काल्पनिक XV.
स्क्वायर एनिक्स ने प्रत्येक फ़ाइनल फ़ैंटेसी राक्षस की एक विशाल शब्दावली प्रदान की जिसे डेवलपर्स उपयोग कर सकते थे। वहां से, टीमों ने चुना कि किन राक्षसों और पात्रों को मंजूरी देनी है, पिक्सेल कला बनाई और इसे मंजूरी के लिए वापस जापान भेज दिया। जबकि स्मिथ ने सोचा था कि यह अनुमोदन प्रक्रिया एक "बुरा सपना" होगी क्योंकि उन्होंने स्क्वायर एनिक्स के निर्माण में गड़बड़ी की थी, यह वास्तव में सुचारू रूप से चला गया।
“पावरहाउस ने इतना उच्च-गुणवत्ता वाला काम किया था, और [स्क्वायर एनिक्स] इसके प्रशंसक थे रेट्रो बदलाकी गुणवत्ता, इसलिए जब हम डिज़ाइन भेजते थे, तो वे बहुत कम बदलावों के साथ स्वीकृत होकर वापस आते थे,'' उन्हें याद है। "हम एक भयानक अनुमोदन प्रक्रिया से धीमे नहीं हुए, जो तब हो सकती है जब आप किसी लाइसेंस प्राप्त संपत्ति के साथ काम कर रहे हों।"
स्क्वायर एनिक्स के समर्थन ने उन्हें प्रकाशक की उत्पादन पाइपलाइन तक पहुंच प्रदान की, जिसमें प्लेटेस्टिंग से लेकर अंतिम सबमिशन अनुमोदन तक शामिल था। हैरानी की बात यह है कि डेवलपर्स के पास जल्दी पहुंच नहीं थी अंतिम काल्पनिक XV बेहेमोथ जैसे राक्षसों के लिए संदर्भ सामग्री रखने के लिए डेमो का केवल अल्फा बनाएं।
उनके पास कहानी और फिल्म जैसी विस्तारित ब्रह्मांड सामग्री के बारे में जानकारी थी किंग्सग्लाइव: फ़ाइनल फ़ैंटेसी XV, लेकिन उन्हें कभी भी पूरा खेल जल्दी खेलने का मौका नहीं मिला। स्मिथ ने बताया, "मुझे लगता है कि अगर हम 16-बिट रोड ट्रिप या गेम के एक हिस्से को फिर से करने की कोशिश कर रहे होते, तो हमें इस पर अधिक दृश्यता की आवश्यकता होती।" "ईमानदारी से कहूं तो, अगर हमारे पास पहुंच होती, तो भी मुझे नहीं लगता कि हमारे पास इसे खेलने का समय भी होता।"
डेवलपर्स ने बनाया एक राजा की कहानी स्क्वायर एनिक्स से बहुत अधिक सूक्ष्म प्रबंधन के बिना, जिसने टीम को आत्मविश्वास से भरपूर बना दिया। एकमात्र वास्तविक नकारात्मक पक्ष खेल को विकसित करने के लिए कम समय सीमा थी। इसे अंततः नवंबर 2016 में उत्तरी अमेरिका में गेमस्टॉप पर प्री-ऑर्डर बोनस के रूप में जारी किया गया था।
पीछे मुड़कर
डेवलपर्स इससे प्रसन्न थे एक राजा की कहानी ध्यान और कवरेज मिला कि एक छोटे स्टूडियो से बीट 'एम की हमेशा गारंटी नहीं होती है, जो इसके लिए धन्यवाद था अंतिम काल्पनिक XV कनेक्शन. भले ही इसे कम समय सीमा में बनाया गया था और तकनीकी रूप से इसका अस्तित्व किसी अन्य गेम को बढ़ावा देने के लिए था, एक राजा की कहानी इसमें एक निर्विवाद आकर्षण है क्योंकि डेवलपर्स को इसकी परवाह थी।
“हाँ, आप इसे प्रचारात्मक रूप से उपयोग कर सकते हैं। हां, यह प्री-ऑर्डर प्रोत्साहन है। लेकिन हम इसे इस तरह से नहीं देख रहे हैं क्योंकि बहुत से लोगों के लिए, हम जो निर्माण कर रहे हैं वह सस्ता पड़ता है,'' स्मिथ ने वर्णन किया। “हम आपके लिए एक रेट्रो फ़ाइनल फ़ैंटेसी गेम बना रहे थे, है ना? हम एक गेम बना रहे हैं. इससे पूरी टीम को अच्छा महसूस हुआ। ऐसा नहीं था कि हम किसी चीज़ का विज्ञापन बना रहे थे।"
एक विशेषता जो स्मिथ चाहते थे कि वे लागू कर सकते थे, वह थी सह-ऑप, भले ही इसे युद्ध-केंद्रित ड्रीम बैटल में स्थानांतरित कर दिया गया हो, जिसे खिलाड़ी मुख्य कहानी को हराने के बाद एक्सेस कर सकते हैं। वह यह भी चाहते हैं कि कुछ प्राणियों का व्यवहार थोड़ा अधिक मजबूत और रचनात्मक हो और अधिक विस्तृत दृश्य प्रभाव हों, लेकिन इस परियोजना के प्रति उनके मन में कोई दुर्भावना नहीं है। खेल के कम विकास समय के कारण, ये बदलाव संभव नहीं थे।
स्मिथ बताते हैं, "जब आप किसी प्रोजेक्ट से नए सिरे से निकलते हैं, तो आपके पास वह सब कुछ होता है जिसके लिए आप संघर्ष कर रहे थे, जिसके लिए आपको समझौता करना पड़ता था।" "लेकिन फिर मैंने इसे एक साल बाद खेला और ऐसा लगा, 'हे भगवान, यह खेल वास्तव में अच्छा है।' यह जितना मुझे याद है उससे कहीं बेहतर है क्योंकि मैं उन चीज़ों के प्रति इतना जुनूनी था जिन्हें हमने छुआ तक नहीं था, मैं बेहतर बनना चाहता था इसलिए मैंने उन सभी चीज़ों का ध्यान खो दिया जो काम करती थीं सही।"
एक राजा की कहानी अंततः 1 मार्च, 2017 को एक स्टैंड-अलोन रिलीज़ मिलेगी, जिसे आप अभी भी निःशुल्क प्राप्त कर सकते हैं PS4 पर और एक्सबॉक्स वन. पावरहाउस के एनिमेटरों ने नेटफ्लिक्स जैसे शानदार शो को एनिमेट किया है Castlevania और ब्रह्मांड के स्वामी: रहस्योद्घाटन.
“हम एक गेम बना रहे हैं। इससे पूरी टीम को अच्छा महसूस हुआ। ऐसा नहीं था कि हम किसी चीज़ का विज्ञापन बना रहे थे।"
एम्प्टी क्लिप स्टूडियोज़ ने और अधिक रेट्रो-प्रेरित टाई-इन्स बनाने शुरू कर दिए कामुरोचो की सड़कें और एनएचएल 94 रिवाइंड. इस बीच, प्लेटफ़ॉर्म ने स्क्वायर एनिक्स गेम्स के लिए मार्केटिंग सामग्री बनाना जारी रखा, और स्मिथ एलए से दूर चले गए और डेवलपर इनविटेबल स्टूडियोज़ का गठन किया। एक राजा की कहानी अब यह रियरव्यू मिरर में है, भले ही स्मिथ और उनके विकास भागीदार इसे दोबारा करना चाहते हों।
स्मिथ बताते हैं, "हमारी आशा थी कि शायद हमें फ़ाइनल फ़ैंटेसी में जाकर इसे फिर से करने और वास्तव में बाड़ के लिए स्विंग करने का एक और मौका मिलेगा।" “आप कभी नहीं जानते, शायद वह दूसरी बार आएगा। मैं निश्चित रूप से एक और काम करने का मौका लपकूंगा।''
एक चलन जो कभी शुरू नहीं हुआ
की परिस्थितियाँ एक राजा की कहानी विकास और रिलीज़ असामान्य थे, और स्मिथ ने इस बात पर प्रकाश डाला कि इसका निर्माण एक मानक गेम विकास परियोजना से कैसे भिन्न है।
वह मानते हैं, ''खुदरा क्षेत्र के लिए एक विपणन शाखा के रूप में एक परियोजना के रूप में ऐसा करना एक अजीब स्थिति है।'' “एक इंडी डेवलपर के रूप में किसी गेम को रिलीज़ करने से यह एक अलग तरह का दबाव है क्योंकि आप एक ऐसी प्रणाली के अंतर्गत हैं जिसके तहत अधिकांश लोग गेम विकसित नहीं करते हैं। मैं खुद को भाग्यशाली मानता हूं कि हमें ऐसे लोगों के साथ भागीदारी मिली जिन्हें यह मिला और उन्होंने हमारा सम्मान किया और हमारा समर्थन किया।''
"कोई भी उस गेम का सस्ता, कमजोर संस्करण नहीं चाहता जिसे वे पसंद करते हैं या जिसे पसंद करने की उम्मीद करते हैं।"
अंत में, डेवलपर्स को विशेष सुपर निंटेंडो कारतूस के आधार पर मिला एक राजा की कहानी और विभिन्न परियोजनाओं के लिए अपने-अपने रास्ते पर चले गए। एक राजा की कहानी यह इतना अनोखा लगता है कि यह कुछ हद तक आश्चर्यजनक है कि यह उद्योग के भीतर अधिक सामान्य प्रथा नहीं है। स्मिथ के पास कुछ विचार हैं कि ऐसा क्यों है।
"यदि आप प्रकाशन संरचना के संदर्भ में इसके बारे में सोचते हैं, तो आपको मार्केटिंग, पीआर, चैनल मार्केटिंग, बिक्री सभी एक साथ काम करते हुए मिलेंगे," वह बताते हैं। “वे सभी विकास से बिल्कुल दूर हैं, लेकिन उनमें से अधिकांश को विकास का कोई अनुभव नहीं है। इसलिए अगर वे इसे करना भी चाहें, तो हो सकता है कि उन्हें पता न हो कि इसे कैसे करना है या किसके पास जाना है।”
स्मिथ के पास नेतृत्व करने के लिए पर्याप्त विकास अनुभव था रेट्रो बदला और एक राजा की कहानी और ऐसे स्टूडियो को एक साथ लाना जिन पर वह विकास के दौरान भरोसा कर सके। अन्य डेवलपर्स और उनके विपणन विभागों के पास ऐसा करने की क्षमता नहीं हो सकती है या हो सकती है सही टीमों को संगठित करने और खोजने की कठिन प्रक्रिया से गुजरने के लिए सुसज्जित, भले ही वे हों चाहता था। यदि प्रकाशक किसी प्रोजेक्ट को आउटसोर्स कर रहे हैं तो उन्हें भी इसमें शामिल सभी लोगों पर भरोसा करना होगा।
उन्होंने जोर देकर कहा, "उन्हें आपको बहुत विश्वास दिलाना होगा क्योंकि यह सस्ता नहीं है।" “यदि आप इसे सस्ते में करते हैं, तो आप अपने पैर पर कुल्हाड़ी मारेंगे। कोई भी उस गेम का सस्ता, कमजोर संस्करण नहीं चाहता जिसे वे पसंद करते हैं या जिसे पसंद करने की उम्मीद करते हैं। मुझे लगता है कि इसके प्रति हमारा दृष्टिकोण सही था, और मुझे उस समय महसूस हुआ कि इसका अन्य चीजों में अनुवाद किया जा सकता था।''
विशेष रूप से, स्मिथ ने पिचिंग को याद किया अजनबी बातनेटफ्लिक्स का प्रोजेक्ट ख़त्म होने के बाद एक राजा की कहानी. हालाँकि, यह कभी सफल नहीं हुआ और स्मिथ को मजबूरी खेलों के लिए प्रस्थान करना पड़ा। जबकि एक राजा की कहानी ऐसा लग रहा था कि इससे एक चलन शुरू हो सकता था, लेकिन ऐसा नहीं हुआ और अब यह अब तक के सबसे अजीब एएए फ्रैंचाइज़ स्पिनऑफ़ में से एक बना हुआ है।
इसके डेवलपर्स के जुनून ने एक नए प्रकार के गेम का खुलासा किया जो सबसे अच्छे और प्रतिभाशाली शीर्षकों को बढ़ावा देने में मदद कर सकता है। लेकिन उस जुनून को दोहराना भी इतना कठिन है कि हमें कभी भी उतना कसकर डिज़ाइन किया गया प्रमोशनल स्पिनऑफ़ शीर्षक नहीं मिल पाएगा एक राजा की कहानी दोबारा।