जैसे ही स्टैडिया कोर्ट्स इंडीज़, डेवलपर्स भाग लेने में प्रसन्न होते हैं

स्टैडिया के शुरुआती दिनों में अच्छी और बुरी खबरों का मिश्रण देखा गया है। Google की क्लाउड गेमिंग सेवा एक विश्वसनीय, स्थिर पेशकश बन गई है, जिसमें इसकी बताई गई न्यूनतम आवश्यकताओं को पूरा करने वाले कनेक्शनों पर ठोस प्रदर्शन है। समस्या? इसकी गेम लाइब्रेरी सीमित है.

अंतर्वस्तु

  • जोखिम भरी साझेदारियाँ फल देती हैं
  • चुनौतियाँ, लेकिन अधिकांश से अधिक नहीं
  • मामूली सफलता, आशावादी दृष्टिकोण

Google ने मदद के लिए स्वतंत्र स्टूडियो की ओर रुख किया है, जैसे खेलों के साथ अपने चयन को मजबूत किया है सेलेस्टे, राक्षस लड़का, और स्टीमवर्ल्ड फ्रैंचाइज़ी। कुछ इंडीज़ ने समयबद्ध स्टैडिया एक्सक्लूसिव के रूप में भी लॉन्च किया है।

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यह स्टैडिया के लिए Google की शुरुआती पिच के विपरीत है, जिसने हाई-एंड सुविधाओं पर अधिक ध्यान केंद्रित किया था 4K संकल्प और एचडीआर, जो एएए गेम जैसे मांग में चमकता है रेड डेड रिडेम्पशन 2. हालाँकि, यह बदलाव स्वतंत्र स्टूडियो के लिए फायदेमंद रहा है, जिन्होंने स्टैडिया के साथ जल्दी साझेदारी करने का जोखिम उठाया था।

जोखिम भरी साझेदारियाँ फल देती हैं

इंडी टाइटल 2020 में स्टैडिया पर अपनी छाप छोड़ रहे हैं, लेकिन यह उन साझेदारियों का परिणाम है जो स्टैडिया के लॉन्च से पहले के महीनों में जड़ें जमा चुकी थीं। Google की भागीदारों की खोज नवंबर 2019 में प्लेटफ़ॉर्म लॉन्च होने से महीनों पहले शुरू हुई थी।

एडी ली, के संस्थापक फंकट्रॉनिक लैब्स, कहते हैं कि उनका स्टूडियो एक साल पहले Google से जुड़ा था। “स्टैडिया अपने प्लेटफ़ॉर्म पर मज़ेदार सामग्री की तलाश में था, और हम एक ठोस साझेदारी की तलाश में थे हमें अपनी रचनात्मक दृष्टि से कोई समझौता किए बिना वेव ब्रेक के विकास को पूरा करने की अनुमति दी, ”ने कहा ली. परिणाम है लहर टूटना, पुराने स्कूल के आर्केड गेम की याद दिलाने वाला एक जीवंत नौकायन खेल। यह गेम 23 जून को एक समयबद्ध स्टैडिया एक्सक्लूसिव के रूप में लॉन्च किया गया था, हालांकि यह अंततः अन्य प्लेटफार्मों पर भी आएगा।

ब्रजन सिगर्जिरसन, इमेज एवं फॉर्म के सीईओ (स्टीमवर्ल्ड फ्रैंचाइज़ी के पीछे का स्टूडियो) ने एक समान समयरेखा की सूचना दी। सिगुर्जियर्सन ने कहा, "स्टैडिया की घोषणा से कुछ समय पहले Google के बिज़ डेवलपर्स में से एक ने मुझसे संपर्क किया था।" बातचीत छोटे पैमाने पर शुरू हुई, केवल एक गेम को स्टैडिया में लाने पर केंद्रित थी, लेकिन जल्द ही गति पकड़ ली। "थोड़ी देर के बाद, हमने पीसी के लिए अब तक जारी किए गए सभी स्टीमवर्ल्ड शीर्षकों को शामिल करने के लिए चर्चा का विस्तार किया।" सभी चार स्टीमवर्ल्ड गेम निःशुल्क थे स्टैडिया प्रो ग्राहक जिस समय उन्हें प्लेटफ़ॉर्म पर जोड़ा गया था।

स्टीमवर्ल्ड क्वेस्ट

आश्चर्य की बात नहीं है कि जिन स्टूडियो से हमने संपर्क किया उनमें से कोई भी इस बात का सटीक विवरण नहीं देना चाहता था कि उन्हें स्टैडिया द्वारा कैसे मुआवजा दिया गया था, लेकिन सभी संतुष्ट दिखे। इयान सुंदरस्ट्रॉम, इंडी डेवलपर ढेर पर ढेर (ढेर पर), ने हमें बताया कि स्टैडिया के साथ साझेदारी करने के उनके निर्णय के पीछे मुआवजा "सबसे बड़ा प्रोत्साहन" था। कई डेवलपर्स ने कहा कि उनके स्टूडियो को एकमुश्त और कमीशन-आधारित मुआवजा दोनों मिला है।

चुनौतियाँ, लेकिन अधिकांश से अधिक नहीं

स्टैडिया के साथ अनुबंध करने वाले स्टूडियो अनिश्चित थे कि मंच से क्या उम्मीद की जाए। स्टैडिया को उस समय लॉन्च होना बाकी था, और जबकि क्लाउड गेमिंग विभिन्न रूपों में एक से अधिक समय से मौजूद है दशक के दौरान, हमने जिन स्टूडियो से बात की उनमें से किसी को भी क्लाउड-फर्स्ट विकसित करने का पिछला अनुभव नहीं था प्लैटफ़ॉर्म।

इसके बावजूद, स्टैडिया के लिए विकास की चुनौतियाँ परिचित जटिलताओं से आईं। लहर टूटना और ढेर पर ढेर (ढेर पर) दोनों को यूनिटी इंजन के साथ बनाया गया है, और इन खेलों के पीछे के स्टूडियो ने शुरुआती मुद्दों की सूचना दी है जिससे उनके शीर्षक ठीक से काम कर सकें।

स्टैक्स ऑन स्टैक्स (ऑन स्टैक्स) - आधिकारिक ट्रेलर | सबसे पहले स्टैडिया पर

“का बंदरगाह लहर टूटना स्टैडिया के सामने निश्चित रूप से कई अनोखी चुनौतियाँ थीं, जैसे वल्कन के साथ रेंडरिंग समस्याओं को हल करना और यूनिटी के साथ कुछ अन्य तकनीकी चीजें, ली ने कहा।

सुंडस्ट्रॉम ने उस बयान का समर्थन करते हुए कहा, "सबसे बड़ी चुनौतियां स्टैडिया में पोर्ट होने वाले यूनिटी गेम्स के पहले समूह में से एक होने से संबंधित थीं, जो इसका मतलब है कि ऐसा करने के बहुत सारे उपकरण और तकनीकें अभी भी विकसित की जा रही हैं।" हालाँकि, इन मुद्दों की जटिलता असामान्य नहीं लगती थी सनस्ट्रोम. उन्होंने कहा, "बंदरगाह का अधिकांश काम किसी अन्य प्लेटफॉर्म पर काम करने के समान ही है।"

जिन डेवलपर्स से हमने बात की, उन्हें स्टैडिया का एक हिस्सा आश्चर्यजनक रूप से आसान लगा - स्टैडिया ही। स्टूडियोज़ को क्लाउड गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म का उपयोग करते हुए अपेक्षाकृत कुछ बाधाओं का सामना करना पड़ा है और स्टैडिया के अनुभव की गुणवत्ता के साथ कुछ तकनीकी मुद्दों का उल्लेख किया गया है। इसके विपरीत, डेवलपर्स ने सेवा की कम विलंबता और निरंतरता की प्रशंसा की।

पोर्ट का अधिकांश काम किसी अन्य प्लेटफ़ॉर्म पर काम करने के समान ही है।

सिगुर्जियर्सन की छवि और फॉर्म ने कुछ बाधाओं की सूचना दी। "मैंने अपने लोगों से पूछा, और उन्होंने सोचा कि यह वास्तव में आसान नौकायन था - वास्तव में किसी अन्य को पोर्ट करने की तुलना में बहुत आसान है प्लेटफ़ॉर्म,'' सिगुर्जियर्सन ने कहा, ''जिन एडमिन सिस्टमों से हमें निपटना था, उनका उपयोग करना आसान था और इसमें निराशा नहीं होती थी'' सभी।"

मार्क बैकलर, के संस्थापक स्केचबुक गेम्स (के डेवलपर खोए हुए शब्द: पृष्ठ से परे), ने कहा कि स्टैडिया के लिए विकास करने का कम से कम एक अनूठा लाभ है, क्योंकि "सब कुछ ऑनलाइन होने का मतलब है कि आपको सेट अप करने की आवश्यकता नहीं है और विकास किट बनाए रखें।" उन्होंने आगे बताया, "इसका मतलब है कि टीम में हर कोई खेल का परीक्षण कर सकता है और नवीनतम तक त्वरित पहुंच प्राप्त कर सकता है संस्करण।"

मामूली सफलता, आशावादी दृष्टिकोण

गेमिंग समुदाय के बीच स्टैडिया का स्वागत संदेहपूर्ण रहा है। यह एक ऐसी भावना है जिसे हम साझा करते हैं। हमारी स्टैडिया समीक्षा में, हमने कहा, "Google के क्रियान्वयन ने स्टैडिया को एक ऐसी भूलभुलैया में बदल दिया है जहां कोई निकास नहीं है और बहुत सारे मृत अंत हैं।"

जिन डेवलपर्स से हमने बात की, उन्होंने अपने प्रशंसकों से मिली-जुली प्रतिक्रियाएँ बताईं। सिगुर्जियर्सन ने कहा कि, उनके स्टूडियो के प्रशंसकों में से, "कुछ आश्चर्यचकित थे, कुछ ने हमें बधाई दी, और कुछ - शायद नहीं प्रशंसक, लेकिन इस खबर के पाठक कि स्टीमवर्ल्ड स्टैडिया आ रहा था - ने ऐसी प्रतिक्रिया व्यक्त की जिसे मैं अनुमान लगाता हूं कि आप 'थका हुआ' कह सकते हैं इंटरनेट-वाद।''

स्टैडिया प्रो पर गेम लॉन्च करने से हमें हमारी उम्मीद से कहीं अधिक खिलाड़ी मिले।

सुंडस्ट्रॉम ने सकारात्मक परिणामों की सूचना दी, विशेष रूप से स्टैडिया प्रो खिलाड़ियों से, जो दावा कर सकते थे ढेर पर ढेर (ढेर पर) अप्रैल, मई और जून के महीनों में स्टैडिया प्रो सदस्यता के साथ निःशुल्क। इस निःशुल्क प्रचार अवधि ने हेरिंगबोन गेम्स को वेतन (Google से) और ध्यान दोनों अर्जित कराया। उन्होंने कहा, "स्टैडिया प्रो पर गेम लॉन्च करने से हमें उम्मीद से कहीं अधिक खिलाड़ी मिले।"

जिन डेवलपर्स से हमने बात की वे सभी स्टैडिया की दीर्घकालिक क्षमता के बारे में आशावादी रहे। "यह कंसोल को नष्ट नहीं करेगा - न ही मोबाइल को, हालांकि कई लोगों ने सोचा था कि ऐसा होगा," सिगुर्गिरसन ने कहा। “लेकिन क्लाउड गेमिंग सुलभ और किफायती दोनों है। मेरा मानना ​​है कि अधिक से अधिक उद्योग खिलाड़ी स्टैडिया जैसी क्लाउड गेमिंग सेवाएं पेश करने का प्रयास करेंगे।

सुंदरस्ट्रॉम के भी ऐसे ही विचार थे। "मैं व्यक्तिगत रूप से आश्चर्यचकित था कि तकनीक वास्तव में कितनी अच्छी तरह काम करती है," उन्होंने कहा। "यह अभी भी देखा जाना बाकी है कि क्या जनता व्यापक रूप से क्लाउड गेमिंग को अपनाएगी, लेकिन मुझे विश्वास है कि यह भविष्य में गेमिंग पारिस्थितिकी तंत्र का हिस्सा बना रहेगा।"

स्टैडिया धीरे-धीरे शुरू हुआ है, लेकिन इससे इन डेवलपर्स की सेवा के प्रति उम्मीदें कम नहीं हुई हैं। जिन डेवलपर्स से हमने बात की उनमें से कोई भी इस भ्रम में नहीं था कि स्टैडिया एक बड़ी सफलता बन जाएगी। इसके बजाय, वे स्टैडिया को दर्शकों के सामने खेल रखने के एक तरीके के रूप में देखते हैं जो अन्यथा उन्हें अनदेखा कर सकते थे। इंडी डेवलपर्स के लिए, नए प्लेटफ़ॉर्म पर आना अक्सर जोखिम के लायक होता है।

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