सेकिरो को एक आसान मोड की आवश्यकता नहीं है, उसे एक समान मोड की आवश्यकता है

सेकिरो छाया दो बार चाकू से मरती है

मैं और मेरी दोस्त क्रिसी एक दूसरे के प्यार में पागल हैं हत्यारा है पंथ ओडिसी. हमने प्राचीन ग्रीस के सुंदर परिदृश्यों का भ्रमण करते हुए संयुक्त रूप से लगभग 140 घंटे बिताए हैं। यह बात करने के लिए हमारी पसंदीदा चीजों में से एक है और हमने खेल पर चर्चा करते हुए कितने घंटे बिताए हैं, इसका मुझे कोई अंदाज़ा नहीं है। लेकिन हमारी बातचीत में हमेशा एक अंतर्निहित विषय होता है। जबकि हम दोनों प्यार करते हैं ओडिसी, जिस तरह से हम इसे खेलते हैं वह काफी भिन्न है।

अंतर्वस्तु

  • विभिन्न कठिनाइयों पर खेलना
  • प्रतिवाद
  • आपकी पसंदीदा पाई
  • सेकिरो को एक आसान मोड की आवश्यकता नहीं है, उसे एक समान मोड की आवश्यकता है

क्रिसी को विशेष रूप से पंथ के सदस्यों को खोजने और मारने का शौक है, जबकि मुझे अखाड़े में लड़ना और भाड़े के सैनिकों पर चढ़ना पसंद है। वह युद्ध में रोकने, चकमा देने और बचने की पेचीदगियों में आनंद लेती है जबकि मैं बिना किसी रणनीति के क्रूर बलपूर्वक हत्या की सरलता का आनंद लेता हूं। क्रिसी दुःस्वप्न कठिनाई पर खेलती है और मैं ईज़ी पर खेलता हूँ।

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मुख्य कहानी को दो अलग-अलग कठिनाई स्तरों पर पूरा करने के बावजूद, हमारे अनुभव लगभग समान थे और हम दोनों को गेम जीतने पर बेहद गर्व है।

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  • 'सेकिरो: शैडोज़ डाई ट्वाइस', 'डार्क सोल्स' डेव का अगला गेम, 22 मार्च 2019 को आ रहा है

विभिन्न कठिनाइयों पर खेलना

जब विवाद सेकिरो के चारों ओर टूट गया, इसके लिए "आसान मोड" की आवश्यकता का विचार मुझे मूर्खतापूर्ण लगा। मैंने अभी दिसंबर में द गेम अवार्ड्स में ग्लोबल गेमिंग सिटीजन का खिताब जीता था, जो कि एबलगेमर्स में मेरे जीवन के काम सहित हमारे उद्योग में किए गए सकारात्मक काम के लिए एक मान्यता है। अपने 15 वर्षों के अस्तित्व में, हमारी चैरिटी कभी इतनी व्यस्त नहीं रही, उद्योग में लगभग हर प्रमुख प्रकाशक के साथ अनुबंध किया है और सभी प्रकार की शानदार, गुप्त चीजों पर काम करना, जिनके बारे में मैं रोबोटों की एक सेना के बिना बात नहीं कर सकता जो मेरी अलमारी से बाहर निकलती हैं और मुझे पीटती हैं नीचे। निश्चित रूप से हम जो प्रगति कर रहे हैं, उसे देखते हुए कोई भी वीडियो गेम में पहुंच जोड़ने के खिलाफ नहीं होगा?

मैं गलत था।

स्टीवन स्पॉन सक्षम गेमर्स
स्टीव स्पॉन, एबलगेमर्स चैरिटी के मुख्य संचालन अधिकारी और सामुदायिक आउटरीच निदेशकएबलगेमर्स के सौजन्य से

मैंने आक्रोश का जवाब दिया मेरे अपने कई ट्वीट यह समझाते हुए कि खेल कैसे पसंद हैं सेकिरो और गंदी आत्माए निर्माता के इरादे को नुकसान पहुंचाए बिना इसे और अधिक सुलभ बनाया जा सकता है। यह जल्द ही आधे इंटरनेट में यह चिल्लाने लगा कि कैसे सुगमता उनके खेल को बर्बाद कर देगी। एक क्रोधित ट्वीटर ने उत्तर दिया, "आत्माओं का उद्देश्य जीआईटी जीयूडी है।"

यह रवैया कुछ ऐसा है जिसका सामना आप अक्सर गेमिंग में करेंगे। सेकिरो और अन्य कौशल-आधारित खेल उन खिलाड़ियों को आकर्षित करते हैं जो बहुत कठिन खेल को हराने की अपनी क्षमता पर गर्व करते हैं। गर्व की यह प्रबल भावना बार-बार असफल प्रयासों से आती है, जो पर्याप्त दृढ़ता और दृढ़ संकल्प के साथ, मीठी जीत में परिणत होती है। एक शानदार हॉलीवुड फिल्म की तरह, शुरुआत में पिछड़ने के बाद वे प्रशिक्षण असेंबल से गुजरे, लेकिन अंतिम क्रेडिट रोल से पहले शीर्ष पर आ गए।

लेकिन वह "गिट गुड" मानसिकता हर किसी के लिए काम नहीं करती है।

में एक गेमस्पॉट के साथ फरवरी साक्षात्कारफ़्रॉम सॉफ़्टवेयर के अध्यक्ष और निदेशक, हिदेताका मियाज़ाकी ने कठिनाई स्तरों के प्रति उनके प्रतिरोध के बारे में बताया।

मियाज़ाकी ने कहा, "हम कठिनाई चयन को शामिल नहीं करना चाहते क्योंकि हम सभी को चर्चा के समान स्तर और आनंद के समान स्तर पर लाना चाहते हैं।" “तो हम चाहते हैं कि हर कोई… पहले उस चुनौती का सामना करे और किसी ऐसे तरीके से उससे पार पाए जो एक खिलाड़ी के रूप में उनके लिए उपयुक्त हो।”

फ्रॉम सॉफ्टवेयर के अध्यक्ष, हिदेताका मियाज़ई

अफसोस की बात है कि मियाज़ाकी और उन भावनाओं को साझा करने वाले कई अन्य लोग इस बात पर ध्यान नहीं दे रहे हैं कि विकलांग लोगों के लिए, खेल का मैदान सभी को समान स्तर पर शुरू नहीं करता है।

मियाज़ाकी ने कहा, "आदर्श रूप से मैं चाहता था कि बॉस का सामना करते समय खिलाड़ी पहले निराशा महसूस करें और फिर छोटी आशा महसूस करें।" एक अलग साक्षात्कार में. "...आशा के एक छोटे से टुकड़े के बिना खिलाड़ी [लड़ाई] का सामना करना छोड़ सकते हैं..."

खेलों को अधिक सुलभ बनाने के ऐसे तरीके हैं जो अनुभव को नहीं बदलते हैं और विकास प्रक्रिया में बाधा नहीं डालते हैं।

FromSoftware की गेम कठिनाई के पीछे विचार यह है कि आप एक चुनौती का सामना करते हैं, संभवतः इसे करते हुए मर जाते हैं, और तब तक बार-बार प्रयास करते हैं जब तक आप यह नहीं सीख लेते कि इसे कैसे दूर किया जाए। लेकिन कई विकलांग खिलाड़ियों के लिए आशा की कोई भावना नहीं है। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि कुछ विकलांग गेमर्स लड़ाई का कितना अध्ययन करते हैं, टकराव की शारीरिक मांगें बहुत अधिक हैं और चुनौती से पार पाने का कोई रास्ता नहीं है। इससे रचनाकारों को सटीक चीज़ प्राप्त होती है सेकिरो बचना चाहते हैं - लोग अपनी सीमाओं से निराश हो जाते हैं और जीत की भावना हासिल करने से पहले ही खेल छोड़ देते हैं।

खेलों को अधिक सुलभ बनाने के ऐसे तरीके हैं जो अनुभव को नहीं बदलते हैं और विकास प्रक्रिया में बाधा नहीं डालते हैं। AbleGamers का APX एक है डेवलपर्स के लिए निःशुल्क संसाधन उपलब्ध है यह बताता है कि एक्सेसिबिलिटी विकल्प कैसे जोड़ें जो गेमप्ले को प्रभावित नहीं करते जब तक कि वे चालू न हों।

मैंने एबलगेमर्स के उपाध्यक्ष डॉ. क्रिस पावर से और विस्तार से बताने के लिए कहा।

पावर ने कहा, "अंत में, यह खेल का अनुभव है जिसे खिलाड़ी सेकिरो जैसे खेल में पाना चाहते हैं।" "विकलांग खिलाड़ियों के लिए, ऐसे एक्सेस विकल्प हैं जो अक्सर खिलाड़ियों के लिए खेल के साथ बातचीत करने के लिए आवश्यक होते हैं, जैसे कि सक्षम होना समान लेकिन अलग-अलग नियंत्रणों के साथ तलवार घुमाना, या दूसरे चैनल में कैप्शन के माध्यम से गेम में संवाद पढ़ना जानकारी।"

ईमानदारी से कहूं तो मैं खुद को दोहराते-दोहराते थक गया हूं। तो इस पर यह मेरा आखिरी ट्विटर बयान है

लोग, प्रभावशाली लोग, पत्रकार और मीडिया आउटलेट "आसान मोड" भाषा का उपयोग जारी रखकर इसे भ्रमित कर रहे हैं - पहुंच का मतलब विकल्प है, आसान गेमप्ले नहीं

- स्टीव स्पॉन (@stevenspohn) 5 अप्रैल 2019

“हमारे एक्सेसिबल प्लेयर एक्सपीरियंस डिज़ाइन पैटर्न में, इन्हें हमारे एक्सेस पैटर्न और उनका उपयोग करने वाले डेवलपर्स द्वारा कैप्चर किया जाता है जानते हैं कि जब वे पहुंच देते हैं, तो खेल की वास्तविक चुनौती पर उनका बहुत कम या कोई सराहनीय प्रभाव नहीं पड़ता है,'' उन्होंने कहा जारी रखा.

“पहुंच के इस बुनियादी स्तर से परे, कभी-कभी किसी व्यक्ति के लिए खेल की चुनौतियों को समायोजित करने की आवश्यकता होती है, असंभव को संभव की ओर ले जाना आसान नहीं होता है। उदाहरण के लिए, हमारे चैलेंज पैटर्न में हमें सेलेस्टे के मैट थोरसन द्वारा चर्चा की गई कई विशेषताएं विकल्प के साथ मिलीं युद्ध की गति को समायोजित करके इसे धीमा करना, या बढ़ी हुई संख्या जैसी चीजों के माध्यम से सहायता प्रदान करना पुनरुत्थान. जब इस प्रकार की चीजें उपलब्ध होती हैं, तो अधिक खिलाड़ियों को उस प्रकार का अनुभव मिल सकता है जो डिजाइनर उन्हें देना चाहते हैं, जिससे अंततः रचनाकारों के दृष्टिकोण की पहुंच बढ़ जाती है।

मैट थोरसन, सेलेस्टे के डेवलपर इन विकल्पों को जोड़ने का सुझाव दिया सेकिरो: शैडोज़ डाई ट्वाइस जिसे खिलाड़ी की इच्छा पर चालू या बंद किया जा सकता है।

  • युद्ध की गति (50-100%, दुश्मनों के आक्रामक होने पर खेल की गति निर्धारित करता है)
  • पुनरुत्थान (+1, या अनंत)
  • चुपके से अदृश्य
  • अनंत मुद्रा
  • अजेय (लौकी पीते समय, या हमेशा)

उचित लगता है. उन लोगों के लिए पहुंच-योग्यता विकल्प जोड़ें जिन्हें उनकी आवश्यकता है। यदि किसी को उनकी आवश्यकता नहीं है, तो उन्हें विकल्प मौजूद होने का पता भी नहीं चलेगा। लेकिन प्रतिवाद क्या है? ख़ैर, कई हैं और मैं उनमें से मुख्य को संबोधित करने जा रहा हूँ।

प्रतिवाद

तर्क #1: खेल कला हैं

यह सामान्य रूप से पहुंच के विरुद्ध क्लासिक तर्क है। यहां विचार यह है कि अगर हमें कठिनाई सेटिंग्स, लक्ष्य सहायता, एफओवी स्लाइडर्स इत्यादि जैसे पहुंच विकल्प जोड़ना है, तो गेम बदल जाता है और निर्माता की दृष्टि से दूर चला जाता है। यह किसी तरह से पहुंच-योग्यता उस चीज़ से समझौता करती है जिसे गेम बनाते समय निर्देशक पूरा करने का प्रयास कर रहा था।

यह सभी पहुंच-योग्यता समर्थकों के लिए एक शीर्ष स्तरीय चिंता का विषय रहा है क्योंकि हम इस बात पर जोर दे रहे हैं कि सभी वीडियो गेम में पहुंच-योग्यता को जोड़ा जाना चाहिए। प्रत्येक उदाहरण में, उचित पहुंच के समर्थक विकल्प जोड़ने का अनुरोध करते हैं। विकल्प यहां कुंजी है. जो कोई भी किसी गेम का अनुभव बिल्कुल वैसा ही करना चाहता है जैसा कि निर्माता ने चाहा है, किसी को भी उनकी क्षमता की परवाह किए बिना कोई छूट नहीं है, वह गेम को उसकी डिफ़ॉल्ट स्थिति में खेलकर ऐसा कर सकता है।

इसके अलावा, अधिकांश डेवलपर्स अपनी दृष्टि कहते हैं पहुंच से समझौता नहीं किया जाता है. उदाहरण के तौर पर, कोरी बरलॉग, निदेशक, गॉड ऑफ वॉर। "सुलभता मेरे दृष्टिकोण से कभी समझौता नहीं हुई है और न ही होगी।"

तर्क #2: गिट गुड

विषैले खिलाड़ी का युद्ध घोष। इस मंत्र वाले लोग आम तौर पर मानते हैं कि जो लोग कठिनाई स्तर पूछ रहे हैं वे खुद को लागू नहीं कर रहे हैं। उनका मानना ​​है कि पर्याप्त अभ्यास और प्रयास से आप खेल को हरा सकते हैं, जैसा कि उन्होंने किया।

दुर्भाग्य से, शारीरिक रूप से अक्षम खिलाड़ियों के लिए, लड़ाई सीखना और वीडियो गेम में अच्छा प्रदर्शन करने के लिए आवश्यक समय लगाने की इच्छा शायद ही कभी समस्या होती है। अक्सर, विकलांग गेमर्स जिन्हें ऊपर सूचीबद्ध जैसे एक्सेसिबिलिटी विकल्पों की आवश्यकता होती है, वे हार मान लेंगे किसी खेल में यदि वे इसे खेलने में असमर्थ हैं या इसमें आगे बढ़ने के लिए आवश्यक स्तर तक खेलने में असमर्थ हैं खेल।

यह उल्लेख करने की आवश्यकता नहीं है कि संज्ञानात्मक विकलांगता वाले खिलाड़ी लड़ाई सीखने में बिल्कुल भी सक्षम नहीं हो सकते हैं। आप खेल की विद्या को पसंद कर सकते हैं, यह कैसा लगता है, यह कैसे खेलता है, और पर्याप्त समय में प्रतिक्रिया करने में सक्षम हो सकते हैं, लेकिन आपकी संज्ञानात्मक विकलांगता आपको लड़ाई करना सीखने से रोक सकती है।

किसी भी मामले में, चाहे वह शारीरिक या संज्ञानात्मक विकलांगता हो, आपके नियंत्रण से परे एक बाधा आपको उस खेल का आनंद लेने से रोक रही है जिसे आप पसंद करते हैं। अभिगम्यता विकल्प इसका समाधान कर सकते हैं।

तर्क #3: अन्य विकलांग गेमर्स ने गेम को हरा दिया

“मैंने एक गेमर XYZ को खेलते देखा [यहां गेम का नाम डालें] ताकि गेम पहुंच योग्य हो और उसे किसी और पहुंच की आवश्यकता न हो। यदि वे ऐसा कर सकते हैं, तो आप भी कर सकते हैं!

गेमिंग हर किसी के लिए है. उस रवैये को गेटकीपिंग कहा जाता है।

समस्या यह है कि विकलांग गेमर्स स्पार्क प्लग नहीं हैं। हम विनिमेय निर्जीव वस्तुएँ नहीं हैं जिनकी चुनौतियाँ समान हों। हम मनुष्य हैं जिनके सामने विकलांगता से जुड़ी विभिन्न चुनौतियाँ हैं जिनका सामना हममें से प्रत्येक को करना पड़ता है, यहाँ तक कि एक ही विकलांगता के अंतर्गत भी। सिर्फ इसलिए कि एक व्यक्ति कुछ कर सकता है, इसका मतलब यह नहीं है कि हर कोई कुछ कर सकता है।

हालाँकि वहाँ ऐसे विकलांग गेमर्स हैं जिन्होंने बहुत कठिन बाधाओं को पार करके बहुत कठिन खेलों को हराया है, मैं उनकी उपलब्धि का जश्न मनाता हूँ, लेकिन उनके लिए पहुँच विकल्प उपलब्ध नहीं हैं। पहुंच-योग्यता उन लोगों के लिए है जिन्हें इसकी आवश्यकता है और हर विकलांग व्यक्ति को हर या किसी भी पहुंच-योग्यता विकल्प की आवश्यकता नहीं है।

तर्क #4: सभी खेल हर किसी के लिए नहीं हैं

सभी तर्कों में सबसे हृदय विदारक तर्क। गेम्स जैसे सेकिरो: परछाइयाँ दो बार मरती हैं बस हर किसी के लिए नहीं हैं। वे कहते हैं कि यह लोगों के एक बहुत ही विशिष्ट समूह के लिए है, और यदि आप उस समूह में नहीं हैं, तो आपको बस एक नया गेम ढूंढना होगा।

ग्लोबल गेमिंग सिटीजन - गेम अवार्ड्स 2018

गेमिंग हर किसी के लिए है. उस रवैये को गेटकीपिंग कहा जाता है। गेमर्स के रूप में, हम उस कलंक को समझते हैं जो "गेमर" टैग के साथ जुड़ा हो सकता है। हम न्याय किए जाने और रूढ़ीवादी बनाए जाने का दर्द जानते हैं। हालाँकि हर किसी के पास खेल का एक अलग स्वाद होता है जिसका वे आनंद लेते हैं, हर किसी को उस खेल को खेलने का विकल्प दिया जाना चाहिए जिसमें वे रुचि रखते हैं।

तर्क #5: सुगम्यता जोड़ने से सामग्री विकसित करने में समय लगेगा

पहुंच-योग्यता सुविधाओं को जोड़ने के विरुद्ध एक द्वितीयक तर्क सेकिरो और अन्य खेलों में सामग्री जोड़ने में समय लगेगा या समय पर शीर्षक लॉन्च करने में भी बाधा आएगी।

सच्चाई यह है कि अधिकांश पहुंच आसानी से जोड़ी जा सकती है। खासकर जब विकास चक्र के शुरुआती चरणों में लागू किया गया हो। बहुत कम अतिरिक्त विकास समय के साथ पहुंच-योग्यता विकल्पों को शामिल किया जा सकता है। बस ब्लिज़ार्ड, एक्टिविज़न, या अन्य दर्जनों गेम स्टूडियो से पूछें, जिन्होंने एबलगेमर्स, एपीएक्स, या स्वतंत्र एक्सेसिबिलिटी सलाहकारों के साथ काम किया है।

तर्क #6: अभिगम्यता कठिनाई स्तर नहीं है

सबसे आम तर्कों में से एक यह है कि कठिनाई स्तरों को सुगम्यता नहीं माना जाता है।

सच्चाई यह है कि अधिकांश पहुंच आसानी से जोड़ी जा सकती है।

संक्षेप में, हाँ. हां, वे। कठिनाई स्तरों को तब तक पहुंच में शामिल किया गया है जब तक अधिवक्ता इन विकल्पों को शामिल करने के लिए गेम स्टूडियो से आग्रह कर रहे हैं। वास्तव में, समावेशन, जिसे लगभग एक दशक पहले एबलगेमर्स द्वारा जारी किया गया था, इसमें कठिनाई स्तर को शीर्ष अनुशंसित विकल्पों में से एक के रूप में शामिल किया गया था क्योंकि यह शारीरिक और संज्ञानात्मक दोनों तरह की विकलांगताओं वाले लोगों की मदद करता है।

तर्क #7: सुगम्यता विकल्प संस्कृति और खेल को बर्बाद कर देंगे

कुछ लोगों का मानना ​​है कि खेल को "आसान" बनाने का विकल्प होने से खेल पूरी तरह से बर्बाद हो जाएगा। हालाँकि यह देखना आसान है कि वीडियोगेम का आनंद लेने वाले लोग इसे क्यों पसंद करते हैं सेकिरो एक बहुत ही कठिन अनुभव को पराजित करने पर बंधन, यह उन लोगों को प्रभावित नहीं करेगा जो पहुंच विकल्पों का उपयोग नहीं करते हैं। उन लोगों के लिए जिन्हें किसी एक्सेसिबिलिटी की आवश्यकता नहीं है और डेवलपर्स द्वारा अनुशंसित अनुभव प्राप्त करना चाहते हैं, सेटिंग्स को डिफ़ॉल्ट पर छोड़ने से वही अनुभव प्राप्त होगा जैसे कि विकल्प मौजूद नहीं थे।

एक्सबॉक्स अनुकूली नियंत्रक
माइक्रोसॉफ्ट

फिर, ये सुविधाएँ वैकल्पिक हैं, अनिवार्य नहीं। यदि आपको उनकी आवश्यकता नहीं है या आप उनका उपयोग करना चाहते हैं, चाहे आप विकलांग हों या नहीं, तो उनका उपयोग न करें।

तर्क #8: कुछ लोग जो अक्षम नहीं हैं वे इन सुविधाओं का उपयोग कर सकते हैं

यह सच है। कुछ लोग जो अक्षम नहीं हैं वे पहुंच-योग्यता सुविधाओं का उपयोग कर सकते हैं। वास्तव में, में हत्यारे के पंथ की उत्पत्ति 60% से अधिक लोगों ने उपशीर्षक चालू कर दिया। माइक्रोसॉफ्ट इस घटना को "कमरे में बच्चा परिदृश्य" के रूप में संदर्भित करता है जिसमें कोई उपशीर्षक चालू करता है लेकिन करता है उन्हें सुगम्यता कारणों से उनकी आवश्यकता नहीं है, बल्कि उन्हें उनकी आवश्यकता है क्योंकि जिस वातावरण में वे हैं वह इसकी अनुमति नहीं देता है आवाज़।

यदि कोई एक्सेसिबिलिटी सुविधा का उपयोग करने का निर्णय लेता है तो ऐसा इसलिए होता है क्योंकि उन्हें इसकी आवश्यकता होती है, चाहे ऐसा इसलिए हो क्योंकि वे अक्षम हैं या नहीं।

अंततः, यदि कोई एक्सेसिबिलिटी सुविधा का उपयोग करने का निर्णय लेता है तो ऐसा इसलिए होता है क्योंकि उन्हें इसकी आवश्यकता होती है, चाहे ऐसा इसलिए हो क्योंकि वे अक्षम हैं या नहीं।

आपकी पसंदीदा पाई

मैं वास्तव में एक अच्छी सेब पाई का आनंद लेता हूँ। यह मीठा और स्वादिष्ट है और बिल्कुल सही स्थिरता है। मेरा परिवार ब्लूबेरी पाई पसंद करता है। व्यक्तिगत रूप से, मुझे यह समझ में नहीं आता कि कोई ब्लूबेरी पाई क्यों खाता है, लेकिन जब मेरा परिवार ब्लूबेरी पाई खाता है तो यह सेब पाई खाने के मेरे अनुभव को प्रभावित नहीं करता है। यह उसी बेकरी से है और जब मैं इसे बेकरी से घर लाता हूं तो यह उसी डिब्बे में होता है, लेकिन मेरा उस बेकरी से एक पाई खाने का अनुभव उतना ही अच्छा है, भले ही वे एक अलग स्वाद का आनंद लें.

कई दिनों तक वैध चिंताओं, चिंताओं और कुछ मामलों में अपमानजनक अपमान के बाद, मैंने गेम में एक आसान मोड जोड़ने के सभी पेशेवरों और विपक्षों के बारे में सुना है। निष्कर्ष?

सेकिरो को एक आसान मोड की आवश्यकता नहीं है, उसे एक समान मोड की आवश्यकता है

आप एक एकल खिलाड़ी गेम को कैसे खेलना चुनते हैं, यह इस बात से प्रभावित नहीं होता है कि कोई अन्य व्यक्ति उसी एकल खिलाड़ी गेम को कैसे खेलना चुनता है।

अभिगम्यता विकल्प उन लोगों को समान खेल मैदान में भाग लेने की अनुमति देते हैं जिनके पास शारीरिक या संज्ञानात्मक विकलांगता है। विकलांग गेमर्स की पूरी धारणा एक बहुत ही कठिन खेल को बेहद आसान बनाना चाहती है, जिसने इतने सारे लोगों को पहुंच के खिलाफ उकसाया है। बहुत कम लोग सेकिरो जैसे अनुभव को विकृत करना या बदलना चाहते हैं जहां इसका मुख्य आकर्षण खेल की चुनौती है। लेकिन कहानी कहने और विद्या की एक बहुत समृद्ध दुनिया भी है जो खोजे जाने की प्रतीक्षा कर रही है।

सेकिरो में जौज़ौ द ड्रंकार्ड को कैसे हराया जाए: शैडोज़ डाई ट्वाइस

एक्सेसिबिलिटी के लिए अनुरोधों को "ईज़ी मोड" कहना इस विचार के साथ अन्याय है। हम सभी की क्षमताएं अलग-अलग हैं। जब मैं लगभग चतुर्भुजीय व्यक्ति के रूप में कसरत कर रहा था, तो मेरा भारोत्तोलन अनुभव क्वार्टर के रोल का उपयोग करने का था। मेरा मित्र डेव 150 पाउंड वज़न का उपयोग कर रहा था। अपने वर्कआउट के अंत तक, हम दोनों को पसीना आ रहा था, बाइसेप्स में जलन हो रही थी, लेकिन हम दोनों को जितना हो सके उतना कठिन वर्कआउट करने का अनुभव था।

एक्सेसिबिलिटी के लिए अनुरोधों को "ईज़ी मोड" कहना इस विचार के साथ अन्याय है।

अभिगम्यता की ये सभी मांगें इसी बारे में हैं। मेरे लिए क्वार्टर का एक रोल उठाना बहुत कठिन था, लेकिन उसके लिए यह मामूली बात होती। हमने मेरे अनुभव को कम नहीं किया। मैंने वजन उठाने को मेरे लिए उतना ही चुनौतीपूर्ण बनाने के लिए एक एक्सेसिबिलिटी सुविधा का उपयोग किया जितना उसके लिए था।

अंततः, गेमर्स के रूप में हम यही चाहते हैं। हम किसी अद्भुत चीज़ पर अनुभव साझा करने और एक-दूसरे से जुड़ने में सक्षम होना चाहते हैं सेकिरो या जो भी आपका पसंदीदा खेल है। यह बिल्कुल वही है जो एक्सेसिबिलिटी विकल्प हमें करने की अनुमति देते हैं। #सोएवरीवनकैनगेम

स्टीव स्पॉन एबलगेमर्स चैरिटी के मुख्य संचालन अधिकारी और सामुदायिक आउटरीच निदेशक, पुरस्कार विजेता लेखक और विकलांग लोगों के वकील हैं। एक सहायक प्रौद्योगिकी और गेम एक्सेसिबिलिटी विशेषज्ञ के रूप में सीएनएन, एनबीसी और अन्य मुख्यधारा के समाचार आउटलेट्स पर प्रदर्शित, स्टीवन सभी को लाता है सामाजिक पराजय के साधन के रूप में वीडियो गेम के क्षेत्र में विकलांग लोगों के लिए समर्थन करने के लिए उनका ज्ञान और भी बहुत कुछ एकांत। स्टीव ने विभिन्न प्रतिष्ठित कार्यक्रमों में बोलते हुए देश की यात्रा भी की है। जब आप लिख नहीं रहे हों या दान कार्य नहीं कर रहे हों, तो आप उन्हें गेमिंग करते हुए, नवीनतम विज्ञान-फाई उपन्यास पढ़ते हुए या सोशल मीडिया पर चुटकुले सुनाते हुए पा सकते हैं। @स्टीवनस्पॉन या स्ट्रीमिंग चालू है ऐंठन. वह वर्तमान में पिट्सबर्ग, पेनसिल्वेनिया के बाहर अपनी बिल्ली लीया की बड़ी फुल बॉल और हार्ले नाम के मनमोहक गंदे पिल्ले के साथ रहता है।

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