प्लेस्टेशन 5 का डुअलसेंस गेम बनाने के तरीके को कैसे बदलता है

अब जबकि लॉन्च के दिन का धुआं साफ हो गया है, यह स्पष्ट है प्लेस्टेशन 5 का डुअलसेंस कंट्रोलर कंसोल की इस नई पीढ़ी का सबसे रोमांचक हिस्सा है। सोनी के नवीनतम गेमपैड में हैप्टिक फीडबैक और अनुकूली ट्रिगर हैं जो एक औसत गड़गड़ाहट से कहीं आगे जाते हैं। DualSense न केवल हमारे गेम खेलने के तरीके को बदलता है बल्कि यह बदलता है कि वे वास्तव में कैसे बने हैं।

अंतर्वस्तु

  • एक बड़ा बदलाव
  • पेचीदा प्रस्ताव

जब डुअलसेंस की बात आती है तो खेलना विश्वासपूर्ण होता है, और कोई भी गेम इससे बेहतर प्रदर्शन नहीं करता है एस्ट्रो का खेल कक्ष, मुफ़्त प्लेस्टेशन 5 नियंत्रक के चारों ओर डिज़ाइन किया गया पैक-इन गेम। पूरे आकर्षक प्लेटफ़ॉर्मर में, हैप्टिक फीडबैक लगभग भयानक सटीकता के साथ कदमों, बारिश की बूंदों और बहुत कुछ का अनुकरण करता है। भौतिक रूप से सब कुछ बिल्कुल वैसा ही महसूस होता है जैसा मैंने अपेक्षा की थी, मुझे आश्चर्य होता है कि डेवलपर्स इतनी सटीकता से काम करने में कैसे सक्षम थे।

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डिजिटल ट्रेंड्स ने सोनी के वर्ल्डवाइड में स्टूडियो डायरेक्टर और क्रिएटिव डायरेक्टर निकोलस डौसेट से बात की स्टूडियोज जापान स्टूडियो, डुअलसेंस की अनूठी विशेषताओं के साथ एक गेम को डिजाइन करने में क्या लगा, इसके बारे में दिमाग। यह पता चला कि नियंत्रक ने गेम की विकास प्रक्रिया को विशेष रूप से आश्चर्यजनक तरीके से पलट दिया।

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डौसेट कहते हैं, "आम तौर पर, ऑडियो डिज़ाइनर इस प्रक्रिया में बाद में आएंगे और स्क्रीन पर कुछ दृश्य आने के बाद काम करेंगे।" “लेकिन हैप्टिक्स को संभालने के लिए, जो तरंगों पर आधारित है, हमें ऑडियो डिजाइनरों को शामिल करना होगा। आज, सभी ऑडियो डिज़ाइनर को मुख्य गेमप्ले की प्रक्रिया में बहुत पहले ही शामिल कर लिया गया है।''

एक बड़ा बदलाव

विकास प्रक्रिया में यह बड़ा बदलाव इस बात के कारण है कि डुअलसेंस के लिए डिज़ाइन करते समय ध्वनि कितनी महत्वपूर्ण हो जाती है। डौसेट के अनुसार, नियंत्रक के पिनपॉइंट हैप्टिक्स ध्वनि तरंग डेटा का परिणाम हैं, जो कंपन में अनुवादित होता है। यह ऐतिहासिक रूप से गड़गड़ाहट से निपटने के तरीके से बहुत अलग है।

“क्लासिक गेम कंट्रोलर में, आपके पास ऐसी मोटरें होती हैं जो घूमती हैं। और जैसे ही वे घूमते हैं, उन्हें घूमना शुरू करने और बंद करने के लिए समय की आवश्यकता होती है। तो आपको जो मिलता है वह वृद्धि है, और उत्साह है, और फिर यह नीचे आता है," डौसेट बताते हैं। “तरंगों के साथ, आप वास्तव में सटीक स्पाइक्स प्राप्त करने में सक्षम हैं। यही वह हिस्सा है जिस पर गेमप्ले प्रोग्रामर अपनी आंखें खोलेंगे।"

वे "स्पाइक्स" बताते हैं कि गुप्त संवेदनाएँ क्यों आती हैं एस्ट्रो का खेल कक्ष विशेष रूप से तीव्र महसूस करना। जब बारिश की बूंदें एस्ट्रो की छतरी से टकराती हैं, तो खिलाड़ी एक स्थिर खड़खड़ाहट के बजाय नियंत्रक के चारों ओर गिरती हुई प्रत्येक बूंद को महसूस कर सकते हैं जो उनके हाथों पर पड़ती है। यह कल्पना करना आसान है कि ध्वनि तरंग के रूप में एक बारिश की बूंद कैसी दिखती है, यह सोचते समय यह कैसे काम करता है। यह एक त्वरित ब्लिप है जिसमें कोई वास्तविक निर्माण या क्षय समय नहीं है।

भौतिक प्रतिक्रिया से परे भी, ध्वनि डिज़ाइन प्राप्त करने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है एस्ट्रो का युक्तियाँ. गेम के फीडबैक को और अधिक बढ़ाने के लिए टीम DualSense के स्पीकर का उपयोग करती है। खेलते समय खिलाड़ी जो ध्वनि सुनते हैं, वह बिल्कुल वैसी ही तरंग नहीं है जिसका उपयोग हैप्टिक कंपन के लिए किया जाता है, क्योंकि नियंत्रक से ध्वनि का उपयोग ही संवेदनाओं को इतना अजीब महसूस कराने का हिस्सा है विशिष्ट।

डौसेट कहते हैं, "इसके अच्छे लगने का कारण सिर्फ हैप्टिक फीडबैक नहीं है - यह आप जो देखते हैं, जो सुनते हैं और जो महसूस करते हैं उसका एक संयोजन है।" "यही कारण है कि हम नियंत्रक के स्पीकर का काफी उपयोग करते हैं, क्योंकि एक ही स्थान से आने वाली ध्वनि और आप जो महसूस करते हैं वह अनुभव में कुछ जोड़ता है।"

डौसेट यह स्वीकार करता है एस्ट्रो का खेल कक्ष यह एक अद्वितीय स्थिति में था क्योंकि इसे विशेष रूप से DualSense के लिए डिज़ाइन किया गया था। इससे टीम को निर्णय लेने की अनुमति मिली, जैसे कि गेम में किस मौसम या सतह को शामिल किया जाए, जो हैप्टिक्स के लिए सबसे अच्छा लगा। जिन खेलों को तकनीक-प्रथम अनुभव के रूप में नहीं बनाया गया था, उनमें वही लाभ नहीं है, जिसके परिणामस्वरूप PlayStation 5 के शुरुआती खेलों में कुछ मिश्रित कार्यान्वयन हुआ है। कॉल ऑफ़ ड्यूटी: ब्लैक ऑप्स शीत युद्ध प्रत्येक बंदूक को उसके फायर करने के तरीके के आधार पर एक अलग एहसास देने के लिए डुअलसेंस के अनुकूली ट्रिगर्स का अधिकतम उपयोग करता है, जबकि हत्यारा है पंथ वल्लाह ऐसा प्रतीत होता है कि फीडबैक का बिल्कुल भी उपयोग नहीं किया जा रहा है।

सोनी

पेचीदा प्रस्ताव

कंसोल-विशिष्ट सुविधाएँ हमेशा तीसरे पक्ष के डेवलपर्स के लिए एक मुश्किल संभावना होती हैं जो कई प्लेटफार्मों के लिए गेम तैयार करते हैं। क्या यूबीसॉफ्ट असैसिन्स क्रीड गेम को अनुकूलित करने के लिए अपनी विकास प्रक्रिया में फेरबदल करने जा रहा है एक कंसोल का नियंत्रक? इसकी संभावना नहीं है, हालांकि इसका मतलब यह नहीं है कि डेवलपर्स DualSense का बिल्कुल भी उपयोग नहीं करेंगे। जब ऑडियो डिज़ाइन प्रक्रिया में आता है तो स्टूडियो अभी भी बहुत सारे विचारों को बिना बदले स्पर्शपूर्ण अनुभवों में बदल सकते हैं। डौसेट निशानेबाजों और रेसिंग गेम्स को विशेष रूप से स्वाभाविक रूप से उपयुक्त मानता है DualSense प्रौद्योगिकी को पुनःसंयोजित करना, क्योंकि दोनों शैलियों में अलग-अलग ध्वनियाँ और सतहें होती हैं जो आसानी से हैप्टिक्स को मैप करती हैं।

लेकिन इसमें कोई संदेह नहीं है कि इसका एक बड़ा हिस्सा है एस्ट्रो का DualSense का सफल कार्यान्वयन इस बात पर निर्भर करता है कि प्रक्रिया इसके चारों ओर कैसे स्थानांतरित हुई। इस तथ्य के बाद पहले से मौजूद गेमप्ले को बढ़ाने के लिए हैप्टिक फीडबैक नहीं जोड़ा गया। डिज़ाइन निर्णय और गेम बनाने के वास्तविक तरीके को नियंत्रक से अधिकतम लाभ प्राप्त करने के लिए एक ड्राइव द्वारा आकार दिया गया था। जैसे गेम के लिए संरचना अधिक सटीक है मार्वल का स्पाइडर-मैन: माइल्स मोरालेस, जो तुलनात्मक रूप से DualSense का कम उपयोग करता है। केवल तकनीक के प्यार के लिए माइल्स को समुद्र तट पर इधर-उधर दौड़ाना जरूरी नहीं होगा।

डुअलसेंस अपनी प्रारंभिक अवस्था में है और डेवलपर्स के पास इसे अपनी डिजाइन प्रक्रिया में स्वाभाविक रूप से अपनाने के लिए काफी समय होगा। एस्ट्रो का खेल कक्ष यह इसकी शक्ति का सबसे पूर्णतः साकार दर्शन हो सकता है खिलाड़ी कुछ समय के लिए देखेंगे, लेकिन डौसेट का मानना ​​है कि यह केवल समय की बात है क्योंकि स्टूडियो समायोजित करना सीखेंगे। शुरुआती कदम उठाना सबसे महत्वपूर्ण कदम है।

“पहली बार, यह एक छोटा सा ब्लैक बॉक्स है। अब इस परियोजना से गुजरने के बाद, मैं बहुत अधिक निश्चिंत हूं। यह एक ऐसी प्रक्रिया है जिसकी टीम को आदत हो गई है और यह भविष्य के लिए कोई बड़ा सिरदर्द नहीं बनने जा रही है।''

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