![लूट बक्से स्टार वार्स बैटलफ्रंट II](/f/c30fdc6dd012c6ff90114ee42b06d806.jpg)
यह अच्छा है कि खिलाड़ी अब चिंता व्यक्त कर रहे हैं, क्योंकि यह केवल शुरुआत है। टेक-टू (2K और रॉकस्टार गेम्स की मूल कंपनी) ने पिछले सप्ताह रिपोर्ट दी थी कि माइक्रोट्रांसएक्शन (उदाहरण के लिए इन-गेम आइटम, आभासी मुद्रा और डीएलसी खरीदना) शामिल थे 42% इसके सबसे हालिया तिमाही राजस्व में ("यह परिवर्तनकारी रहा है," सीईओ स्ट्रॉस ज़ेलनिक ने कहा), और कंपनी का इरादा अब से इस पर ध्यान केंद्रित करने का है। "आवर्ती उपभोक्ता खर्च हुक" के साथ विशेष रूप से गेम प्रकाशित करना। यूबीसॉफ्ट के लिए, फार क्राई, असैसिन्स क्रीड और कई अन्य के प्रकाशक, आंकड़ा था
51%. क्या होता है जब सूक्ष्म लेन-देन एक पूरक राजस्व धारा से मुख्य व्यवसाय मॉडल बन जाता है? वह हकीकत आ गई है.हां, खिलाड़ी पहले से कहीं अधिक लूट बक्से खरीद रहे हैं, लेकिन क्या इसका मतलब यह है कि वे वास्तव में उन्हें पसंद करते हैं?
प्रकाशक टेक-टू के राजस्व आंकड़े, या लूट बक्से की लोकप्रियता जैसे आंकड़ों को देखते हैं ओवरवॉच, और इसे औचित्य के रूप में लें कि खिलाड़ी अधिक चाहते हैं। हालाँकि, कार्यस्थल पर कॉर्पोरेट मनोरंजन उत्पादन का यह चक्रीय तर्क है, जो निर्माताओं को पहली बार में उस इच्छा को पैदा करने में उनकी भूमिका से मुक्त कर देता है। "आवर्ती उपभोक्ता खर्च हुक" वाक्यांश का नग्न, निंदक पूंजीवाद सकारात्मक खिलाड़ी अनुभव पर केंद्रित किसी भी स्पष्टीकरण को कम कर देता है। ईए और यूबीसॉफ्ट जैसे प्रमुख वीडियो गेम प्रकाशक एक उद्योग में सार्वजनिक रूप से कारोबार करने वाली कंपनियां हैं तेजी से बढ़ती ओवरहेड लागत, इसलिए पैसे का पीछा करना व्यवहार को समझाने के लिए हमेशा एक उचित अभ्यास होता है।
प्रकाशकों ने खिलाड़ी की इच्छा के अनुसार हर मोड़ पर इन बदलावों को उचित ठहराया है, और उनके पास यह सुझाव देने के लिए बिक्री है कि इसमें कुछ सच्चाई है। हालाँकि, वे मार्केटिंग और गेम डिज़ाइन के माध्यम से उस इच्छा को बनाने और उसमें हेरफेर करने में अपनी भूमिका का कोई स्वामित्व नहीं लेते हैं। हां, खिलाड़ी पहले से कहीं अधिक लूट बक्से खरीद रहे हैं, लेकिन क्या इसका मतलब यह है कि वे वास्तव में उन्हें पसंद करते हैं?
लूट बक्से का एक संक्षिप्त, हालिया इतिहास
आधुनिक लूट बॉक्स (आभासी वस्तुओं का एक यादृच्छिक संग्रह जिसे खिलाड़ी इन-गेम और वास्तविक मुद्रा के कुछ संयोजन के साथ खरीद सकते हैं) चीनी फ्री-टू-प्ले गेम में उभरा जैसे जेडटी ऑनलाइन और पहेलियाँ और ड्रेगन देर से कुछ समय में. सिस्टम का पहली प्रमुख उपस्थिति पश्चिम में वाल्व के मौलिक वर्ग-आधारित शूटर के लिए 2010 का पैच आया, टीम के किले 2. हालाँकि, गेमप्ले संतुलन को तोड़ने के बारे में चिंतित होकर, उन्होंने लूट के बक्सों को कॉस्मेटिक सामग्री (जैसे हथियार की रस्किन या) तक सीमित रखने का फैसला किया। कुख्यात टोपियाँ), जिसने खिलाड़ियों को अपने पात्रों को अलग दिखाने की अनुमति दी। इसके तुरंत बाद गेम को पूरी तरह से फ्री-टू-प्ले बनाते हुए, डेवलपर्स ने गेम के बिजनेस मॉडल को इसके "एक सेवा के रूप में गेम" के चल रहे विकास के साथ बेहतर ढंग से संरेखित करने के लिए सिस्टम जोड़ा।
यह चिंता आंशिक रूप से मोबाइल और सामाजिक गेमों में सूक्ष्म लेन-देन में उभरने वाले कुछ अधिक अपमानजनक रुझानों के साथ जुड़ने के डर में निहित थी, जैसे कि बदनाम फार्म विल, जिसने टाइमर और सामाजिक दबाव के माध्यम से खिलाड़ियों को पैसा खर्च करने में हेरफेर करने का बीड़ा उठाया। सामाजिक खेल जैसे फार्म विल माइक्रोट्रांसएक्शन-केंद्रित डिज़ाइन के चरम, लेकिन दूरदर्शितापूर्ण उदाहरण थे। चोटी डिजाइनर जोनाथन ब्लो ने एक बार चुटकी ली थी कि "यह सिर्फ एक खोखले केंद्र के साथ इनाम संरचना पर स्तरित इनाम संरचना है।"
![लूट बक्से मध्य पृथ्वी युद्ध की छाया](/f/d6deec7ca831d7e2cc58aaaa3ab4668f.jpg)
मध्य-पृथ्वी: युद्ध की छाया
हालाँकि, 2017 तेजी से आगे बढ़ रहा है और कई प्रकाशक गेमप्ले को प्रभावित करने वाले बॉक्स पेश करने के लिए तैयार हो गए हैं। प्रशंसकों को संदेह था उनका जोड़ मध्य-पृथ्वी: युद्ध की छाया, मोनोलिथ और वार्नर ब्रदर्स की बहुप्रतीक्षित अगली कड़ी मोर्डोर की छाया, जो विशेष रूप से एकल-खिलाड़ी-केवल खेल है। जबकि डेवलपर ने इस बात पर जोर दिया कि खेल को अतिरिक्त खरीदारी के बिना खेलने के आसपास संतुलित किया गया था, कई खिलाड़ियों ने पाया कि इसके फाइनल को पूरा करने के लिए यह सब आवश्यक था। "छाया युद्ध" उचित समय में अनुभाग - एक कठिन कठिनाई स्पाइक का मतलब है कि आपके किले पर इन छापों से बचने के लिए या तो आवश्यक है सबसे शक्तिशाली ऑर्क्स और हथियारों को अनलॉक करने के लिए व्यापक और समय लेने वाली पीसिंग, या बस इसे प्राप्त करने के लिए पर्याप्त लूट बक्से खरीदना प्रभाव। "सच्चा अंत" कमोबेश एंडगेम के कृत्रिम विस्तार के पीछे छिपा हुआ था, जो खेल के बाकी अनुभव से अलग हो गया था, और बहुत से खिलाड़ियों को परेशान कर गया था।
खिलाड़ियों को कॉस्मेटिक वस्तुओं पर अधिक खर्च करने की अनुमति देना वैनिटी के लिए एक स्वीकार्य विकल्प है
ठीक पहले युद्ध की छाया, फोर्ज़ा मोटरस्पोर्ट 7 अपनी एक बार की वीआईपी खरीदारी को बदलकर श्रृंखला परंपरा से भटकने की कोशिश की, जिससे आपकी कमाई की दर बढ़ जाती है नई कारों को अनलॉक करने के लिए इन-गेम क्रेडिट, अलग-अलग, एकल-उपयोग बोनस के पैकेज में, जिन्हें लगातार खरीदना पड़ता है, जब तक खिलाड़ी का हंगामा डेवलपर को वापस जाने के लिए मजबूर किया। पिछले खेलों में खिलाड़ी बड़े इनाम के बदले हमेशा दौड़ को और अधिक कठिन बनाने का विकल्प चुन सकते थे (जैसे कि इसे रात में सेट करना या कुछ खिलाड़ी-सहायक यांत्रिकी को हटाना)। में ऐसा करना फोर्ज़ा 7 अब इन एकल-उपयोग मॉड में से एक की आवश्यकता है, जो हैं लूट बक्से के माध्यम से यादृच्छिक रूप से प्राप्त किया गया. दोनों फोर्ज़ा और मोर्डोर ऐसी सामग्री ली जो पिछले खेलों में निःशुल्क उपलब्ध थी और इसे बीजान्टिन माइक्रोट्रांसएक्शन के पीछे बंद कर दिया। यह एहसास कि कुछ छीना जा रहा है, सबसे गंभीर महसूस होता है।
पसंद स्टार वार्स बैटलफ्रंट II, फोर्ज़ा और मध्य पृथ्वी पूरी कीमत पर, $60 गेम हैं। खिलाड़ियों और प्रकाशकों के बीच एक अंतर्निहित सामाजिक अनुबंध है कि उच्चतम उत्पादन मूल्यों के साथ पूर्ण और संतुष्टिदायक अनुभव के लिए $60 की दर दी जाती है। कई लोगों के लिए, खिलाड़ियों को कॉस्मेटिक वस्तुओं पर अधिक खर्च करने की अनुमति देना वैनिटी के लिए एक स्वीकार्य आवास है, लेकिन चारों ओर गेम डिजाइन करना यह अपेक्षा कि, अग्रिम खरीदारी के बाद, खिलाड़ी अपनी मूल सामग्री तक पहुँचने के लिए अधिक पैसा खर्च करेंगे, इसका उल्लंघन है अनुबंध।
गेमर्स, सामूहिक रूप से, डिज़ाइनरों के इरादों को तोड़ने में बेहद अच्छे हैं, सबसे कुशल तकनीकों को तेजी से खोजना सामग्री के माध्यम से मंथन के लिए. पैसे के साथ खेल में तेजी लाने के तरीके प्रदान करके, डेवलपर्स ने एक प्रकार की संबंधित दरों की समस्या खड़ी कर दी है: आप माइक्रोट्रांसएक्शन की लागत कैसे निर्धारित करते हैं और अनुपूरक गेमप्ले की नीरसता ऐसी है कि पैसा खर्च करना बहुत अधिक गुस्सा पैदा किए बिना या उन्हें महसूस कराए बिना कम से कम प्रतिरोध का रास्ता बन जाता है शोषण किया गया? EA और DICE की पराजय बैटलफ्रंट II दिखाता है कि जब आप गलत अनुमान लगाते हैं तो क्या होता है, और समस्या को सार्वजनिक रूप से हल करना पड़ता है।
कम महत्व की चीज का प्रदर्शन
यदि लूट बक्से को जोड़ने के लिए खिलाड़ी-केंद्रित औचित्य गलत है, तो हमें बारीकी से देखना चाहिए कि प्रकाशक इन अर्थव्यवस्थाओं को अपने गेम में कैसे और क्यों सफलतापूर्वक एकीकृत कर रहे हैं। से उन्हें खोलने की संतोषजनक रणनीति गेमप्ले सिस्टम में, जिसमें वे छिपे हुए हैं, खिलाड़ियों को उन्हें चाहने के लिए प्रेरित करने के लिए लूट बक्सों को सावधानीपूर्वक तैयार किया जा रहा है।
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कॉल ऑफ ड्यूटी मॉर्डन वेलफेयर
सूक्ष्म लेन-देन पानी को मुख्य रूप से गंदा कर देता है खिलाड़ियों द्वारा खेलों पर खर्च किए गए समय और धन के मूल्य का उचित मूल्यांकन करने की क्षमता के लिए, जिससे उपभोक्ताओं के रूप में उनकी बुनियादी शक्ति कमजोर हो जाती है। कुछ बड़ी खरीदारी की तुलना में असंख्य छोटी खरीदारी को ट्रैक करना अधिक कठिन होता है। ऐप अर्थव्यवस्था, इस संबंध में कई वर्ष आगे बढ़ चुकी है, पहले ही उत्पादन कर चुकी है डरावनी कहानियां लोग - विशेषकर बच्चे - अपनी समझ से कहीं अधिक खर्च कर रहे हैं।
हालाँकि, डेवलपर्स के पास वास्तव में कोई बहाना नहीं है, क्योंकि वीडियो गेम की प्रकृति का मतलब है कि वे प्रयोगशाला जैसी स्थितियों में इन-गेम अर्थव्यवस्थाओं को बना और नियंत्रित कर सकते हैं। सभी साक्ष्यों से पता चलता है कि डेवलपर्स खिलाड़ियों को अधिक इन-गेम खरीदारी करने के लिए हेरफेर करने के लिए नए और अधिक घातक तरीके खोजने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं।
लूट के बक्सों को इतना प्रभावशाली बनाना एक प्रकार की "जोन्सिस के साथ तालमेल बिठाने" की मानसिकता को प्रोत्साहित करता है
कर्तव्य की पुकार: द्वितीय विश्व युद्ध हाल ही में लूट बक्सों को अपने "मुख्यालय" सामाजिक स्थान: रिवॉर्ड्स में एकीकृत करके इसे अगले स्तर पर ले जाया गया है सबके देखने के लिए खेल में उतरें, और खिलाड़ी देख सकते हैं कि कौन से कार्ड निकलते हैं। गेम में तीन खिलाड़ियों को इनाम के लिए लूट के बक्से खोलते हुए देखने की खोज भी शामिल है। विशिष्ट उपभोग एक अच्छी तरह से प्रलेखित प्रभाव है, और लूट के बक्सों को इतना प्रभावशाली बनाना एक प्रकार की "जोन्सिस के साथ बने रहने" की मानसिकता को प्रोत्साहित करता है जो अनिवार्य रूप से अधिक खर्च की ओर ले जाता है।
इससे भी अधिक कपटी, कॉल ऑफ़ ड्यूटी के प्रकाशक, एक्टिविज़न, हाल ही में पेटेंट भी दाखिल किया है उन प्रणालियों के लिए जो मैचमेकिंग प्रणाली में हेरफेर करके खिलाड़ियों को खेल में अधिक खरीदारी करने के लिए प्रोत्साहित करती हैं। उदाहरण के लिए, खिलाड़ियों को अधिक आइटम होने से पर्याप्त लाभ के साथ किसी और के खिलाफ जोड़ा जा सकता है, जिससे उन्हें पकड़ने के लिए प्रोत्साहित किया जा सकता है। इसके विपरीत, खिलाड़ियों को उन मोड और मानचित्रों में रखा जा सकता है जो खिलाड़ियों को उनके निवेश के बारे में अच्छा महसूस कराने के लिए हाल की खरीदारी का समर्थन करते हैं। हालांकि एक्टिविज़न ने जोर देकर कहा कि ये पूरी तरह से काल्पनिक पेटेंट हैं, जो अभी तक लागू नहीं हुए हैं, खिलाड़ियों को अपने बटुए खोलने के लिए हेरफेर करने का उनका इरादा पारदर्शी और परेशान करने वाला है।
मुफ़्त लंच जैसी कोई चीज़ नहीं होती
जोनाथन ब्लो हमेशा उद्योग विमर्श के बारे में राय रखते हैं हाल ही में ट्वीट किया लूट बॉक्स हंगामे के बारे में, यह इंगित करते हुए कि एएए गेम विकसित करने की लागत आसमान छू गई है, क्योंकि मुद्रास्फीति के बावजूद $60 का मूल्य बिंदु वही बना हुआ है। वह सही हैं: दर्जनों घंटों की सामग्री और अत्याधुनिक उत्पादन मूल्यों से भरपूर, आज की बड़ी रिलीज़ बनाने के लिए आवश्यक संसाधन हर साल बढ़ रहे हैं, और कुछ न कुछ देना होगा। डेवलपर्स इस सीमा तक पहुंच गए हैं कि वे श्रम से कितना मूल्य निचोड़ सकते हैं शोषणकारी "संकट" प्रथाएँ, इसलिए खिलाड़ी बढ़ती लागत का खामियाजा भुगतने की कतार में हैं।
एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर रेटिंग बोर्ड (ईएसआरबी) ने हाल ही में घोषणा की यह लूट के बक्सों को जुआ नहीं मानता है, जो उन्हें काफी हद तक सरकारी निगरानी में उजागर करेगा। इसने बहुत से लोगों को परेशान किया, जिन्होंने इसे अपने प्रसार को सीमित करने के लिए एक ठोस कदम के रूप में देखा, खासकर बच्चों के बीच, लेकिन लूट के बक्सों पर अदूरदर्शी फोकस कुछ हद तक मुद्दा चूक गया। लूट बक्से खेलों में "आवर्ती उपभोक्ता खर्च हुक" का केवल वर्तमान और सबसे लोकप्रिय रूप हैं, लेकिन वे अंतिम नहीं होंगे। गेमिंग समुदाय को इस बारे में ईमानदार और व्यापक चर्चा करने की आवश्यकता है कि गेम बनाने में कितनी लागत आती है, और खिलाड़ी उनके लिए कितना भुगतान करने को तैयार हैं।
सभी संकेतों से यह वह बातचीत नहीं है जो प्रमुख प्रकाशक करना चाहते हैं। अन्य हालिया रुझानों के आलोक में, जैसे समीक्षा विंडो को संकुचित करना और एक महत्वपूर्ण शून्य में अधिक खरीदारी को प्रोत्साहित करने वाले प्री-ऑर्डर बोनस का प्रसार, एक उद्योग के लिए एक परेशान करने वाली विडंबना है खिलाड़ी सशक्तिकरण की कल्पनाओं पर निर्मित अपने ही उपभोक्ता आधार को अशक्त करने और उसका शोषण करने की कगार पर है। चाहे वह दायरे को कम करना हो या खरीद मॉडल को अधिक मौलिक रूप से बदलना हो, अर्थशास्त्र में कुछ बदलाव की जरूरत है एएए गेम और पारदर्शिता ही गेम और इसे बनाने वाले और खेलने वाले लोगों के लिए एक सुखद और स्वस्थ भविष्य सुनिश्चित करने का एकमात्र तरीका है। उन्हें।
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