'जस्ट कॉज़' बनाने वाली टीम के सह-संस्थापक अगली पीढ़ी के साथ नए अवसरों और डर को गले लगाने के बारे में बात करते हैं

जस्ट कॉज 2

जिन लोगों ने खेला है उनके बीच एक अजीब घटना है जस्ट कॉज 2: खेल चलता रहता है. बड़े बजट के खेलों की दुनिया में हमेशा अगली चमकदार चीज़ की ओर बढ़ने की चाहत होती है, लेकिन एवलांच स्टूडियोज़ का अत्यधिक विनाशकारी सैंडबॉक्स अभी भी कई गेमर्स के शेल्फ पर एक स्थिरता और एक मजेदार मनोरंजन बना हुआ है, इसके केवल तीन साल बाद। मुक्त करना। खुली दुनिया के लिए सराहना, सैंडबॉक्स अनुभव एवलांच लोकाचार के केंद्र में है, जैसा कि स्टूडियो के सह-संस्थापक क्रिस्टोफर सुंडबर्ग ने हाल ही में एक चैट में डिजिटल ट्रेंड्स को बताया।

क्रिस्टोफर सुंदरबर्ग"मुझे लगता है कि हम इसी लिए प्रसिद्ध हैं। सुंदरबर्ग ने कहा, हम सभी को खुली दुनिया के खेल पसंद हैं। दरअसल, निजी स्वामित्व वाले स्टूडियो का स्वामित्व वाला एवलांच इंजन उन प्रकार के लिए डिज़ाइन किया गया है गेम्स, पॉलिश और पुनरावृत्त पर पिछले कुछ वर्षों में काफी संसाधनों का निवेश किया गया है वृद्धि। “अगर हमने अधिक रेखीय खेल करना शुरू कर दिया, तो वह निवेश और वह मेहनत जो प्रौद्योगिकी में इतनी गई है, बर्बाद हो जाएगी। वास्तव में हमारी प्रतिभा यहीं नहीं है।”

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वह हमें कुछ साल पहले के एक अघोषित, अब रद्द किए गए प्रोजेक्ट के बारे में बताता है जिसने टीम को अधिक रैखिक प्रगति के साथ एक गेम बनाने की चुनौती पेश की। “यह वास्तव में लगभग वैसा ही था जैसे हम एक लीनियर गेम पर काम शुरू करने के लिए एक नई तकनीक बना रहे थे। उस समय त्वरित-समय की घटनाएँ बहुत लोकप्रिय थीं। यह एक ऐसा गेम था जो कभी सामने नहीं आएगा, लेकिन इसने स्टूडियो की पूरी मानसिकता बदल दी और हमने उस विशेष दिशा, उस प्रोजेक्ट को एक साल बाद रद्द कर दिया। हमारा दिल और आत्मा वास्तव में खुली दुनिया और सैंडबॉक्स में है।

सुंदरबर्ग ने 2003 में अपने पूर्व पैराडॉक्स इंटरैक्टिव साथी लिनस ब्लॉमबर्ग के साथ एवलांच की स्थापना की, इसे इस रूप में चिह्नित किया गया पिछली बार एक और स्टूडियो लॉन्च करने की असफल कोशिश के बाद इस जोड़ी का दूसरा प्रयास साल। एवलांच की स्थापना एक निजी स्वामित्व वाली इकाई के रूप में की गई थी और यह आज भी उसी रूप में अस्तित्व में है। अपने एएए कार्य के लिए जाने जाने वाले डेवलपर के लिए एक असामान्य स्थिति, विशेष रूप से इस दिन और युग में। वित्तीय स्वतंत्रता आवश्यक रूप से एक मौलिक लक्ष्य नहीं थी, लेकिन वह स्वतंत्रता एवलांच दृष्टि का समर्थन करने में मदद करती है जैसा कि सुंदरबर्ग और ब्लॉमबर्ग ने कल्पना की थी।

शिकारी

“[व्यक्तिगत परियोजनाओं से] नियमित प्रकाशक धन के अलावा हमें कभी भी कोई बाहरी वित्तपोषण नहीं मिला है। हम जिन परियोजनाओं का विकास कर रहे हैं, उनसे प्राप्त धन के अलावा हमें किसी अन्य धन से विचलित होने की सुविधा नहीं है। हमारे पास बैंक में वही है जो हमारे पास हमेशा से था, और संभवतः इसने हमें वह बनाया है जो हम आज कई मायनों में हैं। जब आप विकास पर ध्यान केंद्रित करने के लिए उन सभी विकर्षणों को दूर कर देते हैं, तो एक महान खेल बड़ा हो जाता है क्योंकि आप किसी और चीज़ पर ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे होते हैं, ”सुंडबर्ग ने समझाया।

"मुझे लगता है कि हिमस्खलन के साथ कुछ हद तक असहज होना एक ताकत है।"

"लक्ष्य स्वतंत्र रहने के बजाय मूल आईपी गेम विकसित करना अधिक रहा है, लेकिन मुझे लगता है कि यदि आप एक बड़े स्टूडियो [या प्रकाशक] के स्वामित्व में हैं तो मूल आईपी गेम विकसित करना कठिन है।" जब तक कि आपके पास वास्तव में कोई समझदार स्वामी न हो। एक स्वतंत्र स्टूडियो चलाने में बहुत जोखिम होता है, और सुंदरबर्ग का मानना ​​है कि व्यवसाय की अप्रत्याशित प्रकृति ही कई इंडीज़ को इसकी ओर प्रेरित करती है। बेचना।

"यदि आप उस जोखिम के साथ जीने के लिए तैयार नहीं हैं, तो शायद विकास स्टूडियो चलाना आपके लिए नहीं है," उन्होंने कहा। “हम हमेशा उस जोखिम के साथ जीने के लिए तैयार रहे हैं, और हमने समय-समय पर अपनी मार भी झेली है। हमने नए गेमों की रिलीज़ के साथ भी बड़ी सफलता साझा की है। यह अधिक मज़ेदार है जब आप अपने भाग्य को स्वयं नियंत्रित कर सकते हैं। मुझे लगता है कि हिमस्खलन के साथ कुछ हद तक असहज होना एक ताकत है। जब हम सहज हो जाते हैं, तो मैंने पाया है कि हम थोड़े आलसी हो जाते हैं। हम अंतिम लक्ष्य का ट्रैक खो देते हैं, जो कि महान सैंडबॉक्स और ओपन वर्ल्ड गेम बनाना है।

जस्ट कॉज़ 3 संभावित टीज़ 2

पेशेवर असुविधा की भावना को बढ़ाने के लिए नई हार्डवेयर पीढ़ी को लेकर अनिश्चितता से बेहतर कुछ नहीं है। एवलांच पहले से ही सोच रहा है कि आगे क्या होगा, ठीक वैसे ही जैसे हर दूसरे स्टूडियो में आधा दिमाग भी होता है, लेकिन सुंदरबर्ग का मानना ​​है कि बेहतर हार्डवेयर की चकाचौंध और ग्लैमर वास्तव में अगली पीढ़ी का एक छोटा सा हिस्सा है है। यह सुनिश्चित करना कि स्टूडियो की भविष्य की रिलीज़ "बिल्कुल शानदार" दिखें, निश्चित रूप से एक लक्ष्य है जिसे इंजीनियरों ने एवलांच इंजन के साथ निर्धारित किया है। हालाँकि, जैसा कि सुंदरबर्ग कहते हैं, "कोई भी डेवलपर वास्तव में बहुत अच्छा दिखने वाला गेम बना सकता है।"

"[हाई-एंड ग्राफिक्स] अगली पीढ़ी के गेम को दिलचस्प नहीं बनाते हैं, कम से कम मेरे लिए," उन्होंने समझाया। “मुझे लगता है कि अगली पीढ़ी के गेम को वैकल्पिक व्यवसाय मॉडल के उपयोग के आधार पर वर्गीकृत किया जाएगा, हम एक दिलचस्प डीएलसी योजना को कैसे अपनाते हैं, कंसोल पर फ्री-टू-प्ले प्राप्त करते हैं… इस तरह की चीजें। यह उन्हें... सचमुच अगली पीढ़ी का बना देगा। फिर हम उसके ऊपर सुपर हाई-रेजोल्यूशन ग्राफ़िक्स की परत जोड़ते हैं। विशेष प्रभाव और विनाश और वह सब सामान। मुझे लगता है कि शुरुआत में हर किसी को लगेगा कि यह बिल्कुल शानदार है, लेकिन एक साल में हर कोई इसे हल्के में ले लेगा। तभी अगली पीढ़ी का गेम बनाने की असली चुनौती शुरू होती है।

जस्ट कॉज़ 3 संभावित टीज़ 1एवलांच ने अपने अस्तित्व के दौरान विभिन्न वित्तीय मॉडलों के साथ खिलवाड़ किया है। दो बस इसीलिये बेशक, शीर्षक बड़े-बजट, बॉक्स्ड रिटेल रिलीज़ हैं पाखण्डी ऑप्स एक बहु-प्लेटफ़ॉर्म डाउनलोड करने योग्य शीर्षक है। फिर वहाँ है शिकारी, एक पीसी-एक्सक्लूसिव, फ्री-टू-प्ले शिकार सिम, जिसे एवलांच के ऑफशूट स्टूडियो, एक्सपेंसिव वर्ल्ड्स के सहयोग से विकसित किया गया है। जैसा कि सुंदरबर्ग इसे देखते हैं, अगली पीढ़ी एक मॉडल का पता लगाने के बारे में नहीं है जो काम करता है; यह उन्हें संयोजित करने और उन्हें नए और दिलचस्प तरीकों से दोहराने के बारे में है। यह वही है जो एवलांच अपने पिछले अनुभवों से लेकर आने वाले समय में लेकर आता है।

"मैं अब 20 वर्षों से खेलों के साथ काम कर रहा हूं और मैं अपने आप को काफी अनुभवी मानता हूं, लेकिन पिछले एक या दो वर्षों के बाद सुंदरबर्ग ने कहा, "उद्योग ने वास्तव में मंदी को बुरी तरह प्रभावित किया है, हम कई विशेषज्ञों को यह भविष्यवाणी करते हुए देख रहे हैं कि इस उद्योग का भविष्य क्या होगा।" “मेरे पास एक सुराग है, लेकिन ऐसा नहीं है कि मेरे पास एकदम सही नुस्खा है। आप इस अगली पीढ़ी के लिए प्रयोग के एक दशक के रूप में हिमस्खलन से पिछले काम को देख सकते हैं।

“हम सभी प्रकार के मार्गों पर चले गए हैं। डिजिटल डाउनलोड, बड़ा बॉक्स, एएए विकास, फ्री-टू-प्ले जो हम एक्सपेंसिव वर्ल्ड्स के साथ करते हैं शिकारी. मुझे लगता है कि अब हम जो कर रहे हैं वह यह है कि हम उन सभी अनुभवों को जोड़ रहे हैं जैसे हम इसमें जाते हैं अगली पीढ़ी, और हम पढ़ने के बजाय उन्हें विकसित करने और उनके साथ काम करने से सीखते हैं उनके विषय में। इसलिए मुझे लगता है कि हम काफी तैयार हैं।"

आदर्श व्यवसाय मॉडल हिमस्खलन से बच सकता है, जैसा कि कई अन्य लोगों के लिए होता है, लेकिन एक बात है जिस पर सुंदरबर्ग स्पष्ट हैं: कंसोल गेमिंग कहीं नहीं जा रही है। "मुझे लगता है कि भविष्यवक्ता और प्रलय के दिन के दावे करने वाले कहते हैं कि 'सभी कंसोल ख़त्म हो गए हैं, मोबाइल गेम भविष्य हैं' [गलत हैं]। यदि आप विश्वसनीय दिखना चाहते हैं तो यह एक तरह से खतरनाक [आलिंगन करने की स्थिति] है। सच में, उन्हें पता ही नहीं कि वे किस बारे में बात कर रहे हैं।”

पाखण्डी ऑप्स

सुंदरबर्ग बताते हैं कि वित्तीय सफलता के लिए वास्तव में कोई सटीक नुस्खा नहीं है। आप हमेशा ऐसे गेम देखेंगे जो किसी न किसी प्लेटफॉर्म पर बड़ी सफलता हासिल करेंगे, आपको हमेशा सामग्री भी देखने को मिलेगी यह खेलों में क्रांति ला देता है, और आपको हमेशा घटिया प्रयास भी देखने को मिलेंगे जो कुछ बुनियादी बातों में कम पड़ जाते हैं रास्ता। सुंदरबर्ग का दृढ़ विश्वास है कि प्लेटफ़ॉर्म और इंटरफ़ेस विकल्पों का क्षैतिज प्रसार कम होने का कोई ख़तरा नहीं है।

“व्यक्तिगत रूप से, मैंने कभी नहीं देखा है बस इसीलिये एक मल्टीप्लेयर गेम के रूप में, लेकिन मैं स्पष्ट रूप से गलत साबित हुआ।"

“यह कहना कि सांत्वनाएँ मर चुकी हैं [अदूरदर्शी है]। बिक्री संख्या, हाँ, वे एक ही दिशा में इशारा करते हैं, लेकिन हर प्रकाशक जिससे हम बात करते हैं, हर डेवलपर जिससे हम मिलते हैं... हम सभी सांत्वना में विश्वास करते हैं। यह विभिन्न व्यावसायिक मॉडलों और प्लेटफार्मों का मिश्रण होगा जो सफलता दिलाएगा, न कि केवल एक मार्ग से,'' उन्होंने कहा। "मुझे उम्मीद है कि हम एक ऐसे चरण में आ पाएंगे जहां हम एक ऐसा गेम विकसित कर सकते हैं जो कम बजट के लिए जारी किया गया है, लेकिन इसकी पूंछ लंबी है। इससे सभी के लिए जोखिम कम हो जाएगा। हर कोई अधिक सहज हो सकता है और रचनात्मक निर्णय ले सकता है जिससे लंबे समय में गुणवत्ता में सुधार होगा।

कोई गेम कैसे बिकता है यह एक महत्वपूर्ण चिंता का विषय है, लेकिन सामग्री अभी भी महत्वपूर्ण है। एवलांच अपने प्रयासों को विकसित करने के लिए हमेशा खुला रहता है, हाल ही में जारी किए गए सामुदायिक मॉड के लिए बेहद सकारात्मक प्रतिक्रिया जो एक व्यापक मल्टीप्लेयर तत्व जोड़ती है जस्ट कॉज 2की खुली दुनिया. "वह पूरी तरह से बाएं क्षेत्र से बाहर आया," सुंदरबर्ग ने मॉड के बारे में कहा। "मुझे लगता है कि यह शानदार है। इससे वास्तव में आईपी को मदद मिली है और यह उस फ्रैंचाइज़ी के भविष्य के लिए बहुत प्रेरणादायक है।

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“व्यक्तिगत रूप से, मैंने कभी नहीं देखा है बस इसीलिये एक मल्टीप्लेयर गेम के रूप में, लेकिन मैं स्पष्ट रूप से गलत साबित हुआ। अगर मैंने ऐसा कहा तो शायद मुझे पत्थरों से भरे थैले में समुद्र में फेंक दिया जाएगा बस इसीलिये [इस बिंदु पर] मल्टीप्लेयर गेम नहीं था, क्योंकि यह है।" टीम को मॉड देखने में उतना ही आनंद आता है कार्रवाई, सुंदरबर्ग और उनके हिमस्खलन दल भी यह जानकर बहुत प्रसन्न हैं कि अभी भी बहुत सारे हैं सक्रिय जस्ट कॉज 2 खेल जारी होने के तीन साल बाद भी खिलाड़ी अब भी।

“मुझे वास्तव में [ट्विटर] की समझ नहीं है। मेरे ट्वीट हर जगह हैं। वे शाकाहारी रेसिपी से लेकर मेरी बेटी की अजीब टोपी पहने तस्वीर तक कुछ भी हो सकते हैं।

तृतीय-पक्ष सॉफ़्टवेयर के उपयोग से संबंधित कानूनी मुद्दे एवलांच को मॉड के रचनाकारों की सहायता करने में किसी भी प्रकार का सक्रिय हाथ लेने से रोकते हैं, लेकिन इसने टीम को जो देखा उसे पसंद करने से नहीं रोका है। या अधिक सामान्य अर्थों में मॉड टीम से बात करने से। सुंदरबर्ग उन वार्ताओं के विवरण में नहीं आए, लेकिन ऐसा निश्चित रूप से लगता है कि यह आगे बढ़ने के लिए एक मूल्यवान संबंध साबित हो सकता है।

"हम देखेंगे," उन्होंने कहा। "वे स्पष्ट रूप से बहुत प्रतिभाशाली हैं और भविष्य में उन लोगों के साथ कुछ करना बहुत अच्छा होगा।"

फ़िलहाल, सुंडबर्ग ज़्यादातर अपने प्रशंसकों की रुचि बनाए रखने के बारे में चिंतित हैं और साथ ही अपने काम पर ज़्यादा ज़ोर भी नहीं दे रहे हैं। उनके व्यक्तिगत अकाउंट से हाल ही में ट्वीट की गई तस्वीरें और अधिक साझा करने की इच्छा को दर्शाती हैं, लेकिन गेम्स बिज़ में व्यवसाय करने की वास्तविकताओं का मतलब है कि जो हमारे पास पहले से है उससे कहीं अधिक साझा करना कठिन है देखा गया।

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“खेलों की घोषणा होने से पहले कुछ भी कहना वाकई मुश्किल है। हमारे पास विकास में कुछ चीजें हैं जो प्रकाशक के स्वामित्व में नहीं हैं, इसलिए इसे साझा करना आसान है, ”उन्होंने कहा। “मुझे वास्तव में [ट्विटर] की समझ नहीं है। मेरे ट्वीट हर जगह हैं। वे शाकाहारी रेसिपी से लेकर मेरी बेटी की अजीब टोपी पहने तस्वीर तक कुछ भी हो सकते हैं।

सुंदरबर्ग द्वारा हाल ही में साझा किए गए स्पष्ट स्क्रीनशॉट के मामले में, उन्होंने पहले दावा किया कि "ऐसा नहीं है।" उन ट्वीट्स में गहरी रणनीति।” इस बारे में दबाव डालने पर वह थोड़ा पीछे हट गया, क्योंकि यह स्पष्ट है वहाँ है कुछ छवियों को किसी वेबसाइट पर डालने के बजाय उन्हें ट्विटर पर साझा करने की रणनीति। उन्होंने कहा, "यह एक तरह का परीक्षण था जिसके बारे में मैं वास्तव में बात नहीं कर सकता," उन्होंने कहा, "लेकिन मुझे यकीन है कि हम जल्द ही कुछ घोषणाएं करेंगे।"

अभी के लिए, सुंदरबर्ग बस यही चाहते हैं कि प्रशंसक हिमस्खलन को सहन करें क्योंकि विभिन्न टुकड़े अपनी जगह पर गिर रहे हैं। यह पूछे जाने पर कि क्या कोई संदेश है जिसे वह एवलांच के काम के प्रशंसकों के साथ साझा करना चाहेंगे, उन्होंने कहा: “कृपया धैर्य रखें। हम आपको निराश नहीं करेंगे, लेकिन चीजों पर विस्तृत विवरण साझा करने में हमें कुछ समय लग सकता है।'' क्या कुछ लोगों को संदेह होगा? ज़रूर। और सुंदरबर्ग इससे सहमत हैं। "जब वे देखेंगे कि हम किस पर काम कर रहे हैं तो वे अपना मन बदल लेंगे।"

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