जोखिम भरे व्यवहार के साथ हाथों-हाथ गेमिंग?

जोखिम भरे व्यवहार के साथ हाथों-हाथ गेमिंग?

अध्ययन में प्रकाशित किया जाना है युवा और किशोर पत्रिका पता लगाएं कि, कम से कम कॉलेज के छात्रों के बीच, वीडियो गेम खेलने का प्रकार और आवृत्ति समानांतर हो सकती है वास्तविक जीवन में जोखिम भरे व्यवहार जैसे नशीली दवाओं और शराब का दुरुपयोग, साथ ही खराब व्यक्तिगत रिश्ते आदि आत्म सम्मान। लेखक गेमिंग और इन लक्षणों के बीच एक कारणात्मक संबंध का प्रस्ताव नहीं करते हैं, लेकिन उस वीडियो का सुझाव देते हैं गेमिंग की आदतें आम तौर पर बच्चों में नकारात्मक परिणामों के रूप में देखी जा सकती हैं किशोर.

अध्ययन, लौरा एम से। पाडिला-वॉकर, लैरी जे. नेल्सन, जेसन एस. कैरोल, और अलेक्जेंडर सी. ब्रिघम यंग यूनिवर्सिटी में जेन्सेन ने वीडियो गेमिंग की आदतों पर एक साल के डेटा की जांच की युनाइटेड में 500 महिला और 313 पुरुष स्नातक छात्रों के वास्तविक जीवन के व्यवहार और दृष्टिकोण राज्य. छात्रों ने अपने गेमिंग के साथ-साथ शराब और नशीली दवाओं के उपयोग, आत्म-मूल्य की धारणा और दोस्तों और परिवार के साथ अपने संबंधों के बारे में बताया।

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अध्ययन में पुरुषों और महिलाओं द्वारा वीडियो गेम और इंटरनेट का उपयोग करने वाले युवा पुरुषों के बीच तीव्र अंतर पाया गया रिपोर्ट में बताया गया है कि उन्होंने महिला प्रतिभागियों की तुलना में तीन गुना अधिक बार गेम खेले- और आठ गुना अधिक हिंसक वीडियो गेम खेले अक्सर। युवा महिलाएं स्कूल के काम और ईमेल के लिए इंटरनेट का उपयोग करने की अधिक संभावना रखती हैं, जबकि युवा पुरुष समाचार, मनोरंजन और (आश्चर्यजनक) पोर्न के लिए वेब का उपयोग करते हैं।

हालाँकि, सभी लिंगों के बीच भी, बार-बार गेमिंग के साथ-साथ शराब और नशीली दवाओं का अधिक उपयोग और कथित तौर पर निम्न गुणवत्ता वाले व्यक्तिगत संबंध भी शामिल थे। और लगातार हिंसक गेमिंग उन अध्ययन प्रतिभागियों के बीच अधिक आम थी जिनके पास अधिक यौन साथी और निम्न-गुणवत्ता वाले व्यक्तिगत संबंध थे। लेकिन खेल ही एकमात्र ऐसी गतिविधियाँ नहीं थीं जिन्हें उजागर किया गया था: इसी तरह के नकारात्मक परिणाम ऑनलाइन चैट रूम, शॉपिंग साइट्स, ऑनलाइन मनोरंजन और पोर्नोग्राफ़ी के गंभीर उपयोग के आसपास भी थे।

इसके विपरीत, शोधकर्ताओं ने स्कूल के काम से जुड़े इंटरनेट के उपयोग के लिए "बहुत सारे सकारात्मक परिणाम" पाए।

फिर से, शोधकर्ता गेमिंग और/या इंटरनेट के उपयोग और इन नकारात्मक परिणामों के बीच कोई कारणात्मक संबंध प्रस्तावित नहीं करते हैं, और केवल यह ध्यान देते हैं कि परिणाम एक साथ एकत्रित होते प्रतीत होते हैं। वे युवा वयस्कों के विकास में गेमिंग और प्रौद्योगिकी की भूमिका की अधिक संपूर्ण समझ के लिए और शोध की सलाह देते हैं।

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