हमने 'गॉड ऑफ वॉर' के क्रिएटिव डायरेक्टर कोरी बारलॉग से बात की

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यदि आपने क्रैटोस के ब्लेड्स ऑफ कैओस के पीछे से मस्तिष्क से पेट तक ग्रीक पौराणिक कथाओं से प्रेरित राक्षस को खोला है, तो संभवतः आपके पास धन्यवाद देने के लिए कोरी बारलॉग है।

लीड एनिमेटर के रूप में युद्ध का देवता और इसके सीक्वल के रचनात्मक निर्देशक, बरलॉग इंटरैक्टिव माध्यम के सबसे प्रतिष्ठित पात्रों में से एक को आकार देने के लिए काफी हद तक जिम्मेदार हैं।

बरलॉग ने पिछले महीने काफी धूम मचाई जब उन्होंने और सोनी सांता मोनिका की उनकी टीम ने वार्षिक इलेक्ट्रॉनिक एंटरटेनमेंट एक्सपो में PlayStation की प्रमुख फ्रेंचाइजी की नवीनतम किस्त का अनावरण किया। 60-पीस ऑर्केस्ट्रा के साथ, क्रेटो की बहुप्रतीक्षित वापसी ने न केवल सोनी की प्रेस ब्रीफिंग को चुरा लिया, बल्कि ई3 2016 का सबसे अधिक चर्चा वाला गेम बन गया।

जबकि एक्सपो के विस्तारित गेमप्ले डेमो ने निश्चित रूप से हमारे दिल की धड़कनें बढ़ा दीं और अंगूठे सहज रूप से हिलने लगे, यह केवल तीसरे व्यक्ति के एक्शन-एडवेंचर पर इस ताज़ा, PS4-ईंधन वाले टेक से हम क्या उम्मीद कर सकते हैं, इसकी सतह को खरोंच दिया शृंखला।

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  • प्रत्येक एक्शन गेम को गॉड ऑफ वॉर रग्नारोक के कौशल वृक्ष से नोट्स लेने चाहिए
  • गॉड ऑफ वॉर रग्नारोक की खोज इतनी अच्छी है कि मैंने मुश्किल से ही कहानी शुरू की है

हमें हाल ही में नॉर्स पौराणिक कथाओं पर आधारित आगामी सीक्वल के बारे में गहराई से जानने के लिए बारलॉग के साथ कुछ कीमती समय मिला। जबकि आपके पास बरलॉग को राज़ उगलने के लिए मनाने की तुलना में क्रैटोस को मुस्कुराने का मौका देने का बेहतर मौका होगा, प्रतिभाशाली निर्देशक ने अपने आगामी प्रोजेक्ट पर कुछ अच्छी अंतर्दृष्टि साझा कीं।

मैं ऐसा गेम नहीं बनाना चाहता जिसमें आपको सिर्फ एक बार इन रैखिक चीजों को खेलना होगा।

डिजिटल रुझान: श्रृंखला के दौरान, यह एक मजाक बन गया कि क्रेटोस हर समय कितना पागल रहता था। नये पर आधारित युद्ध का देवता डेमो, ऐसा लगता है कि उसका गुस्सा अभी भी कहानी के केंद्र में है, लेकिन थोड़ा और नियंत्रण में है।

कोरी बरलॉग: इस कहानी का एक मुख्य विषय बॉक्स में राक्षस के साथ क्रेटोस की कुश्ती है। उसने ग्रीक-युग के सभी खेलों में राक्षस को बाहर आने दिया, और यह बेलगाम था, यह अनियमित था। हर समय बस गुस्सा था। अब, उस क्षण भी जब वह अपने बच्चे से बात कर रहा है, उसे गुस्सा आ रहा है, लेकिन उसे इसे नियंत्रित करना होगा और इसे कम करना होगा।

उस पल के बारे में बात करते हुए, ऐसा लग रहा था जैसे कोई ऑन-स्क्रीन मीटर अपने बेटे के प्रति उनके गुस्से की निगरानी कर रहा हो। क्या उसके गुस्से को नियंत्रित करना एक वास्तविक गेमप्ले मैकेनिक है?

वह खेल में एक मैकेनिक है, जिसमें वह भर जाता है और फिर गुस्सा हो जाता है और लड़ता है, लेकिन यह इस तथ्य को भी चित्रित करता है कि वह लगातार उस लड़ाई को लड़ रहा है। इसमें एक शानदार लाइन है द एवेंजर्स जब हल्क से उसका रहस्य पूछा गया। "रहस्य क्या है? रहस्य यह है कि मैं हमेशा गुस्से में रहता हूँ।'' इसलिए क्रैटोस हमेशा गुस्से में रहता है, और उसने इसके बाद काफी समय बिताया युद्ध का देवता लोगों से दूर रहने की कोशिश कर रहा हूं और यह पता लगाने की कोशिश कर रहा हूं कि उस पर नियंत्रण कैसे पाया जाए। तो यह उसके लिए हर समय इस प्रकार का आंतरिक संघर्ष है।

यदि खिलाड़ी मीटर को नियंत्रण में रखने में सक्षम नहीं है तो क्या उसे परिणाम भुगतने होंगे?

खिलाड़ी पर कोई परिणाम नहीं. यह कथा का एक उदाहरण है, क्योंकि इस पर अभी भी आपका पूरा नियंत्रण है। आप जो कर रहे हैं वह उसे भरना है और फिर वास्तव में जब भी आप चाहें उसे सक्रिय करने में सक्षम होना है। हम अभी भी इसके साथ थोड़ा-बहुत खेलते रहेंगे... यदि आप बहुत अधिक लालची हो जाते हैं और इसे बहुत अधिक जला देते हैं, तो आप नियंत्रण खो देते हैं। बहुत सारी संभावनाएं हैं कि हम इसके साथ कहां जाएंगे।

हमने डेमो के दौरान क्रेटोस को कुछ एक्सपी हासिल करते देखा। क्या यह चरित्र के लिए एक नई प्रगति प्रणाली की ओर संकेत करता है?

हम निश्चित रूप से प्रगति को पूरी तरह से बदल रहे हैं। क्रेटोस के साथ आपका रिश्ता और उसके बेटे के साथ रिश्ता, और आप किस तरह की पोशाक पहनते हैं और उन्हें अपनी खेल शैली के लिए कैसे तैयार करते हैं... आप वास्तव में ऐसा महसूस कर सकते हैं, "ठीक है, यह खेल पर मेरा विचार है।"

तो क्या अलग-अलग खिलाड़ियों के लिए उनकी खेल शैली के आधार पर पात्रों को अलग-अलग तरीके से उन्नत और प्रगति करना संभव है?

हां, जैसे, अगर हम दोनों खेल खेलते हैं, तो अंत में आपके लिए जो बच्चा होगा, उसके पास मुझसे अलग तरह की पोशाक होगी। हम दुनिया के बारे में कुछ और जानकारी प्राप्त करने के लिए ऐसा करना चाहते हैं। मैं ऐसा गेम नहीं बनाना चाहता जिसमें आपको सिर्फ एक बार इन रैखिक चीजों को खेलना होगा। हम चीजों को खोलने की कोशिश कर रहे हैं, लोगों को एक वास्तविक दुनिया दे रहे हैं जिसे वे तलाश सकें।

तो पिछले खेलों की तुलना में कम रैखिक दुनिया? खुली दुनिया के करीब?

हम चीजों को खोलने की कोशिश कर रहे हैं, लोगों को एक वास्तविक दुनिया दे रहे हैं जिसे वे तलाश सकें।"

इतना भी नहीं कि यह एक विशाल खुली दुनिया बन जाए... हम अभी वहां नहीं हैं। लेकिन हम इसे खोल रहे हैं, आपको वास्तव में दुनिया में होने का एहसास दिला रहे हैं। मैं जिस चीज़ की ओर हमेशा लौटता हूँ वह है समापन की भावना कैसलवानिया: सिम्फनी ऑफ़ द नाइट, और वह महल पलट रहा था, और बस कह रहा था, “हे भगवान, वह अद्भुत था! मेरे पास खेलने के लिए और भी बहुत कुछ है!” यह आश्चर्यजनक था. मुझे लगता है कि मैं हमेशा इसका पीछा करता रहा हूं। मुझे लगता है कि मेरा पूरा करियर ऐसा ही रहा है, "मैं उस तरह की अनुभूति चाहता हूं।" इस तरह, "यह गेम अद्भुत है।"

क्या बड़ी, अधिक खुली दुनिया भी कुछ जीवित तत्वों की अनुमति देगी?

मैं थोड़ा सोचता हूं, लेकिन शायद यह वास्तव में उस पर केंद्रित नहीं है। उनका जीवित रहना बहुत अधिक वास्तविक राक्षसों और बहुत वास्तविक देवताओं वाली दुनिया में रहने के बारे में है। वे एक बहुत ही निजी यात्रा पर जा रहे हैं, एक ऐसी यात्रा जिसके अंत में, वे दोनों एक-दूसरे को सिखा रहे हैं। क्रेटोस अपने बेटे को भगवान बनने के बारे में सिखा रहे हैं, और उनका बेटा अपने पिता को फिर से इंसान बनने के बारे में सिखा रहा है।

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