स्लेजहैमर गेम्स के अंदर और सबसे बड़ा जुआ जिसके बारे में आप कभी नहीं जानते होंगे

ताक़तवरस्लेजहैमर गेम्स की कुछ परंपरा है। जब कोई नया कर्मचारी शामिल होता है, तो उन्हें कंपनी के मूल्यों से सज्जित एक "चुनौती सिक्का" दिया जाता है। यह एक पुरानी परंपरा है जिसे लोकप्रिय रूप से प्रथम विश्व युद्ध के लिए जिम्मेदार ठहराया जाता है और एक अमेरिकी पायलट को जर्मनों द्वारा मार गिराए जाने और पकड़े जाने की कहानी के इर्द-गिर्द रोमांटिक बनाया गया है, लेकिन जो भाग निकला और अपने फ्रांसीसी सहयोगियों को अपने स्क्वाड्रन के प्रतीक चिन्ह वाला चुनौती सिक्का दिखाकर फांसी से बच गया, जो उसे स्क्वाड्रन द्वारा दिया गया था। लेफ्टिनेंट.

ओलंपस डिजिटल कैमरायह एक अच्छी कहानी है, लेकिन इस तरह की सभी कहानियों की तरह, यह सत्यापित करना मुश्किल है कि कहानी का कितना हिस्सा सच है और नाटकीय स्वभाव के लिए कितना बदलाव किया गया है। बावजूद इसके, यह परंपरा समाज के सभी पहलुओं में दशकों से जारी है। यह दर्शाता है कि सिक्का प्राप्त करने वाला व्यक्ति खुद से भी बड़ी किसी चीज़ का हिस्सा है, और कई लोग मानते हैं कि सिक्के कम से कम कुछ भाग्य को दर्शाते हैं। स्लेजहैमर गेम्स के लिए, यह लगभग एक स्टूडियो का भूला हुआ स्मृतिचिह्न बन गया जो लगभग नहीं था।

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2010 की शुरुआत में, कॉल ऑफ़ ड्यूटी फ्रैंचाइज़ गेमिंग का निर्विवाद राजा था, और इन्फिनिटी वार्ड इतिहास में सबसे प्रशंसित डेवलपर्स में से एक था। यह सबसे हालिया गेम है, कॉल ऑफ ड्यूटी मॉर्डन वेलफेयर, ने पिछले सभी गेमिंग और मनोरंजन रिकॉर्ड तोड़ दिए थे, और फ्रैंचाइज़ी अभी अपनी प्रगति की शुरुआत कर रही थी। और फिर यह सब शानदार अंदाज में ढह गया।

एक्टिविज़न और इन्फिनिटी वार्ड के सह-संस्थापकों, जेसन वेस्ट और विंस ज़म्पेला के बीच मुकदमों ने घटनाओं की एक श्रृंखला को गति दी, जो आने वाले वर्षों में सैकड़ों लोगों को सीधे प्रभावित करेगी। वेस्ट और ज़म्पेला को बाहर करने के साथ शुरू हुआ टकराव एक लहर के रूप में शुरू हुआ जो विस्तारित हुआ और जल्द ही डेवलपर और फ्रैंचाइज़ी दोनों को नष्ट करने की धमकी दी गई।

कॉल ऑफ ड्यूटी मॉर्डन वेलफेयर 3

अच्छी तरह से प्रलेखित कानूनी लड़ाई एक समझौते के साथ समाप्त हुआ, लेकिन तब तक वेस्ट और ज़म्पेला ने पहले ही रेस्पॉन एंटरटेनमेंट का गठन कर लिया था और इन्फिनिटी वार्ड के 38 पूर्व कर्मचारियों को अपने साथ ले लिया था। कॉल ऑफ़ ड्यूटी डेवलपर को जर्जर स्थिति में छोड़ दिया गया था। किसी भी डेवलपर के लिए अपने लगभग आधे कर्मचारियों को खोना एक कठिन बाधा होगी, लेकिन एक विकास टीम के लिए चक्र जहां उसे लगभग 20 महीनों में खेल पूरा करने की आवश्यकता थी या एक अरब डॉलर की फ्रैंचाइज़ी को तोड़ने का जोखिम था, दबाव था पर।

इस बीच, एक्टिविज़न के सबसे बड़े प्रतिद्वंद्वी इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स को 2009 में भी मुश्किल स्थिति का सामना करना पड़ा था। इसके पास अभी भी भरोसा करने के लिए मैडेन और फीफा जैसे ईए स्पोर्ट्स गेम्स का आधार था, लेकिन मूल नए आईपी जैसे दर्पण का किनारा और सेंध लगाने वाला # तोड़ - फोड़ करने वाले वित्तीय निराशा साबित हुई। ईए द्वारा प्लेफ़िश जैसे मोबाइल और कैज़ुअल गेम डेवलपर्स के अधिग्रहण की भरपाई ईए के कुल कार्यबल के लगभग 17 प्रतिशत हिस्से की छंटनी से हुई। हालाँकि, एक मुख्य आकर्षण ईए की आंतरिक विकास टीम थी जिसे पहले ईए रेडवुड के नाम से जाना जाता था, और मई 2009 में इसे विसरल गेम्स के रूप में पुनः ब्रांड किया गया।

2009 की व्यावसायिक और आलोचनात्मक निराशा के बावजूद द गॉडफ़ादर IIमूल सर्वाइवल हॉरर गेम की सफलता के बाद स्टूडियो बहुत उत्साहित था डेड स्पेस, 2008 में रिलीज़ हुई। गेम ने तुरंत सीक्वेल, कॉमिक्स, उपन्यास और यहां तक ​​कि एक एनिमेटेड फिल्म की चर्चा शुरू कर दी। इस सब के शीर्ष पर खेल के कार्यकारी निर्माता, ग्लेन शॉफ़ील्ड थे।

ग्लेन शोफिल्ड
ग्लेन शोफिल्ड

स्कोफ़ील्ड 20 से अधिक वर्षों के अनुभव वाला एक उद्योग अनुभवी है जो लगभग 50 खेलों से जुड़ा हुआ है। मूल रूप से एक कलाकार के रूप में प्रशिक्षित, उन्होंने एक्शन से लेकर बच्चों के खेल तक अधिकांश शैलियों में काम किया है, और उद्योग को विकसित और परिपक्व होते देखा है। विभिन्न प्रकाशकों और डेवलपर्स के साथ कई साल बिताने के बाद, स्कोफील्ड ने क्रिस्टल डायनेमिक्स में अपना घर बनाया बाद में ईए में जाने से पहले, जहां उन्हें अंततः विसरल का उपाध्यक्ष और महाप्रबंधक नामित किया गया खेल।

स्कोफ़ील्ड को गेमिंग उद्योग की परिपक्वता और विकास के लिए अग्रिम पंक्ति की सीट मिली है, दोनों ही तरीकों से इसके आकार में विस्तार हुआ है, साथ ही उस मॉडल ने भी डेवलपर्स को हिट या जोखिम पैदा करने की कोशिश करने के लिए प्रेरित किया है गिर जाना। उद्योग हिट संचालित हो गया है, जिसने बाजार में खेलों के प्रकारों में अंतर पैदा कर दिया है। बड़े कर्मचारियों वाले प्रमुख स्टूडियो से बड़े बजट के शीर्षकों की बहुतायत आ रही है, साथ ही इसमें वृद्धि भी हो रही है छोटी टीमों द्वारा बनाए गए कई इंडी गेम अधिक फुर्तीले हो सकते हैं, लेकिन बीच में मौजूद गेम ऐसे हैं सुखाया हुआ।

“ऐसा लगता है जैसे यह लगभग 5 या 6 साल पहले शुरू हुआ था। कार्टूनी प्लेटफ़ॉर्म और रेसिंग गेम्स जैसी कुछ शैलियाँ थोड़ी कम होने लगीं। यहां तक ​​कि मूवी गेम भी दुर्लभ होने लगे। यह तब हुआ जब उत्पादन लागत बढ़ने लगी। जैसे-जैसे लागत बढ़ी, 1 मिलियन यूनिट या उसके आसपास बिकने वाले गेम लगभग उतने लाभदायक नहीं रहे, ”स्कोफील्ड ने कहा। “कम शैलियों से बड़ी कमाई होने के कारण, डेवलपर्स ने एक्शन और शूटर गेम की ओर अधिक ध्यान देना शुरू कर दिया। खेलों के एक छोटे समूह के भीतर अतिरिक्त प्रतिस्पर्धा के साथ, बड़े और अधिक महंगे खेल दूसरों को हराने का तरीका बन गए।

जैसे ही यह बदलाव आना शुरू हुआ, स्कोफ़ील्ड ने पहचान लिया कि क्या होने वाला है और एमबीए प्राप्त करने के लिए स्कूल लौट आया, कुछ ऐसा जो बाद के वर्षों में अपना खुद का स्टूडियो बनाने में उपयोगी साबित होगा।

ईए में अपने समय के दौरान, 2005 में काम करते समय स्कोफील्ड की मुलाकात माइकल कॉन्ड्रे से हुई 007: रूस से प्यार के साथ. संयोगवश, एक्टिविज़न द्वारा बॉन्ड फ्रैंचाइज़ के अधिकार जीतने से पहले यह ईए द्वारा बनाया गया आखिरी बॉन्ड गेम होगा। उद्योग जगत में 15 साल से अनुभवी कॉन्ड्रे ने अपना करियर ईए के साथ शुरू किया और स्लेजहैमर गेम्स में मदद करने के लिए जाने तक वहीं रहे।

निर्माण के दौरान, स्कोफ़ील्ड ने कार्यकारी निर्माता और कॉन्ड्रे ने निर्देशक के रूप में कार्य किया, दोनों ने एक मजबूत तालमेल विकसित किया जो उनके लिए अच्छा काम करेगा। डेड स्पेस और इसके बाद में।

माइकल कॉन्ड्रे
माइकल कॉन्ड्रे

कॉन्ड्रे ने याद करते हुए कहा, "मुझे लगता है कि हमारे कौशल स्वाभाविक रूप से एक-दूसरे की ताकत और कमजोरियों की सराहना करते हैं, और उत्कृष्टता के प्रति समझौता न करने वाली प्रतिबद्धता वाला एक रचनात्मक साथी पाकर मुझे खुशी हुई।" "जो लोग हमें अच्छी तरह से जानते हैं वे जानते हैं कि वे जुनून गरज और बिजली की तरह प्रकट हो सकते हैं, लेकिन वे यह भी जानते हैं कि हम अपनी टीमों, खेलों और प्रशंसकों के प्रति समर्पित हैं।"

की सफलता के कुछ ही समय बाद डेड स्पेस, स्कोफील्ड और कॉन्ड्रे ने भविष्य की ओर देखना शुरू किया और उनका अगला कदम क्या होना चाहिए। ईए के साथ उनके संबंध सौहार्दपूर्ण और पारस्परिक रूप से लाभकारी थे, लेकिन हित के साथ डेड स्पेस उद्योग के भीतर आगे बढ़ने और एक नया स्टूडियो शुरू करने का अवसर कभी भी बेहतर नहीं होगा। स्कोफील्ड और कॉन्ड्रे का स्पष्ट साझेदार एक्टिविज़न था, जो नई प्रतिभा का भूखा था।

एक्टिविज़न के लिए, 2009 भी एक दिलचस्प था - उसी तरह दिलचस्प जैसा कि शहरी किंवदंतियाँ "क्या आप दिलचस्प समय में रह सकते हैं" को एक प्राचीन चीनी अभिशाप - वर्ष होने का दावा करते हैं। गिटार हीरो फ़्रैंचाइज़ी जिसने बिक्री में $1 बिलियन तक पहुंचने वाला पहला गेम तैयार किया था, लड़खड़ा रही थी, और उच्च प्रत्याशित थी Wolfenstein रिबूट का अंत तब हुआ जब सह-डेवलपर रेवेन सॉफ्टवेयर को खराब बिक्री के बाद गंभीर छंटनी का सामना करना पड़ा। यह बदलाव का समय था, और इसमें नए डेवलपर्स को लाना भी शामिल था।

स्कोफ़ील्ड ने एक नया स्टूडियो बनाने के निर्णय के बारे में कहा, "यह हमारे करियर का अगला तार्किक कदम था।" “हमने पहले भी टीमें और स्टूडियो चलाए हैं। अब हम बिल्कुल नए सिरे से एक निर्माण करना चाहते थे और केवल सर्वश्रेष्ठ डेवलपर्स को ही नियुक्त करना चाहते थे। यह हमारे सपनों का स्टूडियो बनाने और इसे विशिष्ट, पेशेवर डेवलपर्स से भरने का मौका था।

स्लेजहैमर गेम्स का गठन करते हुए, स्कोफील्ड और कॉन्ड्रे ने एक प्रस्ताव के साथ एक्टिविज़न से संपर्क किया। पिछले कुछ समय में सबसे सफल तीसरे व्यक्ति निशानेबाजों में से एक साबित होने पर काम करने के बाद वर्षों बाद, दोनों ने कॉल ऑफ़ ड्यूटी फ्रैंचाइज़ी में अपना हाथ आज़माने का फैसला किया, लेकिन किसी तीसरे व्यक्ति के साथ तिरछा. जबकि यह विचार एक्टिविज़न के लिए आकर्षक था, जिसने नवोदित स्टूडियो को एक अनुबंध की पेशकश करने में रुचि व्यक्त की, सौदा हफ्तों तक रुका रहा। जैसे-जैसे समय बीतता गया, ऐसा लगने लगा कि स्टूडियो शुरू होने से पहले ही विफल हो जाएगा, जब तक कि एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड के सीईओ बॉबी कोटिक के साथ एक संक्षिप्त मुलाकात नहीं हुई। एक फ़ोन कॉल के बाद स्लेजहैमर गेम्स एक वास्तविकता बन गया।

कॉन्ड्रे ने याद करते हुए कहा, "डेड स्पेस फ्रैंचाइज़ी और विसरल गेम्स को छोड़ने का निर्णय मेरे करियर के सबसे कठिन निर्णयों में से एक था।" "स्लेजहैमर गेम्स की स्थापना के लिए ग्लेन के साथ साझेदारी करना और कॉल ऑफ़ ड्यूटी फ्रैंचाइज़ी में शामिल होना भी मेरे करियर का सबसे अच्छा निर्णय था।"

स्लेजहैमर_स्टूडियो

एक्टिविज़न चाहता था कि स्टूडियो श्रृंखला के संभावित स्पिन-ऑफ के रूप में तीसरे व्यक्ति कॉल ऑफ़ ड्यूटी शीर्षक को आगे बढ़ाए, जिसमें धीमा होने का कोई संकेत नहीं था। यह जोड़ी मूल्यों के एक सेट और गेमिंग पेशेवरों से बनी और उनके लिए बनाई गई एक गुणवत्ता टीम बनाने के ऊंचे लक्ष्यों के साथ आई थी। उन मूल्यों के एक भाग में पारिवारिक माहौल बनाना भी शामिल था।

स्कोफील्ड ने कहा, "हम सिर्फ उन डेवलपर्स के साथ गुणवत्तापूर्ण गेम बनाना चाहते थे जिनके साथ हम काम करना पसंद करते थे।" "स्लेजहैमर महान डेवलपर्स के एक बड़े परिवार की तरह है जो वास्तव में मज़ेदार, गुणवत्तापूर्ण मनोरंजन बनाना चाहते हैं।"

बेशक यह कहना कि आप परिवार जैसा माहौल बनाना चाहते हैं, वास्तव में ऐसा करने से अलग है। इस उद्देश्य से, दोनों ने पेशेवर और कॉलेज दोनों स्तरों पर एक बहुत ही विशिष्ट प्रकार की प्रतिभा की भर्ती शुरू की। लक्ष्य व्यक्तित्वों के इर्द-गिर्द निर्मित संस्कृति का निर्माण करना था। उम्मीदवारों को कई साक्षात्कारों के साथ काफी कठोर आवेदन प्रक्रिया से गुजरना पड़ता है जो कई हफ्तों तक चल सकती है, और प्रतिभा इसका केवल एक हिस्सा है। जिन लोगों को काम पर रखा जाता है उन्हें उपरोक्त चुनौती सिक्का प्राप्त होता है और टीम में उनका स्वागत किया जाता है।

स्कोफील्ड ने कहा, "हम बुद्धिमत्ता, अनुभव, व्यक्तित्व और दूसरों के साथ काम करने और सहयोग करने की क्षमता की तलाश करते हैं।" "अगर लोगों को नहीं लगता कि वे उपयुक्त हैं तो हम महान लोगों को अस्वीकार कर देंगे।"

लक्ष्य सरल था - सर्वोत्तम संभव टीम बनाएं, और फिर उन्हें एक साथ मिलकर काम करने का समय दें, साथ ही उन्हें ऐसे गेम विकसित करने की अनुमति दें जिन्हें वे निखार सकें। स्वतंत्र मॉडल ने स्कोफील्ड और कॉन्ड्रे को उस समूह को बनाने की अनुमति दी जिसके साथ वे काम करना चाहते थे, जिसमें डेवलपर शामिल थे वे उत्कृष्ट उत्पाद बनाने पर भरोसा करते थे, और उन्होंने ऐसा सबसे बड़े तृतीय पक्ष प्रकाशकों में से एक की सुरक्षा के तहत किया दुनिया।

टीम के एकत्रित होने के साथ, स्लेजहैमर गेम्स ने तीसरे व्यक्ति के दृश्य और एक्शन गेम स्लैंट के साथ एक नई कॉल ऑफ़ ड्यूटी प्रविष्टि पर काम शुरू किया।

“एक सम्मोहक तीसरे व्यक्ति का अनुभव प्रदान किया है डेड स्पेसकॉन्ड्रे ने कहा, हम इसे कॉल ऑफ ड्यूटी में लाने के लिए उत्साहित थे। “मैं अक्सर इसका वर्णन, नॉटी डॉग के लिए सबसे वास्तविक प्रशंसा के साथ, एक ऐसे परिदृश्य की कल्पना के रूप में करता हूं जिसमें कॉल ऑफ ड्यूटी अनचार्टेड से मिलती है। मैं वह गेम खेलूंगा।''

ओलंपस डिजिटल कैमरा

नए स्टूडियो के लिए चीजें बहुत अच्छी चल रही थीं और लौकिक आकाश की सीमा थी। फिर वेस्ट और ज़म्पेला को निकाल दिया गया और सब कुछ बदल गया।

इन्फिनिटी वार्ड के लगभग पतन के साथ, एक्टिविज़न के पास एक विकल्प था: IW जिस गेम पर काम कर रहा था उसे विलंबित करें, कॉल ऑफ ड्यूटी मॉर्डन वेलफेयर 3, या मदद लाओ। उस समय, फ्रैंचाइज़ी गेमिंग में शीर्ष पर थी। आधुनिक युद्ध 2 रिकॉर्ड तोड़ दिए थे, और श्रृंखला को लेकर उत्साह स्पष्ट था। हालाँकि उस समय भी जनता के लिए ज्यादातर अज्ञात था, ट्रेयार्च की प्रविष्टि, कॉल ऑफ ड्यूटी ब्लैक ऑप्स, एक्टिविज़न के भीतर भी काफी उत्साह पैदा कर रहा था। श्रृंखला में गति थी. यदि एक्टिविज़न इस पर निर्माण कर सकता है, तो कॉल ऑफ़ ड्यूटी में अगले कई वर्षों में अरबों डॉलर कमाने की क्षमता है। यदि यह बंद हो जाता है, यदि कम से कम एक वर्ष या उससे अधिक समय तक कोई गेम सामने नहीं आता है, तो इससे प्रतिस्पर्धियों द्वारा फ्रैंचाइज़ी को निगल जाने - या कम से कम अवरुद्ध - होने का जोखिम होता है।

इसलिए जब स्लेजहैमर गेम्स के नए स्टूडियो के दरवाज़ों पर आलंकारिक पेंट अभी भी सूख रहा था फ़ॉस्टर सिटी, सीए, एक्टिविज़न उनके पास आए और पूछा कि क्या वे नई कॉल ऑफ़ ड्यूटी बनाने में मदद करना चाहते हैं खेल।

एक तरफ इसका मतलब तीसरे व्यक्ति के गेम को छोड़ना होगा जो गेमिंग में सबसे आकर्षक और वित्तीय रूप से स्थिर ब्रांडों में से एक के साथ व्यावहारिक गेमप्ले विकास को जोड़ देगा। इसका मतलब यह भी होगा कि नया डेवलपर अचानक भारी दबाव और जांच के दायरे में आ जाएगा, क्योंकि खेल की समय सीमा नजदीक आ रही थी और इस पर बहुत कम काम भी शुरू हुआ था। इसका यह भी अर्थ होगा कि यदि आधुनिक युद्ध 3 असफल होने पर बड़ी मात्रा में दोष स्लेजहैमर गेम्स पर आएगा। यदि इतिहास के सबसे आर्थिक रूप से सफल गेम की अगली कड़ी विफल हो जाती है, तो अधिकांश गेमर्स इन्फिनिटी वार्ड को पास देने के लिए इच्छुक हो सकते हैं - यह देखते हुए कि यह हाल के पलायन में नष्ट हो गया था - और इसके बजाय दोष उस अप्रमाणित डेवलपर पर मढ़ दिया गया जिसका नाम अब सुशोभित है ढकना। यह जोखिम भी था कि यदि खेल सफल भी हुआ, तो इन्फिनिटी वार्ड को श्रेय मिलेगा क्योंकि यह अधिक मान्यता प्राप्त नाम था।

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इसे अस्वीकार करने और सुरक्षित रहने के कई कारण थे। लेकिन स्वीकार करने का एक बहुत अच्छा कारण भी था. यह कॉल ऑफ़ ड्यूटी, इतिहास के सबसे लोकप्रिय खेलों में से एक था।

"हमने इसके बारे में सोचा," स्कोफील्ड ने जोखिमों के बारे में कहा, "लेकिन काम करने का मौका MW3 और दुनिया की सर्वश्रेष्ठ एफपीएस टीम से सीखना बहुत बड़ा अवसर था। आपको जोखिम उठाना होगा और बस इसके लिए आगे बढ़ना होगा। इस उद्योग में हर समय सुरक्षित रहना सफलता का निश्चित मार्ग नहीं है।

स्कोफील्ड और कॉन्ड्रे दोनों सहमत थे कि जोखिम लेने लायक थे, लेकिन जोड़ी ने इसे वोट पर छोड़ने का फैसला किया। पूरे स्लेजहैमर गेम्स स्टाफ ने सर्वसम्मति से हाँ में मतदान किया।

आधुनिक युद्ध 3“स्लेजहैमर गेम्स के पहले खिताब के रूप में, देने के लिए प्रतिबद्ध हूं कॉल ऑफ ड्यूटी मॉर्डन वेलफेयर 3 यह माउंट एवरेस्ट पर विजय प्राप्त करने जैसा था,'' कॉन्ड्रे ने याद किया। “हम जानते थे कि कॉल ऑफ़ ड्यूटी के प्रशंसक और एक्टिविज़न, सैन फ्रांसिस्को की खराब अपस्टार्ट टीम पर बड़ा दांव लगा रहे थे। दबाव तीव्र था, लेकिन इसने ऊर्जा और महत्वाकांक्षी लक्ष्य प्रदान किए जिनके पीछे टीम एकजुट हुई। टीम ने जिस तरह चुनौती का जवाब दिया, उससे मैं अधिक गौरवान्वित नहीं हो सकता।''

जब स्लेजहैमर गेम्स विकास प्रक्रिया में शामिल हुआ, तो खेल मुश्किल से ही विकास के चरणों से आगे निकल पाया था। केवल नींव का सबसे छोटा भाग ही रखा गया था। यह एक खुला स्लेट था, लेकिन इसमें भारी मात्रा में काम भी था।

"यह दिलचस्प था। दोनों स्टूडियो महत्वपूर्ण बदलावों से गुज़र रहे थे, और उद्योग में कई लोग यह देखने के लिए उत्सुकता से देख रहे थे कि कॉल ऑफ़ ड्यूटी में क्या होने वाला है,'' कॉन्ड्रे। “वे कहते हैं कि सबसे कठोर स्टील सबसे गर्म आग में बनता है। मैं कहूंगा कि साझेदारी के कारण दोनों स्टूडियो बेहतर और निश्चित रूप से मजबूत हैं।

एक सामान्य खेल विकास चक्र दो वर्ष या उससे अधिक का होता है। बड़े स्टूडियो द्वारा विकसित कुछ बड़े बजट के खेलों में 3-5 साल तक का समय लग सकता है। रेवेन सॉफ्टवेयर की मदद से स्लेजहैमर गेम्स और इन्फिनिटी वार्ड ने मिलकर इसे 20 से भी कम समय में पूरा किया महीनों और एक ऐसा गेम तैयार किया जिसने औसत मेटाक्रिटिक स्कोर के साथ 16 दिनों में $1 बिलियन की कमाई की 88 का.

निःसंदेह, आलोचनाएँ भी थीं। कुछ को समान मल्टीप्लेयर भावना पसंद नहीं आई, दूसरों को कहानी पसंद नहीं आई। हालाँकि ये शिकायतें आम हैं, और खेल वैध रूप से सफल रहा।

यह स्कोफील्ड और कॉन्ड्रे के नए स्टूडियो के लिए एक बड़ा जोखिम था, और उद्योग के बाहर के अधिकांश लोगों ने कभी इस पर विचार नहीं किया। इन्फिनिटी वार्ड का नाम मॉडर्न वारफेयर फ्रैंचाइज़ी का मार्किस था, लेकिन एक्टिविज़न के सुनहरे अंडे देने में विफलता के परिणामस्वरूप एक ऐसी लहर पैदा हुई जिसने इसके रास्ते में आने वाले लोगों को अपंग कर दिया। उस खेल और फ्रेंचाइजी की सफलता को समग्र रूप से देखते हुए, स्लेजहैमर द्वारा प्राप्त मौके को नजरअंदाज करना आसान है।

कॉल ऑफ ड्यूटी मॉर्डन वेलफेयर 3उस गेम की रिलीज़ के लिए धन्यवाद, स्लेजहैमर गेम्स ने खुद को एक प्रमुख एएए गेम डेवलपर के रूप में स्थापित किया है, और इसका अगला प्रोजेक्ट एक और कॉल ऑफ़ ड्यूटी प्रथम व्यक्ति शीर्षक होगा - हालाँकि यह कब और क्या होगा यह अभी बाकी है देखना। और यद्यपि तीसरा व्यक्ति कॉल ऑफ़ ड्यूटी गेम वर्तमान में निष्क्रिय है, इसे भविष्य में न गिनें।

हालाँकि अभी, स्लेजहैमर गेम्स का विकास और प्रगति जारी है। इसके गठन के बाद से, इसकी रैंक बढ़कर 120 से अधिक हो गई है, और चौंकाने वाली बात यह है कि इसका टर्नओवर 1 प्रतिशत से भी कम है।

कॉन्ड्रे ने कहा, "हम नियुक्ति के बहुत ऊंचे मानक तय करते हैं और ऐसा कार्यस्थल उपलब्ध कराने की प्रतिबद्धता बनाए रखते हैं जहां डेवलपर्स कई वर्षों तक रहना चाहेंगे।" "परिणामस्वरूप, एक उच्च तकनीक उद्योग में जहां टर्नओवर औसत लगभग 20% है, हमें बहुत गर्व है कि हमारी अवांछित छंटनी सालाना हमारे कर्मचारियों के 1% के एक अंश पर बनी हुई है।"

केवल एक गेम के साथ, स्लेजहैमर गेम्स को खुद को पूरी तरह से स्थापित करने के लिए अभी भी एक लंबा रास्ता तय करना है। लेकिन उद्योग लगातार बदलाव कर रहा है और बड़े खेलों के साथ-साथ नए और अधिक शक्तिशाली खेलों पर जोर दे रहा है सिस्टम रास्ते में है, युवा डेवलपर को और अधिक चुनौती वाले सिक्के छापने की आवश्यकता होगी क्योंकि वह आगे बढ़ना जारी रखेगा अपने आप।

स्कोफील्ड ने कहा, "हर खेल किसी न किसी तरह से चुनौतीपूर्ण होता है, इसलिए मुझे यह पसंद है।" “कौन चुनौती और धक्का नहीं चाहता? तभी आप अपना सर्वश्रेष्ठ काम करते हैं।”

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