D.I.C.E में भाग लेना प्रेस के सदस्य के रूप में शिखर सम्मेलन एक दिलचस्प अनुभव है। वीडियो गेम उद्योग में अधिकांश व्यापार शो मीडिया को आकर्षित करने पर केंद्रित हैं। चाहे वह E3 का ग्लैमर हो या GDC की नट-बोल्ट बातें, प्रेस संबद्धता बहुत आगे तक जाती है। D.I.C.E. के मामले में ऐसा नहीं है, एक ऐसी जगह जहां गेमर्स के निर्माता अपनी कला के बारे में आपस में बात करते हैं। प्रेस की उपस्थिति "फ्लाई ऑन द वॉल" किस्म से कहीं अधिक है, जो गेम मार्केटिंग की "स्क्रिप्ट" से बाहर निकलने और गेम बनाने में आने वाले विचारों के बारे में सुनने का एक दुर्लभ अवसर प्रदान करती है।
हमने विभिन्न प्रकार के D.I.C.E से बात की। लास वेगास में हमारे दो दिनों के दौरान प्रतिभागियों को बताया गया कि यह आयोजन उनके लिए क्या मायने रखता है और वे इससे क्या सीखते हैं। 343 इंडस्ट्रीज के फ्रैंक ओ'कॉनर और किकी वोल्फकिल डी.आई.सी.ई. की सबसे स्पष्ट और सीधी परिभाषा पेश करते हैं। वास्तव में है. “ई3 विपणन और वाणिज्य तथा प्रवर्धन के बारे में है। यह इसी के लिए है और यह सब बढ़िया है, इसमें कुछ भी गलत नहीं है। जीडीसी प्रक्रिया और विवरण के बारे में है,” ओ'कॉनर ने कहा।
अनुशंसित वीडियो
“डी.आई.सी.ई. अच्छा है क्योंकि यह दर्शनशास्त्र के बारे में है। आप जो कर रहे हैं और आपके साथी जो कर रहे हैं उससे एक कदम पीछे हटें और सोचें कि हम यह कैसे कर रहे हैं, या हम ऐसा क्यों कर रहे हैं। यहां आना और उस अनुभव को साझा करना और उन कहानियों को साझा करना हमेशा सकारात्मक होता है।''
वोल्फकिल सहमत हैं, उन्होंने कहा कि जब कोई परियोजना एक साथ आती है तो यह महसूस करना आसान होता है कि आप एक प्रतिध्वनि कक्ष में काम कर रहे हैं। "आप [विकास के दौरान] बहुत उदास हैं," उसने कहा। “मैं D.I.C.E में नहीं गया हूँ। चार वर्षों में और इसमें भाग लेने के लिए यह हमेशा मेरे पसंदीदा सम्मेलनों में से एक रहा है। फिर से उभरने में सक्षम होने के लिए और [देखें कि हमारे साथियों ने कैसे अनुभव और समस्याएं साझा की हैं। बस यह याद रखना कि आप एक उद्योग का हिस्सा हैं और जो कुछ आप कर रहे हैं, उससे कहीं अधिक आप इस पूरे उद्योग का हिस्सा हैं, यह याद दिलाने के लिए वास्तव में एक ताज़ा परिप्रेक्ष्य है।
“डी.आई.सी.ई. अच्छा है क्योंकि यह दर्शनशास्त्र के बारे में है।"
हार्डवेयर गार्ड को बदलना, जो अभी उद्योग पर मंडरा रहा है, D.I.C.E में एक प्रमुख विषय था। इस साल। यह बहुत अधिक बातचीत का विषय नहीं था, लेकिन आप आने वाले परिवर्तनों पर निर्देशित विचार की एक अंतर्धारा को महसूस कर सकते थे जिसके बारे में उपस्थित अधिकांश लोग शायद पहले से ही जानते थे और सोच रहे थे। पिचफोर्ड ने सीधे हमारी बातचीत में इस भावना को संबोधित किया। निश्चित रूप से, आने वाले समय के बारे में विवरण देने की बात नहीं है; बल्कि, अधिक दार्शनिक दृष्टिकोण से।
"एक स्तर पर, [हार्डवेयर चक्र के अंत में आना] जो संभव है उसके व्यापक दृष्टिकोण की अनुमति देता है," उन्होंने समझाया। “हमारे पास अभी इतनी जीवंत अर्थव्यवस्था है, जिसमें कई अलग-अलग रास्ते, बिजनेस मॉडल, विचार हैं रूप, और हम एक बिल्कुल नया भविष्य कैसा दिखने वाला है, इसका स्वप्न देखने का चरण भी शुरू कर रहे हैं पसंद करना। तो यह एक बहुत व्यापक-खुला प्रसार बनाता है। कुछ प्रश्न जो हमने वर्षों से निपटाए हैं वे फिर से सामने आते हैं, जैसे हॉलीवुड और वीडियो गेम कैसे मिलते हैं?
“कुछ मामलों में थोड़ा सा वेंट और सोपबॉक्स करने का भी अवसर होता है। वह हमेशा इसका हिस्सा है। [इस वर्ष] चूँकि हम चक्र के अंत की ओर आ रहे हैं, इसलिए थोड़ी-सी पोस्ट-मॉर्टम की भावना है। लेकिन मुझे लगता है कि डी.आई.सी.ई. के बारे में एक अच्छी बात यह है। क्या यह केवल एक संकीर्ण, एकल उद्देश्य पर ध्यान केंद्रित करने का प्रयास नहीं है। यह वास्तव में एक स्पेक्ट्रम को कवर करना चाहता है, और यह महत्वपूर्ण है क्योंकि उद्योग का स्पेक्ट्रम बहुत व्यापक है।
सुपरजायंट गेम्स के संस्थापक अमीर राव D.I.C.E की अपनी पहली यात्रा में एक अलग दृष्टिकोण लेकर आए हैं। एक वक्ता और सहभागी दोनों के रूप में। सुपरजायंट डी.आई.सी.ई. में उपस्थित थे। पिछले वर्ष पुरस्कार, लेकिन राव ने खेल विकास में अपने सहयोगियों से बात करने और उन्हें क्या कहना है, यह सुनने के अवसर का भरपूर आनंद उठाया। उन्होंने मुस्कुराते हुए कहा, "यह बहुत बढ़िया रहा।" “मुझे लगता है कि वास्तव में कुछ अद्भुत बातचीत हुई है। मुझे गेब नेवेल के साथ दोनों [मुख्य वक्ता] वार्ताओं में वास्तव में आनंद आया। न केवल सम्मेलन की बातचीत में, बल्कि उसके बाद सभी के साथ बातचीत में भी बहुत समझदारी है। यह कई मायनों में मेरी अपेक्षा से कहीं अधिक सख्त, अधिक ईमानदार और प्रत्यक्ष है।''
राव की प्रस्तुति में पोर्टिंग की गंदी अवधारणा पर विचार करते हुए "मल्टीप्लेटफ़ॉर्मिज्म" विषय को शामिल किया गया गेम्स और सुपरजायंट ने अलग-अलग चीजों को विकसित करने में उन मुद्दों को दरकिनार करने के तरीके अपनाए के संस्करण बुर्ज. प्रत्येक संस्करण को प्रत्येक प्लेटफ़ॉर्म के अद्वितीय नियंत्रण तंत्र में फिट करना वहां एक बड़ा घटक था, और छोटा टीम ने एक साथ विकास करने के बजाय, एक समय में एक नए संस्करण पर अपने प्रयासों को केंद्रित करने का विकल्प चुना सभी।
राव ने कहा, "इंटरफ़ेस डिज़ाइन खेलों में शामिल लगभग हर अनुशासन से सीधे बात करता है।" “इंटरफ़ेस में कला घटक, प्रोग्रामिंग घटक, डिज़ाइन घटक, प्रयोज्य घटक होते हैं, उनके पास ध्वनि होती है जो उन्हें प्रतिक्रियाशील महसूस कराती है या नहीं। गेमपैड के मामले में, उनके पास स्पर्शनीय अनुभव, गड़गड़ाहट ट्यूनिंग... इस तरह की सभी चीजें हैं। यह सोचना एक बड़ी चुनौती है कि आप इन सभी अलग-अलग इंटरफेस में अपने गेम की कल्पना कैसे करते हैं, और आप प्रत्येक की समस्याओं को हल करने में समान रचनात्मक ऊर्जा कैसे लगा सकते हैं।
प्रेस के सदस्य एकमात्र D.I.C.E नहीं हैं। बाहरी लोग इस वर्ष इन्फोकॉम के सह-संस्थापक डेव लेब्लिंग और मार्क ब्लैंक एकेडमी ऑफ इंटरएक्टिव आर्ट्स एंड साइंसेज से पायनियर अवार्ड से सम्मानित होने के लिए उपस्थित हुए। हमने लेब्लिंग से पूछा कि इस उच्च विचारधारा वाली विकास चर्चा में गहराई से उतरना कैसा था, यह देखते हुए कि 1989 में इन्फोकॉम के बंद होने के बाद से वह उद्योग से बाहर का व्यक्ति रहा है। आश्चर्यजनक रूप से, लेब्लिंग ने पाया कि बातचीत के कई विषय परिचित थे।
“अंतर्निहित विकास सामग्री बहुत अधिक उच्च तकनीक वाली है, चीजों को करने में बहुत अधिक सक्षम है [जितना हम इन्फोकॉम में कर पाए थे]। दूसरी ओर, हम जो कर रहे थे वह उतना ही हाई-टेक था जितना आप उस समय हो सकते थे। हमने सोचा कि हम काफी उन्नत हैं। मेरे लिए सबसे दिलचस्प बात यह है कि वे उन्हीं चीज़ों के बारे में बात कर रहे हैं जिनके बारे में हमने बात की थी,'' उन्होंने कहा।
जब ब्लैंक लास वेगास में देर से पहुंचे और पहले दिन की कई वार्ताओं में शामिल न हो पाने के बारे में अपने पूर्व इन्फोकॉम सहयोगी से निराशा व्यक्त की, तो लेब्लिंग ने कुछ आश्वासन दिया। “मैंने कहा, 'ओह, आपको चिंता करने की ज़रूरत नहीं है। आप सभी के पास गए छोटा सा भूत दोपहर का भोजन; आपने बिलकुल वैसी ही बातचीत सुनी।' वे जिन चीज़ों के बारे में बात कर रहे हैं वे वही चीज़ें हैं जिनके बारे में हम 30 साल पहले इन्फोकॉम में बात कर रहे थे। आप ऐसी कहानी कैसे बनाते हैं जो खिलाड़ी को बाध्य किए बिना एक कहानी हो? वैकल्पिक रूप से, यदि खिलाड़ी बाध्य नहीं है, तो यह कहानी कैसी है?
"गेबे ने कहा [जे जे अब्राम्स के साथ अपने मुख्य भाषण के दौरान] कि यदि आप खिलाड़ी को बहुत अधिक विकल्प देते हैं, तो यह उन्हें पंगु बना देता है। मुझे याद है कि हमारे पास वह थोड़ा सा था। अंग्रेजी भाषा पार्सर के कारण हमारे पास बहुत सी चीजें हैं जो आप कर सकते हैं। खेल में प्रत्येक वस्तु को संदर्भित किया जा सकता है; यदि यह कमरे में था, तो आप इसका संदर्भ ले सकते हैं। यदि आप एक मशीन होते, तो आप प्रत्येक क्रिया को प्रत्येक संज्ञा के साथ दोहरा सकते थे। ट्रोल को तलवार दो, कुर्सी को तलवार दो, पेड़ को तलवार दो, तलवार खाओ, केचप के साथ तलवार खाओ। इस तरह की सभी चीजें... इस तरह की चीजें मौजूद थीं और हम उन्हें समझने के बारे में बहुत चिंतित थे।
चाहे आप एक कुशल डेवलपर हों, एक उभरते हुए इंडी खिलाड़ी हों, या गेम के शौक़ीन और अपनी टोपी में कसकर प्रेस कार्ड रखने वाले दीवार पर मक्खी हों, डी.आई.सी.ई. एक अनोखा अनुभव है. जैसा कि ओ'कॉनर ने कहा, यह दर्शन के बारे में है। उन बड़े प्रश्नों पर विचार करना जो विकसित होते माध्यम के लिए मूलभूत बने हुए हैं। आप अगली नई बंदूकों के बारे में नहीं सुन रहे हैं प्रभामंडल गेम पेश करेगा या पीछे के दिमागों के लिए आगे क्या होगा बुर्ज, लेकिन जब तक आप इसे सुनने के लिए ग्रहणशील हैं, तब तक आपको यह और भी बहुत कुछ मिल रहा है।