कंप्यूटर ग्राफिक्स में रैस्टर एनिमेशन क्या है?

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युवा ग्राफिक डिजाइनर

एक ग्राफिक डिजाइनर या एनिमेटर अपने टैबलेट पर काम कर रहा है।

छवि क्रेडिट: डेंगुबिक / आईस्टॉक / गेट्टी छवियां

कंप्यूटर एनीमेशन में, शब्द "रास्टर ग्राफिक्स" स्केलेबल घटकों जैसे कि कोने, किनारों, नोड्स, पथ या वैक्टर के बजाय पिक्सेल से बने एनीमेशन फ्रेम को संदर्भित करता है। छवियों को वैक्टर या कोने के बजाय पिक्सेल के रूप में संग्रहीत करना बहुत गहरा और अधिक यथार्थवादी प्रकाश व्यवस्था को सक्षम बनाता है और रंग क्योंकि कंप्यूटर को प्रत्येक फ्रेम को वास्तविक समय में प्रस्तुत करने की आवश्यकता नहीं होती है जैसा कि 3-डी वीडियो में होता है खेल। हालाँकि, क्योंकि एक तेज़ पीसी एक फ्रेम को रेंडर करने में 10 से 20 मिनट का समय ले सकता है, एक संपूर्ण एनीमेशन को रेंडर करने के लिए आमतौर पर रेंडर नोड्स के नेटवर्क की आवश्यकता होती है।

बिटमैप्स और स्केलेबल वेक्टर ग्राफिक्स

रास्टर एनीमेशन केवल 3-डी ग्राफिक्स को संदर्भित नहीं करता है, हालांकि फिल्मों, टीवी, वीडियो गेम और में 2-डी एनीमेशन की मांग है विज्ञापनों में कमी आई है क्योंकि प्रसंस्करण शक्ति एक छोटे से 3-डी एनिमेशन को प्रस्तुत करने के लिए पर्याप्त सस्ती हो गई है बजट। बिटमैप, या पिक्सेल-आधारित छवि के लिए एक रेखापुंज छवि बस एक और शब्द है। इसकी तुलना में, एक वेक्टर छवि एक स्केलेबल वेक्टर ग्राफिक्स एडिटर जैसे एडोब इलस्ट्रेटर या ओपन सोर्स इंकस्केप में बनाई गई 2-डी तस्वीर है। एसवीजी फाइलें बिटमैप्स की तुलना में कम डिस्क स्थान लेती हैं क्योंकि वे केवल उन पथों को संग्रहीत करती हैं जो एक चित्र में आकृतियों को चित्रित करते हैं, जबकि बिटमैप्स प्रत्येक पिक्सेल के लिए डेटा संग्रहीत करते हैं। बिटमैप्स प्रकाश की सभी गहराई और सूक्ष्मता को संग्रहीत करते हैं जो छवि रिज़ॉल्यूशन की अनुमति देता है, जबकि एसवीजी में सरल, कार्टून जैसे रंग होते हैं।

दिन का वीडियो

फ़ाइल भंडारण

शब्द "रेखापुंज छवि" छवि को प्रदर्शित करने के तरीके के बजाय संग्रहीत करने के तरीके को संदर्भित करता है। जब आपका वीडियो कार्ड किसी वीडियो गेम के फ़्रेम को प्रस्तुत करता है, तो आपको वही पिक्सेल दिखाई देते हैं जो आप उसी सेटिंग का उपयोग करके फ़्रेम को पूर्व-रेंडर करने पर देखेंगे। गेम द्वारा पढ़ी गई फ़ाइल छवि को एक विशाल सरणी के रूप में संग्रहीत करती है, और वीडियो गेम में सॉफ़्टवेयर रूटीन होते हैं जो गेम में घटनाओं के आधार पर कोने को स्थानांतरित करते हैं। वीडियो गेम गेम खेलने के दौरान सहजता के लिए यथार्थवाद का त्याग करते हैं, लेकिन उनमें अक्सर पूरी तरह से महसूस किए गए ग्राफिक्स के साथ पूर्व-रेंडर की गई फिल्में होती हैं। एमपीईजी या इसी तरह के प्रारूप के रूप में संग्रहीत इन दृश्यों के कारण आमतौर पर आधुनिक गेम का आकार 1GB से अधिक हो जाता है।

पारंपरिक रेखापुंज एनिमेशन

3-डी एनीमेशन सस्ती होने से पहले, एनिमेटेड फिल्में और टीवी शो ज्यादातर हाथ से पेंट किए जाते थे, लेकिन वीडियो गेम में कार्ट्रिज या डिस्क पर ग्राफिक्स को स्टोर करने के लिए कम-विस्तार वाले रैस्टर एनीमेशन का इस्तेमाल किया जाता था। 1980 और 1990 के दशक में वीडियो गेम कलाकारों ने स्प्राइट शीट्स का उपयोग करके इन चरित्र बिटमैप्स को एनिमेटेड किया, जिससे उन्हें खेल में सभी चलती वस्तुओं को अलग करने में सक्षम बनाया गया। गेम के सॉफ़्टवेयर रूटीन ने प्रत्येक ऑब्जेक्ट की स्प्राइट शीट में एक-दूसरे से स्वतंत्र रूप से फ़्रेम बजाए ताकि गेम खिलाड़ी के कार्यों पर प्रतिक्रिया कर सके।

आधुनिक रेखापुंज एनिमेशन

कई आधुनिक कार्टून हाथ से खींचे गए एनिमेशन सेल्स में रंग जोड़ने के लिए रैस्टर एनिमेशन का उपयोग करते हैं। प्रत्येक एनीमेशन फ्रेम को या तो कंप्यूटर में स्कैन किया जाता है या ग्राफिक्स टैबलेट पर स्केच किया जाता है, और संपूर्ण एनीमेशन को डिजिटल मूवी के रूप में संग्रहीत किया जाता है। फ्लैश, एचटीएमएल और जावा जैसी प्रोग्रामिंग भाषाओं में एनीमेशन पुस्तकालय शामिल हैं जो उपयोगकर्ता इनपुट घटनाओं, जैसे माउस क्लिक या कीस्ट्रोक के आधार पर 2-डी एनिमेशन उत्पन्न करते हैं। वेक्टर ग्राफिक्स की तरह, इन जेनरेट किए गए एनिमेशन को किसी भी विंडो में फिट करने के लिए स्केल किया जा सकता है, जबकि प्री-रेंडर किए गए रैस्टर ग्राफिक्स में एक पूर्व निर्धारित रिज़ॉल्यूशन होता है और स्केल किए जाने पर पिक्सेलेटेड हो जाते हैं।

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