अंतिम काल्पनिक XVI समीक्षा: असमान महाकाव्य में एक्शन और आरपीजी टकराव

फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI में शिव हवा में तैरते हैं।

अंतिम काल्पनिक XVI

एमएसआरपी $70.00

स्कोर विवरण
"जब शानदार एक्शन की बात आती है तो फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI प्रदान करती है, लेकिन पुराने डिज़ाइन और उथले आरपीजी सिस्टम एक आशाजनक ब्लॉकबस्टर को नीचे खींच देते हैं।"

पेशेवरों

  • जोरदार शुरुआत
  • बेहतरीन मुकाबला
  • अतुल्य ईकोन लड़ाइयाँ
  • प्रभावशाली दृश्य

दोष

  • असमान कहानी
  • निराशाजनक चरित्र चाप
  • नीरस पार्श्व खोज
  • उथला आरपीजी सिस्टम

क्लाइव रोसफ़ील्ड को एक समस्या है. अंतिम काल्पनिक XVIका ब्रूडी हीरो अपने खूनी बचपन की गलतियों और आघात से मुक्त होकर, एक नया जीवन शुरू करने के लिए बेताब है। हालाँकि, चाहे वह कितनी भी कोशिश कर ले, वह उस इतिहास से पूरी तरह बच नहीं सकता जो उसे एक हवाई जहाज के लंगर की तरह दबा रहा है। वह इससे जूझने वाला अकेला व्यक्ति नहीं है; उसका एक साथी जिल भी वही लड़ाई लड़ रहा है।

अंतर्वस्तु

  • वीडियो समीक्षा
  • क्रिस्टल का खेल
  • इकोनिक क्रिया
  • प्राथमिकताओं को विभाजित करें

"मैं अपनी शर्तों पर जीना चाहती हूं," वह अपने साहसिक कार्य के बीच में क्लाइव से कहती है, "लेकिन पहले मुझे अपने अतीत के साथ समझौता करना होगा।"

यह एक ऐसी पंक्ति है जो खेलते समय मेरे साथ चिपक जाती है

अंतिम काल्पनिक XVI, एक खेल जो उस पहचान संकट के अपने संस्करण से निपटता है। स्क्वायर एनिक्स का नवीनतम चार्ट लंबे समय से चल रहे आरपीजी फ्रैंचाइज़ के लिए एक नया भविष्य दर्शाता है, जो आत्मविश्वास से अधिक सिनेमाई, एक्शन से भरपूर क्षेत्र में कदम रख रहा है जो इन दिनों पश्चिमी वीडियो गेम में बहुत लोकप्रिय है। हालाँकि, यह उस अतीत से खुद को पूरी तरह से अलग नहीं कर सकता है; इसकी आरपीजी प्रवृत्ति अभी भी इसके खून में है। वे दो दिशाएँ असमान काल्पनिक महाकाव्य के भीतर टकराती हैं जैसे दो विशाल सम्मन इसे बाहर निकालते हैं।

अंतिम काल्पनिक XVI अपने एक्शन-आरपीजी फॉर्मूले के "एक्शन" पक्ष को प्रस्तुत करता है। ए भयंकर और तेज़ गति वाली युद्ध प्रणाली वास्तविक समय में तलवारबाज़ी में श्रृंखला का अब तक का सबसे रोमांचक वार है, जबकि इसकी ब्लॉकबस्टर ईकॉन फाइट्स गेमिंग की कुछ सबसे विस्मयकारी लड़ाइयों में से एक है। लेकिन उन उत्साहवर्धक ऊंचाइयों के आसपास एक सामान्य सपाटता है, क्योंकि उथले आरपीजी हुक और पुराने डिजाइन अतीत में फंसी श्रृंखला के लिए एक आशाजनक विकास छोड़ते हैं।

वीडियो समीक्षा

क्रिस्टल का खेल

वैलिस्टिया के पृथक महाद्वीप पर स्थित, अंतिम काल्पनिक XVI कई दशकों तक अपने नायक, क्लाइव रोसफ़ील्ड की कहानी का वर्णन करता है। अपनी कहानी के पहले चरण में, क्लाइव एक उज्ज्वल आंखों वाला युवा वयस्क है जिसके पास बहुत सारी ज़िम्मेदारियाँ हैं: उसका शाही परिवार ने उन्हें अपने छोटे भाई, जोशुआ, जो कि जीवित अवतार है, की रक्षा करने की शपथ दिलाई है फीनिक्स. मनोरंजक प्रारंभिक अभिनय त्रासदी में समाप्त होता है, जो एक अंधेरे प्रतिशोध की कहानी का मार्ग प्रशस्त करता है जो लगभग उसी तरह चलती है अस्वीकृत कानून हत्यारों के स्थान पर देवतुल्य "इकोन्स" (या सम्मन, जैसा कि हम उन्हें पिछली किस्तों में जानते हैं) के साथ।

कहानी अपने सबसे सुदूर छोर पर संचालित होने पर सबसे अच्छा काम करती है। असफलता से आगे बढ़ने की कोशिश कर रहे क्लाइव की व्यक्तिगत कहानी, जिसने उसके बचपन को परिभाषित किया, यात्रा को बहुत अधिक विषयगत महत्व देती है, यह पूछती है कि हम कैसे आगे बढ़ते हैं और आघात के बाद अपने जीवन को पुनः प्राप्त करते हैं। दूसरी ओर, इसके विशाल ईकोन्स रोमांचक आत्म-पौराणिक कथाओं को लंबे समय तक चलने वाला बनाते हैं अंतिम कल्पना वास्तविक देवताओं में इफ्रिट और शिव जैसे प्रमुख तत्व शामिल हैं। यह एक ग्रीक मिथक है जिसे हॉलीवुड की ब्लॉकबस्टर फिल्मों के चश्मे से देखा जाता है आविष्कारशील आरपीजी विश्व निर्माण.

एक आशाजनक सेटअप... नीरस खोजों और अप्रभेद्य पात्रों के साथ स्क्रीन समय के लिए संघर्ष करता है...

यह उन दो विचारों के बीच का स्थान है अंतिम काल्पनिक XVI अधिकांश में संघर्ष - और दुर्भाग्य से अधिकांश कहानी यहीं घटित होती है। बदला लेने के लिए क्लाइव की खोज का लगभग आठ घंटे तक अनुसरण करने के बाद, कथा गहराई तक जाने के लिए बाईं ओर मुड़ती है वैलिस्टिया के युद्धरत राज्यों और उन पर शासन करने वाले विशाल मदरक्रिस्टल के बारे में अधिक भव्य, लेकिन अधिक नीरस कहानी उन्हें। खेल के पीछे की विकास टीम यह बताने में शर्माती नहीं है कि कैसे गेम ऑफ़ थ्रोन्स कहानी को आकार दिया, और वह दिखाता है। यदि आप राजनीतिक संघर्षों के बारे में लंबे भाषणों में प्रभाव नहीं देख सकते हैं, तो आप निश्चित रूप से इसे उन थके हुए ट्रॉप्स में देखेंगे जो इसके कुछ, शर्मनाक ढंग से संभाले गए महिला पात्रों पर लहराते हैं।

इससे कोई मदद नहीं मिलती अंतिम काल्पनिक XVI कहानी कहने का दृष्टिकोण सुस्त है, इसका अधिकांश विश्व निर्माण मृत आंखों वाले एनपीसी के साथ लंबी बातचीत के माध्यम से किया गया है। भीतर छिपे सवाल विशेष रूप से उस मोर्चे पर प्रहार करें, नीरस सामग्री प्रदान करें जो उस टीम के लिए अस्वाभाविक रूप से कमजोर लगती है जो इसके लिए जिम्मेदार है परमप्रिय अंतिम काल्पनिक XIV. यहाँ अतिरिक्त कहानियों की भरमार किताबों की तरह ही है, जो उन्हीं कुछ मिशन संरचनाओं को दोहराती हैं जो क्लाइव को एनपीसी से एनपीसी की ओर ले जाती हैं। लगभग एक दर्जन साइडक्वेस्ट मुझे बस किसी से बात करने के लिए कहते हैं, एक शहर के चारों ओर खड़े तीन एनपीसी से बात करते हैं, और फिर अधिक जानकारी के लिए खोजकर्ता के पास वापस जाते हैं। दूसरों ने मुझे एक ऐसी लड़ाई लड़ने के लिए कहीं तेजी से यात्रा करने के लिए कहा जो कभी-कभी 30 सेकंड से भी कम समय में खत्म हो जाती थी और फिर मुझे एक और लंबी बातचीत में डाल देती थी। धोएं, दोहराएँ।

फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI में जोशुआ क्लाइव से बात करता है।
स्क्वायर एनिक्स

जिस चीज़ की अक्सर कमी होती है वह है विचारों की विविधता, और यही वह चीज़ है जो इसके पात्रों में भी प्रतिबिंबित होती है। गेम के लॉन्च की अगुवाई में, पत्रकारों ने गेम की रचनात्मक टीम पर इस तथ्य के बारे में दबाव डाला कि वैलिस्टिया को ऐसा लग रहा था केवल श्वेत लोगों द्वारा आबाद होना. निर्माता नाओकी योशिदा ने निर्णय की व्याख्या करते हुए कहा कि एक काल्पनिक राष्ट्र होने के बावजूद, यह काफी हद तक यूरोपीय इतिहास पर आधारित है। यह तर्क अंतिम परियोजना में इसके किसी एक राज्य पर विचार करने पर पूरी तरह से शामिल नहीं होता है अफ़्रीका से आता है डिज़ाइन प्रेरणा के लिए. लेकिन अगर आप इसे एक समझदार स्पष्टीकरण के रूप में खरीदते हैं, तो भी यह स्पष्ट नहीं करता है कि मुझे मिलने वाले लगभग हर पात्र का शरीर एक जैसा है और एक ही मोनोटोन, अंग्रेजी में बोलता है। खेल के कलाकारों में बहुत कम व्यक्तित्व है, जिससे इसके सपाट पात्रों को एक दूसरे से अलग करना मुश्किल हो जाता है।

आख़िरकार यहीं कहानी मुझे खो देती है। एक आशाजनक सेटअप जो नीरस खोजों और अप्रभेद्य पात्रों के साथ स्क्रीन समय के लिए पौराणिक झगड़ों के साथ व्यक्तिगत रूप से विरोधाभास करता है जो कभी-कभी स्क्वायर एनिक्स की तरह महसूस होता है इसके कुछ AI परीक्षण फिलर के साथ रनटाइम को पैड आउट करने के लिए। जैसा कि एक उपसमुच्चय के दौरान एक पात्र ने मुझसे कहा था, "यदि आप जो कहना चाहते हैं उसे कोई नहीं सुन रहा है, तो आप उसे नहीं भी कह सकते हैं।"

इकोनिक क्रिया

हालाँकि कहानी असमान है, लेकिन इसकी कार्रवाई कहीं अधिक सुसंगत है। लगभग दो दशकों तक, अंतिम कल्पना सीरीज़ ने यह प्रयोग किया है कि कैसे अपने टर्न-आधारित आरपीजी मुकाबले को आधुनिक रीयल-टाइम एक्शन सिस्टम में पूरी तरह से परिवर्तित किया जाए। अंतिम काल्पनिक XV और स्वर्ग का अजनबी: अंतिम काल्पनिक उत्पत्ति जबकि, मध्यम परिणामों के साथ इसे और आगे बढ़ाने का प्रयास किया जाएगा अंतिम काल्पनिक VII रीमेक एक संतोषजनक प्रणाली में दरार पड़नी शुरू हो जाएगी जो अभी भी श्रृंखला की बारी-आधारित जड़ों को श्रद्धांजलि देती है। अंतिम काल्पनिक XVI हैक-एंड-स्लेश मुकाबले के लिए सबसे भरोसेमंद दृष्टिकोण प्रदान करता है जो हमने अभी तक श्रृंखला में देखा है।

कुछ बुनियादी तलवार संयोजनों और डैश के अलावा, क्लाइव जादू के तीन अलग-अलग सेटों से लैस कर सकता है, जिन्हें मिश्रित और मिलान किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, हवा का जादू काफी हद तक तेजी से हवाई हमले के आसपास बनाया गया है, जबकि पृथ्वी का जादू उसे थोड़े से बटन टाइमिंग के साथ भारी हमलों को खत्म करने के लिए प्रेरित करता है। प्रत्येक मैजिक सेट में दो आक्रमण स्लॉट होते हैं और वे थोड़े समय के लिए कूलडाउन पर काम करते हैं विकास दल की MMO विशेषज्ञता. किसी भी समय छह मंत्रों के बीच घूमने के साथ, क्लाइव तेज गति से आकर्षक हमलों को एक साथ जोड़ सकता है जिससे वह दांते की तरह अधिक नियंत्रण कर सकता है डेविल मे क्राई बादल से.

फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI में क्लाइव एक दुश्मन को मार गिराता है।
स्क्वायर एनिक्स

यह प्रणाली प्रत्येक जादुई सेट की अनूठी शक्ति से और भी गहरी हो गई है, जो वास्तव में खिलाड़ियों को एक ऐसी खेल शैली बनाने में मदद कर सकती है जो उनके लिए उपयुक्त हो। अग्नि जादू से सुसज्जित, सर्कल दबाने से क्लाइव आगे की ओर दौड़ेगा, जिससे उसे दुश्मनों पर अंतर को कम करने और उस जादू सेट के अधिक करीबी कौशल का पालन करने में मदद मिलेगी। दूसरी ओर, पृथ्वी चक्र को एक ब्लॉक बटन में बदल देती है जो सही समय आने पर दुश्मन के हमलों को रोक सकता है। यह क्लाइव को चार्ज करने और उन धीमे रॉक हमलों को अंजाम देने के लिए एक सुरक्षित खिड़की छोड़ता है। मैंने अपनी यात्रा के दौरान जादुई सेटों और कौशलों का सही मिश्रण ढूंढने में बहुत समय बिताया सभी एक-दूसरे के साथ तालमेल बिठाएंगे, जिससे मुझे अपने सभी छह मंत्र एक ही आश्चर्यजनक तरीके से करने का मौका मिलेगा ज़ंजीर।

गेम के कुछ फ़्लैट डिज़ाइन निर्णय उस मजबूत सिस्टम पर प्रभाव डालते हैं। मिशन उन्हीं कुछ शत्रु प्रकारों को दोहराते हैं और विशेष रूप से साइड मिशनों में, सापेक्ष आवृत्ति के साथ बॉस को भी रीसायकल करते हैं। वैकल्पिक, उच्च-स्तरीय इनामों के बाहर बहुत सारे दुश्मनों को हराने के लिए बहुत अधिक रणनीति की आवश्यकता नहीं होती है। मैं अधिकतर हर लड़ाई के दौरान एक ही तरह से मंत्र स्पैम करता हूं, चीजों को बदलने की कोई आवश्यकता नहीं होती है। इसका एक अच्छा कारण है कि कुछ बेहतरीन कैरेक्टर-एक्शन गेम्स 10 घंटों में ख़त्म हो जाते हैं। फिर भी, मुकाबला इतना स्टाइलिश और आनंददायक है कि मैं यह देखने के लिए अधिक अवसर पाने से शायद ही कभी परेशान होता हूं कि मैं कितनी तेजी से एक बड़े दुश्मन के डगमगाते बार को नीचे गिरा सकता हूं।

यहां लगभग हर ईकोन लड़ाई अब तक के शीर्ष 10 सर्वश्रेष्ठ वीडियो गेम मालिकों में से एक के लिए उम्मीदवार हो सकती है।

हालाँकि, इसके युद्ध का सबसे असाधारण हिस्सा इसके ईकॉन विवादों से आता है। पूरी कहानी में, क्लाइव अपने भीतर के दानव को जगाता है और काइजु-आकार के राक्षसों के साथ जबरदस्त सिनेमाई लड़ाई लड़ता है। ये सभी झगड़े मिलकर बनते हैं अंतिम काल्पनिक XVIसबसे अच्छे और सबसे विविध क्षण। इफ्रिट के खिलाफ शुरुआती लड़ाई में मैंने फीनिक्स को नियंत्रित कर लिया है पैंजर ड्रैगून-जैसे शूट-'इम-अप। बाद में टाइटन के साथ हुई लड़ाई ने मुझे हाफपाइप की तरह दौड़ने पर मजबूर कर दियाहेजहॉग सोनिक, रास्ते में उड़ने वाले पत्थरों से बचना - और यह एक महाकाव्य, कभी-कभी बदलने वाली 30 मिनट की मुठभेड़ का सिर्फ एक चरण है।

प्रत्येक लड़ाई शानदार एक्शन के माध्यम से अपनी अनूठी गाथा बताती है, जिससे पता चलता है कि रचनात्मक टीम के पास दृश्य कहानी कहने का एक सच्चा उपहार है। यदि यह एक केंद्रित 10-घंटे का एक्शन गेम होता जो ज्यादातर मुट्ठी भर लड़ाइयों पर आधारित होता, तो यह श्रृंखला की सर्वोच्च उपलब्धियों में से एक होता। लेकिन इसके आसपास 40 घंटे का खेल और है... और यह उतना मनोरंजक नहीं है।

प्राथमिकताओं को विभाजित करें

खेलना अंतिम काल्पनिक XVI, मुझे यह समझ आ रहा है कि मैं ठीक-ठीक महसूस कर सकता हूं कि परियोजना का बजट कहां गया। वे अविश्वसनीय ईकॉन लड़ाइयाँ, हमारे द्वारा प्रस्तुत कुछ सबसे आश्चर्यजनक दृश्यों के साथ PlayStation 5 पर देखा गया आज तक (हालाँकि कुछ प्रदर्शन संबंधी बाधाओं के बिना नहीं), पुराने पात्रों और बंजर दुनिया के डिज़ाइन के बिल्कुल विपरीत है। वह अंतिम भाग विशेष रूप से एक खींचें है, क्योंकि सभी प्रमुख खोज पूरी तरह से रैखिक क्षेत्रों में होती हैं जो खाली कमरे से खाली कमरे में संपत्तियों का पुन: उपयोग करती हैं। अधिक खुले मैदान वाले क्षेत्र ज्यादा बेहतर नहीं होते हैं, क्योंकि किसी क्षेत्र के कोने-कोने का पता लगाने का वस्तुतः कोई कारण नहीं होता है। यह सिर्फ अतिरिक्त जगह है जो सही सबक्वेस्ट ट्रिगर होने तक बंजर है, जो अन्वेषण का भ्रम पैदा करती है। इनमें से बहुत सी समस्याएं थीं के चिपके हुए बिंदु अंतिम काल्पनिक VII रीमेकलेकिन यहां तो समस्या और भी बदतर हो गई है.

यदि इसमें कोई प्रिय ब्रांड संलग्न नहीं होता, तो क्या परियोजना में लगभग वही गौरव होता?

जितना अधिक मैंने खेला, उतना ही अधिक मैं यह सवाल करने लगा कि इकॉन लड़ाइयों के बाहर मुझे इतना कम क्यों उलझा रहा था। मेरी यात्रा में बहुत समय नहीं बीता, मैंने पाया कि मेरी बहुत सारी समस्याएँ एक ही चीज़ पर वापस आ गईं: उथले आरपीजी हुक। यद्यपि अंतिम काल्पनिक XVI एक एक्शन-आरपीजी के रूप में स्थापित किया जा रहा है, उस शैली हाइब्रिड के उत्तरार्ध को गंभीर रूप से अतिरंजित किया गया है। इसमें लेवलिंग अप, आँकड़े और कुछ उपकरण स्लॉट हैं, लेकिन इसके बहुत सारे सिस्टम शक्ति के लिए पूरी तरह से प्रतिबंधात्मक दृष्टिकोण को छुपाने वाले प्लेसबो हैं। उदाहरण के लिए, क्लाइव के पास छह आँकड़े हैं, लेकिन बारीकी से देखें और आपको पता चलेगा कि उनमें से तीन वास्तव में आँकड़े नहीं हैं। उदाहरण के लिए, ताकत वास्तव में केवल क्लाइव के हमले का आंकड़ा है जो सुसज्जित गियर से उसे मिलने वाले अतिरिक्त बफ के साथ संयुक्त है। यह धुआं और दर्पण है जो इस तथ्य को छुपाता है कि क्लाइव की शक्ति प्रगति शुरू से अंत तक काफी स्थिर है।

यह विचार इसके सभी प्रणालियों में मौजूद है और परिणामस्वरूप वे खेल के कई अन्य पहलुओं को कमजोर करते हैं। उदाहरण के लिए, क्लाइव पूरे खेल में अपनी शक्ति और सुरक्षा बढ़ाने के लिए नए हथियार खरीद सकता है, बना सकता है और उन्हें उन्नत कर सकता है। हालाँकि, यहाँ वास्तव में बहुत अधिक विकल्प नहीं है। हमेशा एक ऐसी तलवार या बेल्ट होती है जो उस समय उपलब्ध अन्य सभी चीज़ों से वस्तुनिष्ठ रूप से बेहतर होती है। पूरी कहानी में क्लाइव द्वारा कमाए गए संसाधनों की बहुतायत को बर्बाद करने या बहुत अधिक सोना खर्च करने का कोई कारण नहीं है। खेल के अंत तक, मेरे पास जितना खर्च करने की उम्मीद थी उससे कहीं अधिक पैसा और सामग्री मेरे पास पहुंच गई। और अनुमान लगाएं कि क्षेत्रों की खोज करने या उन सुस्त साइडक्वेस्ट को पूरा करने का इनाम आमतौर पर क्या होता है: सोना और क्राफ्टिंग संसाधन।

फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI में क्लाइव एक मैदान से गुज़रता है।
स्क्वायर एनिक्स

तो यहाँ अधिकांश सामग्री से जुड़ने का मुझे क्या कारण दिया गया है? सोने की निरंतर युद्ध संदूक और सैकड़ों नुकीले दांतों के साथ जिनका उपयोग करने का मेरे पास कभी कोई कारण नहीं होगा, खेल का अधिकांश भाग व्यस्त काम जैसा लगता है। मैंने उसी दिमागी लत से बाहर निकलने के लिए हर तरह की खोज की, जिसके कारण मुझे खुली दुनिया के उन खेलों में मानचित्र गतिविधियों की जाँच करनी पड़ी, जिनका मैं आनंद भी नहीं लेता। केवल 10 या उससे अधिक साइडक्वेस्ट वास्तव में प्राप्त करने लायक कोई इनाम देते हैं, जैसे चोकोबो सवारी या बढ़ी हुई औषधि क्षमता, तो अधिक शुष्क विश्व निर्माण के लिए बाकियों की चिंता क्यों करें जो कहानी की गति को कम कर देती है रुकें? आलू चिप बैग में यह सब हवा है।

के बड़े हिस्से अंतिम काल्पनिक XVI ऐसा महसूस होता है कि इन्हें किसी भी चीज़ से अधिक दायित्व के कारण डिज़ाइन किया गया था। यह ऐसा है जैसे डेवलपर्स एक शुद्ध चरित्र एक्शन गेम बनाना चाहते थे, लेकिन उन्हें डर था कि यह एक बड़ा बदलाव होगा जिसे लंबे समय से प्रशंसक स्वीकार नहीं कर पाएंगे। यह सब एक ऐसे खेल का निर्माण करता है जो तुरंत श्रृंखला के लिए एक साहसिक नए भविष्य और उससे पीछे हटने का एक पुराना कदम जैसा महसूस होता है 2010 की तरह खेलता है Nier अपने समय से आगे की कहानी को छोड़कर जिसने इसे एक पंथ क्लासिक के रूप में जीवित रहने की अनुमति दी है।

इस बात पर विचार करते हुए कि कुछ खिलाड़ी कितने उदासीन - शत्रुतापूर्ण, यहां तक ​​​​कि - खिलाड़ी रहे हैं स्क्वायर एनिक्स का मूल आईपी पिछले वर्ष में, इन सबके कारण मेरे दिमाग में "क्या होगा अगर" परिदृश्यों की एक श्रृंखला चल रही है। यदि इसमें कोई प्रिय ब्रांड संलग्न नहीं होता, तो क्या परियोजना में लगभग वही गौरव होता? या यह वैसे ही तैरता रहेगाद डियोफिल्ड क्रॉनिकल्स इससे पहले? मैं यह कल्पना करने की कोशिश करता रहता हूं कि अगर इसे सोनी स्टेट ऑफ प्ले पर ईकोनिक लिगेसी के बजाय ईकोनिक लिगेसी शीर्षक के साथ प्रदर्शित किया जाता तो अभी क्या बातचीत होती। अंतिम काल्पनिक XVI. मैं इसकी परवाह नहीं कर सकता कि यह "सच" है या नहीं अंतिम कल्पना खेल; आख़िरकार श्रृंखला के बारे में एकमात्र चीज़ जो सुसंगत है, वह है इसकी आकार बदलने वाली प्रकृति। हालाँकि, उसी टोकन के द्वारा, मैं इस फॉर्म को पूरी तरह से अपनी शर्तों पर ही आंक सकता हूँ। और इसके शीर्षक और इसकी विरासत के बावजूद, यह किस्त संरचनात्मक मुद्दों से भरी हुई है जिसे मैं ब्रांड नाम की पुरानी यादों से मिटा नहीं सकता।

फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI में गरुड़ और इफ़्रित की लड़ाई।
स्क्वायर एनिक्स

इन शिकायतों के बावजूद, मुझे लगता है कि इस पुनर्निर्मित प्रारूप में श्रृंखला का भविष्य उज्ज्वल है। वैलिस्टिया की दुनिया दिलचस्प पौराणिक कथाओं से समृद्ध है, मजबूत युद्ध प्रणाली इसमें खोए गए कुछ अनुकूलन की भरपाई करती है कमजोर आरपीजी हुक, और यहां लगभग हर ईकोन लड़ाई शीर्ष 10 सर्वश्रेष्ठ वीडियो गेम मालिकों में से एक के लिए उम्मीदवार हो सकती है समय। जिस तरह क्लाइव अपने अतीत पर किताब बंद करने और नई शुरुआत करने के लिए उत्सुक है, मुझे उम्मीद है अंतिम कल्पना ऐसा ही कर सकता है और श्रृंखला या उसके आरपीजी लेबल से जुड़ी किसी भी अपेक्षा से मुक्त एक आत्मविश्वासपूर्ण, केंद्रित एक्शन गेम में विकसित हो सकता है।

फीनिक्स को मरने दो, क्योंकि यह हमेशा नये सिरे से उठेगा।

अंतिम काल्पनिक XVIसे जुड़े PS5 पर समीक्षा की गई टीसीएल 6-सीरीज़ R635.

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