मैंने डेवलपर्स से पूछा कि 2023 में पीसी पोर्ट कचरे की तरह क्यों चलेंगे

सम्मान डीटी विशेष रुप से प्रदर्शित छवि 2
यह कहानी जैकब रोच की रीस्पेक श्रृंखला का हिस्सा है, जो पीसी गेमिंग और हार्डवेयर की दुनिया को कवर करती है।

जब देख रहे हो पीसी रिलीज़ की स्थिति 2023 में, उंगलियां उठाना शुरू करना आसान है। गेम अनुकूलित नहीं है (इसका जो भी मतलब हो), या प्रकाशक ने इसे बहुत जल्दी जारी कर दिया, या ग्राफिक्स कार्ड एनवीडिया हमें बेच रहा है। बहुत कम VRAM के साथ. लेकिन ये आरोप, ज्यादातर मामलों में, आधे-अधूरे और अभिमानपूर्ण होते हैं, और यद्यपि वे वास्तविकता का संकेत देते हैं, लेकिन वे पूरी कहानी नहीं बताते हैं।

अंतर्वस्तु

  • समस्या क्या है?
  • आप क्या सही कर सकते हैं
  • पीसी पोर्ट के लिए आगे का रास्ता

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मैं जानना चाहता था कि वास्तव में क्या चल रहा है, इसलिए मैंने पीसी गेम की स्थिति को समझने के लिए कुछ डेवलपर्स के साथ बैठकर यह समझा कि इतने सारे रिलीज़ इतनी बड़ी समस्याओं के साथ क्यों आए हैं। इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि मैं जानना चाहता था कि डेवलपर्स और प्रकाशक इन मुद्दों को हल करने के लिए क्या कर सकते हैं, और यद्यपि आगे का रास्ता स्पष्ट नहीं है, यह स्पष्ट होता जा रहा है कि डेवलपर्स जानते हैं कि वहाँ एक है संकट।

समस्या क्या है?

PS5 के बगल में एक छोटा गेमिंग पीसी।

सबसे पहले, हमें पीसी के साथ मुख्य मुद्दे की पहचान करने की आवश्यकता है, खासकर जब गेम कंसोल पर खेलने योग्य (यदि सही नहीं) स्थिति में आते हैं लेकिन पीसी पर बुरी तरह से टूटे हुए आते हैं। उच्च स्तर पर, एक प्लेटफ़ॉर्म के रूप में पीसी के साथ समस्या वही है जो इसे सबसे पहले इतना आकर्षक बनाती है: लचीलापन।

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यूनिटी क्रिएट के वरिष्ठ उपाध्यक्ष और महाप्रबंधक मार्क व्हिटन का कहना है कि "पीसी कॉन्फ़िगरेशन की व्यापक विविधता और परिवर्तनशीलता जिस पर गेम खेले जाएंगे... निश्चित रूप से अप्रत्याशित मुद्दों को उजागर करें।" व्हिटन "विभिन्न ऑपरेटिंग सिस्टम और नए ड्राइवर अपडेट, गर्मी और विलंबता, और उपयोगकर्ता अनुकूलन" को भी ऐसे कारकों के रूप में इंगित करते हैं जो समस्या में भूमिका निभा सकते हैं।

मुझे यकीन है कि अधिकांश लोग यही उत्तर मानते हैं।

लेकिन व्हिटन के अनुसार, मुद्दा परीक्षण की कमी का नहीं है। उनका दावा है कि खेलों का "आम तौर पर पूरे विकास के दौरान बड़े पैमाने पर परीक्षण किया जाता है।" समस्या नीचे आ जाती है विभिन्न कॉन्फ़िगरेशन के पैमाने जिन्हें डेवलपर्स को परीक्षण करने की आवश्यकता होती है, साथ ही वे चर भी जिनका वे हिसाब नहीं लगा सकते के लिए।

एक विचार प्रयोग के रूप में, मान लें कि एक डेवलपर ने सीपीयू, जीपीयू को अलग-अलग परीक्षण करने के लिए 100 अलग-अलग पीसी कॉन्फ़िगरेशन को पिन किया है। टक्कर मारना, और उनके बीच हार्ड ड्राइव। रिकॉर्ड के लिए, यह एक संख्या है जिसे मैं अभी निकाल रहा हूं, न कि कोई ऐसी चीज जिसे किसी डेवलपर ने वास्तव में यथार्थवादी लक्ष्य के रूप में संदर्भित किया है। अब, उन सभी कॉन्फ़िगरेशन को लें और इसे दर्जनों अतिरिक्त कारकों से गुणा करें: आप किस ओएस का उपयोग कर रहे हैं? उस OS का कौन सा संस्करण? ड्राइवर संस्करण के बारे में क्या ख्याल है? कौन सी BIOS सेटिंग्स सक्षम हैं? क्या आपके पास बैकग्राउंड में रेज़र सिनैप्स या कॉर्सेर iCue जैसा कोई सॉफ़्टवेयर चल रहा है?

रनिंग टेस्ट बेंच में RTX 4080।
जैकब रोच/डिजिटल ट्रेंड्स

संभावित कॉन्फ़िगरेशन का दायरा आपके सिस्टम में मौजूद सीपीयू और जीपीयू से कहीं आगे तक जाता है ये कारक आसानी से हजारों परिदृश्यों में गुणा हो सकते हैं जिनका डेवलपर्स आसानी से हिसाब नहीं लगा सकते के लिए। एक आदर्श दुनिया में, डेवलपर्स नवीनतम ड्राइवर और ओएस अपडेट के साथ सबसे लोकप्रिय पीसी कॉन्फ़िगरेशन के लिए सबसे बड़ी समस्याओं को ठीक कर सकते हैं, लॉन्च के बाद केवल छोटे, विशिष्ट मुद्दों को छोड़ सकते हैं।

व्हिटन भी इस भावना में अकेले नहीं हैं। जॉन जोहानस, खेल निदेशक हाई-फाई रशऔर 2 के भीतर की बुराई, कहते हैं कि "यह सोचना बहुत अवास्तविक है कि आप एक ऐसा उत्पाद बना सकते हैं जो बिना किसी त्रुटि के चलेगा सीपीयू, जीपीयू, मेमोरी, और अधिक संभावना है कि इसमें क्या चल रहा है, इसकी असीमित कॉन्फ़िगरेशन जैसा महसूस होता है पृष्ठभूमि।"

हिदेयुकी मियाशिता, सिस्टम प्रोग्रामर हाई-फाई रश, सहमत हुए, लेकिन विशेष रूप से हर संभव कॉन्फ़िगरेशन के लिए गेम को अनुकूलित करने की लागत की ओर इशारा किया: “इन पीसी प्रदर्शन के संदर्भ में, प्रत्येक ग्राफ़िक्स सुविधा को विभिन्न कॉन्फ़िगरेशन के लिए स्केलेबल बनाया जाएगा आदर्श; हालाँकि, विकास लागत यथार्थवादी स्केलेबिलिटी समर्थन पर ऊपरी सीमा लगाती है।"

यह कोई नई कहानी नहीं है. पीसी पर गेम को ऑप्टिमाइज़ करना कितना मुश्किल है से लेकर हमने इसे क्यों नहीं देखा तक हर चीज़ में पीसी कॉन्फ़िगरेशन का बड़ा समूह आम दोषी है। Xbox का क्विक रेज़्यूमे विंडोज़ में दिखाई देता है. सवाल यह है कि सीमित समय और धन के बावजूद डेवलपर्स क्या कर सकते हैं। क्योंकि पीसी अधिक सरल नहीं हो रहे हैं, और गेम अभी भी प्लेटफ़ॉर्म पर टूटे हुए आ रहे हैं।

आप क्या सही कर सकते हैं

स्टार वार्स जेडी: सर्वाइवर में कैल केस्टिस अपनी नीली लाइटसैबर और बीडी-1 ले जा रहा है।

हमारे पास इस वर्ष पीसी सपोर्ट में गड़बड़ी करने वाले गेम्स के कई उदाहरण हैं। एक प्रधान उदाहरण है स्टार वार्स जेडी: उत्तरजीवी, जो वर्तमान में "मिश्रित" समीक्षा स्थिति पर बैठता है वर्ष के सबसे व्यापक रूप से प्रशंसित खेलों में से एक होने के बावजूद स्टीम पर। शीर्ष समीक्षा में लिखा है: "एक एकल दुर्घटना ने मेरी 140-घंटे की 99.8% एनजी+ सेव फ़ाइल को दूषित कर दिया।" ओह.

मैं यह जानने के लिए विकास टीम के पास पहुंचा कि क्या गलत हुआ, और हालांकि वे शुरू में ग्रहणशील थे, ईए ने हस्तक्षेप किया और मेरे ईमेल वापस करना बंद कर दिया। इसलिए, यह देखने के बजाय कि पीसी पर कौन से गेम गलत करते हैं, हमें यह देखने की जरूरत है कि डेवलपर्स क्या सही करते हैं।

हाई-फाई रश एक प्रमुख केस स्टडी है. यह AAA स्टूडियो का एक नया गेम है, और यह कुख्यात अनरियल इंजन 4 का उपयोग करता है। आप सोच सकते हैं कि यह सेब की तुलना संतरे से कर रहा है हाई-फाई रश और एक खेल जैसा स्टार वार्स जेडी: उत्तरजीवी, लेकिन जितना आपको संदेह है, उनमें उससे कहीं अधिक समानताएं हैं। जैसा कि जोहानस बताते हैं, "... यह तथ्य कि गेम में कार्टून सौंदर्य है, कुछ उपयोगकर्ताओं को यह धारणा देगा कि गेम को किसी के पीसी पर चलाने में कोई समस्या नहीं होनी चाहिए। वास्तविक रूप से, खेल उस लुक को प्राप्त करने के लिए बहुत सी चीजें करता है जिसके लिए हम गए थे और लगातार चलती-फिरती दुनिया, जो बहुत बोझिल है... मुझे पता था कि इसमें जाना है और यह सुनिश्चित करना है कि हम उन तक पहुंचने की कोशिश करें अपेक्षाएं।"

हाई-फाई रश में चाय एक रोबोट को काट देती है।
बेथेस्डा

शुरू से ही वह लक्ष्य निर्धारित करना महत्वपूर्ण लगा हाई-फाई रशकी स्थिरता. डेवलपर्स का कहना है कि शुरू से ही कम से कम 60 फ्रेम प्रति सेकंड (एफपीएस) बनाए रखना एक डिज़ाइन लक्ष्य था, इस तथ्य के कारण कि यह एक लय गेम और गेम दोनों है। एक्शन गेम, जहां उस निशान से कम होने पर "हिचकी" आएगी जिसके परिणामस्वरूप संगीत से डीसिंक और कथित खराब गेमप्ले अनुभव हो सकता है। जोहानास.

टैंगो गेमवर्क्स की टीम ने इसे कैसे पूरा किया? यह व्यापक रूप से तीन मुख्य बिंदुओं पर आधारित है: सावधानीपूर्वक वीआरएएम निगरानी, ​​अतुल्यकालिक संचालन और पीएसओ कैशिंग।

कोसुके तनाका के अनुसार, प्रमुख ग्राफ़िक्स प्रोग्रामर हाई-फाई रश, टीम ने विकास के हर चरण के दौरान वीआरएएम उपयोग की निगरानी की। इसमें निश्चित रूप से प्रत्येक स्तर की निगरानी शामिल है, लेकिन प्रत्येक कला अनुभाग के वीआरएएम उपयोग की निगरानी भी शामिल है, जिसमें कलाकारों को खेल के बजट के भीतर फिट होने के लिए बनावट या मेष मेमोरी उपयोग को कम करने के लिए कहा जाता है। खेल के विकास में भी यह असामान्य नहीं है।

में क्या काम करता है हाई-फाई रशइसका पक्ष इसकी सशक्त कलात्मक दिशा है। जैसा कि तनाका बताते हैं: "हमारी कला शैली ने हमें थोड़ी मदद की क्योंकि हमें सामान्य मानचित्र, खुरदरापन जैसे पारंपरिक पीबीआर बनावट की आवश्यकता नहीं है मानचित्र, या धातु मानचित्र।" यह रचनात्मक सीमाओं के साथ काम करने का एक प्रमाण है, और यह फाइनल की स्थिरता को कैसे प्रभावित कर सकता है उत्पाद। जोहानस का कहना है कि यह कोई छोटे दायरे का मामला नहीं था - यह "बिना किसी कारण के बड़े होने की आवश्यकता नहीं" होने का मामला था।

मैंने टीम से पूछा कि उसने क्या सीखा हाई-फाई रश यह बड़ी, व्यापक परियोजनाओं को आगे बढ़ा सकता है, लेकिन यह बिल्कुल वैसा नहीं है कि टैंगो खेल से कैसे सबक ले रहा है। वास्तव में, विकास टीम ने मुझे बताया कि उसने अनुकूलन के बारे में बहुत कुछ सीखा है घोस्टवायर: टोक्यो, जो पारंपरिक एएए साँचे में अधिक फिट बैठता है, और इसने उन विचारों को इसमें शामिल किया है हाई-फाई रश, उल्टा नहीं।

घोस्टवायर: टोक्यो में अकिटो जादू से दुश्मनों पर हमला करता है।
घोस्टवायर: टोक्यो अनरियल इंजन के टीएसआर का प्रारंभिक शोकेस है, जो एफएसआर 2.0 के समान है।

“गेम में हकलाने की समस्या से कैसे निपटा जाए, इसके बारे में हमने बहुत कुछ सीखा हाई-फाई रश हमारे अनुकूलन अनुभव से घोस्टवायर: टोक्योमियाशिता ने मुझसे कहा। उसका एक बड़ा हिस्सा था  पाइपलाइन स्टेट ऑब्जेक्ट (पीएसओ) कैशिंग. यह अनरियल इंजन 4 में उपलब्ध एक सुविधा है जो गेम चलाने से पहले शेडर्स को प्रीकंपाइल करके हकलाना कम करने में मदद करती है।

मुख्य समस्या यह है कि अवास्तविक इंजन 4 स्वचालित रूप से ऐसा नहीं करता है, जिससे ऐसी स्थितियाँ उत्पन्न होती हैं जहाँ गेम खेलते समय शेडर्स को संकलित करने की आवश्यकता होती है, जो हकलाने का कारण बनता है। मियाशिता कहती हैं, "इसके परिणामस्वरूप कुछ पोस्ट प्रक्रियाएं और वीएफएक्स हकलाने लगे।" प्रोग्रामर का यह भी कहना है कि पीएसओ कैशिंग वैकल्पिक है, इसलिए डेवलपर के लिए इस पर विशेष ध्यान देने की आवश्यकता है।

हालाँकि, कैशिंग हर समस्या का समाधान नहीं करती है, और यहीं अतुल्यकालिक संचालन आते हैं। हाई-फाई रश टीम ने अतुल्यकालिक संकलन का उपयोग किया - जहां शेडर्स को गेम थ्रेड से अलग से संकलित किया जाता है - लेकिन गेम को अवास्तविक इंजन 4 पर चलाने पर विचार करते हुए यह भी एक बड़ा फोकस था।

जैसा कि हमने अन्य अवास्तविक इंजन 4 गेम के साथ देखा है स्टार वार्स जेडी: उत्तरजीवी और पुनः पतन, इंजन आधुनिक सीपीयू पर उपलब्ध कई थ्रेड्स को स्केल करने में बहुत अच्छा नहीं है। मियाशिता के रूप में बताते हैं: “मल्टी-थ्रेडिंग का समर्थन करना कितना कठिन हो सकता है, यह प्रयुक्त इंजन पर अत्यधिक निर्भर है वास्तुकला। दुर्भाग्य से, UE4 इस संबंध में थोड़ा पीछे है।”

विशेष रूप से, डेवलपर के अनुसार, अवास्तविक इंजन 4, अभिनेता (ऑब्जेक्ट्स/अक्षर) और विजेट (यूआई और ओवरले) निर्माण को गेम के समान सीपीयू थ्रेड पर रखता है। इसका मतलब यह है कि जब भी गेम चाहता है, उदाहरण के लिए, एक नया चरित्र लोड करें, तो यह थ्रेड पर प्राथमिकता लेता है। मियाशिता का कहना है, "इसके परिणामस्वरूप जटिल अभिनेता और विजेट निर्माण के कारण गेम थ्रेड लंबे समय तक अवरुद्ध हो सकता है।" वह हकलाना है.

समाधान अतुल्यकालिक संचालन है. मियाशिता का कहना है कि टीम यह पता लगाने के लिए विश्लेषण टूल का उपयोग करती है कि वस्तुएं लाए जाने पर सीपीयू क्या कर रहा है में, और वे उन कार्यों को अलग-अलग थ्रेड में ले जाने का प्रयास करते हैं ताकि खेल धीमा न हो नीचे। यह विशिष्ट लक्ष्यीकरण संसाधन लोडिंग में भी मदद कर सकता है। उन परिचालनों को एक समानांतर संरचना में ले जाने से खेलों में मौजूद स्ट्रीमिंग हकलाना के नुकसान से बचा जा सकता है डेड स्पेस।

पीसी पोर्ट के लिए आगे का रास्ता

लैला रेडफॉल में एक वर्णक्रमीय छतरी से खुद को बचाती है।

आज जो खेल विनाशकारी राज्यों में सामने आ रहे हैं, उनका विकास वर्षों पहले शुरू हो गया था, इसलिए हालाँकि मैं आशान्वित हूँ जैसे-जैसे वर्ष आगे बढ़ेगा, पीसी रिलीज़ में सुधार होगा, इन मुख्य मुद्दों को देखने में हमें कई साल लग सकते हैं संबोधित.

व्हिटन का कहना है कि "डेवलपर्स खिलाड़ियों की तरह ही प्रदर्शन के बारे में चिंतित हैं," और यह एक ऐसी भावना है जिसे मैंने कई बार सुना है। प्री-कैशिंग शेडर्स से लेकर एसिंक्रोनस ऑपरेशंस से लेकर विभिन्न प्रकार के हार्डवेयर पर सत्यापन तक, पीसी रिलीज़ को अनुकूलित करने के कई तरीके हैं। लेकिन वास्तविकता यह है कि डेवलपर्स समय या धन और आमतौर पर दोनों के कारण हर चीज़ का हिसाब नहीं दे सकते हैं।

यहां आगे का रास्ता सरल है. सबसे पहले, इन गेमों के प्रकाशकों को बताएं कि आप टूटे हुए गेम के बजाय विलंब देखना पसंद करेंगे। डेवलपर्स पर चिल्लाने से बहुत कुछ नहीं होगा - वे पहले से ही समस्या को जानते हैं, और वे शायद चाहेंगे कि यह आपके जितना ही हल हो। दूसरा, रिलीज के दिन नया पीसी गेम लेने में सावधानी बरतें। जब आप किसी चीज़ का इंतज़ार कर रहे हों (यकीन मानिए, मुझे पता है) तो धैर्य रखना कठिन है, लेकिन गेम खरीदने के लिए तब तक इंतज़ार करना पड़ता है जब तक मुद्दों को ठीक कर दिया गया है, जिससे प्रकाशकों को यह सुनिश्चित करने के लिए अधिक समय और संसाधनों का निवेश करने के लिए एक मजबूत संकेत मिलता है कि गेम को बेहतर बनाया गया है पीसी पर.

यह भूलना आसान है कि यह अभी भी अज्ञात क्षेत्र है। अब पहले से कहीं अधिक, गेम पीसी पर उसी दिन आ रहे हैं जिस दिन वे कंसोल पर आते हैं, कुछ साल पहले के विपरीत जहां पीसी पोर्ट महीनों (या वर्षों) बाद आते थे। दो कंसोल पीढ़ियों पहले, अधिकांश गेम केवल एक ही दिन एक प्लेटफ़ॉर्म पर भेजे जाते थे; पिछली पीढ़ी में, यह दो थे। अब, डेवलपर्स से अपेक्षा की जाती है कि वे एक ही दिन में कम से कम तीन प्लेटफ़ॉर्म पर शिप करें, और कभी-कभी यदि उनके पास अंतिम-जीन संस्करण है तो पाँच से अधिक प्लेटफ़ॉर्म पर शिप करें।

उस संदर्भ को देखते हुए यह देखना कठिन नहीं है कि पीसी पर समस्याएँ क्यों हैं, लेकिन उम्मीद है कि और अधिक बेहतर रिलीज़ आने वाली हैं।

यह लेख का हिस्सा है क्रमशः - एक चालू द्विसाप्ताहिक कॉलम जिसमें पीसी गेमिंग के पीछे की तकनीक पर चर्चा, सलाह और गहन रिपोर्टिंग शामिल है।

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