मैंने कभी भी लय वाला खेल नहीं खेला है जो मुझे लय में रखता हो हाई-फाई रश. हालाँकि मैं संगीत में रुचि रखने वाला व्यक्ति हूँ और अपना खुद का बैंड चलाता हूँ, फिर भी मुझे संगीत खेलों में समय रखने में परेशानी होती है। मैं अनिवार्य रूप से नोट्स के पीछे खींचना शुरू कर दूंगा और फिर अत्यधिक क्षतिपूर्ति करने के लिए बहुत अधिक गति कर दूंगा। कभी-कभी मैं संगीत पूरी तरह से खो देता हूं और लय को फिर से खोजने के लिए मुझे पूरी तरह से क्लिक करना बंद करना पड़ता है। लेकिन में हाई-फाई रश, जब मैं हमला करता हूं, बचता हूं और 2000 के दशक की शुरुआत के ऑल्ट-रॉक की ध्वनि पर झूमता हूं तो मुझे हमेशा ऐसा महसूस होता है कि मैं पूरी तरह से बंद हो गया हूं।
अंतर्वस्तु
- एक रॉकस्टार फंतासी का निर्माण
- सुलभ डिज़ाइन
- बनाया
यह कोई दुर्घटना नहीं है. गेम निदेशक जॉन जोहानस और टैंगो गेमवर्क्स के भीतर एक छोटी विकास टीम के लिए, अद्वितीय जुनून प्रोजेक्ट शुरू करते समय "पहुंच-योग्यता" एक कीवर्ड था। जोहानस को पता था कि लय कोई ऐसी चीज़ नहीं है जो हर खिलाड़ी को स्वाभाविक रूप से मिलती है, किसी भी खेल में प्रवेश के लिए एक प्राकृतिक बाधा उत्पन्न होती है जिसके लिए सटीक बीट-मिलान और बटन टाइमिंग की आवश्यकता होती है। अगर
हाई-फाई रश खिलाड़ियों की एक विस्तृत श्रृंखला के लिए यह एक मज़ेदार और स्वागत योग्य अनुभव होने वाला था, इसके लिए डिज़ाइन के लिए अधिक लचीले दृष्टिकोण की आवश्यकता होगी।अनुशंसित वीडियो
डिजिटल ट्रेंड्स के साथ एक साक्षात्कार में, जोहानास ने इसके बारे में विस्तार से बताया हाई-फाई रशका संगीतमय गेमप्ले। जबकि इसकी कई तरकीबें खिलाड़ियों को तुरंत दिखाई देती हैं जब वे इसे चालू करते हैं, अन्य पृष्ठभूमि की तरह काम करते हैं ऐसा उपकरण जिसे आप सामान्य तौर पर सुनने पर नहीं पहचान पाएंगे, लेकिन अगर इसे हटा दिया जाए तो आप नोटिस करेंगे मिश्रण. यह एक अधिक उपयोगकर्ता-अनुकूल लय गेम बनाता है जो यह सुनिश्चित करता है कि इसके कम से कम संगीत वादक भी ताल के साथ तालमेल बिठा सकें।
एक रॉकस्टार फंतासी का निर्माण
जब जोहानास ने मूल रूप से हाई-फाई रश के मूल आधार का सपना देखा था, तो उनका लक्ष्य "लाइव प्रदर्शन की गतिज ऊर्जा" को ड्रीमकास्ट-शैली के एक्शन गेम में लाना था। जोहाना स्वयं एक संगीतकार थे, वे उस अनुभव के उतार-चढ़ाव को पकड़ना चाहते थे और उन्हें एक ऐसे संक्षिप्त अनुभव में रखना चाहते थे जो उसके स्वागत से अधिक न हो। वह गेम की तुलना एक अच्छे 10 से 12-ट्रैक एल्बम से करता है, जहां हर गाना उच्च गुणवत्ता वाला होता है और कुछ भी रन टाइम को कम नहीं करता है ("सभी किलर, कोई फिलर नहीं" जैसा कि वह इसका वर्णन करता है)। टैंगो गेमवर्क द्वारा उत्पादन शुरू करने के बाद जोहानास इस परियोजना को बेथेस्डा को सौंपेंगेभीतर की बुराई 2 और टीम को लगभग 20 सदस्यों तक विस्तारित करने से पहले एक प्रोग्रामर के साथ बुनियादी बातों पर काम करने में एक साल बिताया।
हालांकि कोई कमी नहीं आई है लय-क्रिया वाले खेल समान महत्वाकांक्षाओं के साथ, जोहानास ने पाया कि उस समय कुछ भी उसकी दृष्टि से मेल नहीं खाता था। यह संगीत-प्रथम दृष्टिकोण के कारण था जो कभी-कभी गेमप्ले की कीमत पर आ सकता था।
जोहानास ने डिजिटल ट्रेंड्स को बताया, "मैं विशेष रूप से 3डी एक्शन ब्रॉलर फील पर ध्यान केंद्रित कर रहा था।" "मुझे पता है कि ऐसे बहुत से खेल हैं जहां आप एक ट्रैक से बंधे होते हैं, जैसे संगीत मुख्य बिंदु है। हमें यह विचार पसंद नहीं आया कि आप संगीत से बहुत सीमित हैं। हम चाहते हैं कि आप ऐसा महसूस करें कि संगीत खेल का हिस्सा है और यह आपको लगभग ऊपर उठा रहा है और आपको बेहतर महसूस करा रहा है। और हमने वास्तव में इसे किसी गेम में कभी नहीं पाया।''
जैसे ही परियोजना वास्तविकता बन गई, टीम को एक एक्शन गेम बनाने की चुनौतियों का एहसास होना शुरू हो गया जो खिलाड़ियों को संगीत के साथ समय पर लड़ने के लिए प्रोत्साहित करता है। लयबद्ध पैटर्न जितना अधिक जटिल होगा, उतना ही अधिक टैंगो खिलाड़ियों को अलग-थलग करने का जोखिम उठाएगा। इसे हल करने के लिए, जोहानास को अपनी संगीतकार मानसिकता से एक कदम पीछे हटना होगा और सोचना होगा कि एक औसत, संगीत में कम रुचि रखने वाला खिलाड़ी क्या करने में सक्षम हो सकता है: संगीत के साथ ताली बजाना।
जोहानस कहते हैं, "जब हमने शुरुआत की, तो स्वाभाविक प्रवृत्ति सुपर उच्च-स्तरीय लय पहलुओं की ओर जाने की थी।" “क्या होगा अगर यह ट्रिपल था और आप ये क्वार्टर नोट कॉम्बो बनाते हैं? मुझे लगभग पीछे हटना पड़ा क्योंकि मैं संगीत से अधिक परिचित हूं, इसलिए आपको ऐसा लगता है कि आप इसे और अधिक जटिल बनाना चाहते हैं, लेकिन वह पहुंच हमेशा मुख्य चीज थी जिसे हमें खुद को याद दिलाना था। तो हम कहते हैं, ऐसी कौन सी चीज़ है जो कोई भी कर सकता है? यह संभवतः बीट के लिए एक बटन दबाने जैसा है। यहां तक कि वाई हमले, जिसमें बीच में एक बीट है, को संभालना कुछ लोगों के लिए मुश्किल था।
हम संगीत को शामिल करने का एक तरीका ढूंढ रहे थे जो सुलभ हो, फिर भी एक सकारात्मक गेम लूप हो जो आपको रॉक स्टार की कल्पना का एहसास कराए।
हालाँकि, समझने में आसान आक्रमण प्रणाली बनाना पहेली का केवल एक हिस्सा था। टीम उस सोच को खेल के हर पहलू तक विस्तारित करेगी, अन्य लोकप्रिय लय-क्रिया संकरों में स्थापित नियमों के खिलाफ जोर देगी। जोहाना विशेष रूप से उद्धृत करते हैं नेक्रोडांसर का क्रिप्ट एक खेल के रूप में जिसने परियोजना का मार्गदर्शन किया, हालांकि उन्होंने नोट किया कि इसका सरल बीट-मैचिंग सेटअप भी उन व्यापक दर्शकों के लिए थोड़ा अधिक प्रतिबंधात्मक लगा, जिनकी उन्हें उम्मीद थी।
"हमने देखा नेक्रोडांसर का क्रिप्ट, जो एक अद्भुत खेल है, लेकिन यह आपको सज़ा भी देता है,” वह कहते हैं। “यदि आप लय में नहीं खेल रहे हैं, तो आप रुक जाएंगे या आप आक्रमण नहीं कर पाएंगे। हमने देखा कि कुछ लोग उस गेम को नहीं खेल पाते अगर उनमें ऐसा करने की क्षमता नहीं होती। कुछ लोगों को वह खेल पसंद है, और मुझे भी लगा कि यह बहुत अच्छा है, लेकिन मैं उन लोगों को अलग-थलग नहीं करना चाहता था जिनके पास वह क्षमता नहीं थी। इसलिए हम ऐसे संगीत को शामिल करने का एक तरीका ढूंढ रहे थे जो सुलभ हो, फिर भी एक सकारात्मक गेम लूप हो जो आपको रॉक स्टार की कल्पना का एहसास कराए।
सुलभ डिज़ाइन
हमारी चर्चा के दौरान एक्सेसिबल शब्द बार-बार आता है, हालांकि मेनू में मौजूद वैकल्पिक सेटिंग्स के संदर्भ में नहीं। बल्कि, टीम उस विचार को अपनी मूल डिज़ाइन प्रक्रिया के केंद्र में रखना चाहती थी। ऑफ-बीट जाने के लिए सज़ा को कम करने से उन बाधाओं को कम करने में मदद मिलेगी, हालांकि लक्ष्य अंततः एक युद्ध प्रणाली बनाना था जो खिलाड़ियों को बीट पर बने रहने के लिए प्रोत्साहित करे।
एक्सेसिबिलिटी करने का सही तरीका वास्तव में बहुत अधिक एक्सेसिबिलिटी बनाना था...
यदि टीम को उस अनुभव को बड़े पैमाने पर संतोषजनक बनाना है तो उसे चतुर बनना होगा। अंतिम गेम में, दृश्य और श्रव्य संकेतों की कोई कमी नहीं है जो प्राकृतिक मेट्रोनोम के रूप में कार्य करते हैं। वातावरण में वस्तुएं संगीत के साथ समय के अनुसार हिलती हैं, जब खिलाड़ी सही समय पर बटन दबाते हैं तो यूआई स्पंदित होता है, और यहां एक वैकल्पिक बीट-मैचिंग इंटरफ़ेस भी है जिसे अधिक पारंपरिक मार्गदर्शन प्रदान करने के लिए चालू या बंद किया जा सकता है अनुभव। संकेतकों की प्रचुरता एक ही लक्ष्य की ओर बढ़ती है, जिससे खिलाड़ियों को यथासंभव अधिक से अधिक संकेत मिलते हैं।
जोहानस कहते हैं, "शुरुआत में, हमने सोचा कि संगीत कहां है, इसे समझने का एक समाधान है।" “जितने अधिक लोग हमें आंतरिक रूप से खेलने के लिए मिले, उतना ही अधिक हमने पाया कि लोग धड़कनों को अलग-अलग तरीकों से देखते हैं, इसलिए हम जानते थे कि हमें उस अर्थ में बाहर जाना होगा। यहां तक कि पहले यूआई में भी, हमारे पास यह था कि यह बीट पर जा रहा था और यदि आपने इसे सही ढंग से दबाया तो यह प्रतिक्रिया करेगा। और फिर हम देखते हैं कि हम और कैसे इसका समर्थन कर सकते हैं। आपके कंधे पर 808 के साथ, कुछ लोगों ने पाया कि उन्होंने पूरा खेल खेला और उन्हें पता ही नहीं चला कि बिल्ली वहाँ थी। लेकिन कुछ लोग ऐसे थे, 'उसकी वजह से मैं इन सभी संयोजनों को हासिल करने में सक्षम था।' इससे हमें यह समझने में मदद मिली कि इसका कोई सही उत्तर नहीं है। हमें कई अलग-अलग चीज़ों के बारे में सोचना था जिन्हें कुछ लोग उठा सकते हैं, कुछ लोग नहीं उठाएँगे।”
"एक्सेसिबिलिटी करने का सही तरीका वास्तव में बहुत अधिक एक्सेसिबिलिटी बनाना था, और लगभग आवश्यकता से अधिक क्योंकि राग की व्याख्या करने के बहुत सारे तरीके हैं।"
जबकि टीम ने अधिक उपयोगकर्ता-अनुकूल संगीत गेम बनाने पर ध्यान केंद्रित करने में समय बिताया, इसने अनजाने में इस प्रक्रिया में चरित्र-क्रिया शैली को भी नष्ट कर दिया। हाई-फाई रश जैसे गेम से बहुत भिन्न नहीं है डेविल मे क्राई, खिलाड़ियों को याद रखने और निष्पादित करने के लिए ढेर सारे कॉम्बो देता है। व्यक्तिगत दृष्टिकोण से, मैंने पाया कि इस पर नज़र रखना बहुत आसान था हाई-फाई रशके अलग-अलग हमले के तार हैं, जबकि मैं आमतौर पर कुछ इस तरह से बटन-मैश करने के लिए खुद को इस्तीफा दे देता हूं बेयोनिटा 3. जोहानस का मानना है कि लयबद्ध पहलू हाई-फाई रश उन खेलों में पूरी तरह से महारत हासिल करने के लिए आवश्यक कुछ उच्च-स्तरीय कौशल को अनलॉक करने में मदद करता है।
वे कहते हैं, ''हम और अधिक तकनीकी एक्शन गेम्स के बारे में सोच रहे थे।'' “हमने हमेशा पाया कि हम वास्तव में कभी भी कॉम्बो को याद रखने में सक्षम नहीं थे। आपको एक या दो ऐसे मिलेंगे जिनके साथ आप जुड़ जाएंगे और आप उन्हें केवल खेल के लिए उपयोग करेंगे। वे लगभग उन लोगों के लिए बने हैं जो वास्तव में प्रयास करने के एक लड़ाकू खेल के स्तर को याद करना चाहते हैं। मैंने सोचा कि इसे लय में आसवित करने से, लोगों के लिए उन खेलों की अवधारणाओं को समझना लगभग आसान हो जाएगा। उनमें से कुछ में, आप दूसरे कॉम्बो सेट पर जाने के लिए थोड़ा इंतजार करते हैं। यहां, आप एक बीट की प्रतीक्षा करते हैं, और यह स्पष्ट है, और फिर एक और कॉम्बो शुरू हो जाएगा। और जब आप एक्स कहने के संयोजन के अभ्यस्त हो जाते हैं तो एक स्वाभाविक लय आ जाती है! हाँ! एक्स एक्स! आपके दिमाग में ये लय हैं जो इसमें आपकी मदद करती हैं।
बनाया
हालाँकि बहुत से हाई-फाई रशइसे खेलते समय इसकी बारीकियाँ ध्यान देने योग्य होती हैं, अन्य खिलाड़ी के लिए अधिक अदृश्य होती हैं। जब जोहानास गाने की पसंद की बारीकियों को बताता है, तो वह नोट करता है कि खेल के लिए चुना या रचा गया संगीत का प्रत्येक टुकड़ा 130- से 160-बीट्स-प्रति-मिनट की मधुर स्थिति में आता है। बॉसों को विशेष रूप से संगीतमय ट्रैक के लिए समयबद्ध किया जाता है, एचपी बार इतने बड़े होते हैं कि यह सुनिश्चित कर सकें कि अगले चरण पर जाने से पहले साथ वाले गाने में उसके सभी बोल शामिल हो सकें। हालाँकि सबसे जटिल रहस्योद्घाटन तब होता है जब जोहानास गति के प्रति अपने दृष्टिकोण को तोड़ देता है।
वह कहते हैं, ''एक लड़ाई से दूसरी लड़ाई में जाने पर, आप जल्दी ही थक जाते हैं।'' “एक गाने की तरह, आप उतार-चढ़ाव चाहते हैं। हमने वास्तव में इन बार ग्राफ़ में स्तरीय डिज़ाइन को एक गीत की तरह लिखा है: परिचय, पद्य, और फिर यह एक कोरस तक जाता है। कोरस में लड़ाई होगी लेकिन हम लगभग वस्तुतः आपको सामने लाते हैं। अधिकांश प्लेटफ़ॉर्मिंग ऊर्ध्वाधर है क्योंकि हम आपको कोरस में ले जाना चाहते हैं।
इस तरह के विवरण ही बनाते हैं हाई-फाई रश लय शैली के लिए ऐसा मानदंड। यह न केवल एक अच्छी Spotify प्लेलिस्ट को थप्पड़ मारता है और गेमप्ले को मेट्रोनोम सिम्युलेटर तक कम कर देता है। इसके हर पहलू को सावधानी से तैयार किया गया है ताकि खिलाड़ियों को ऐसा महसूस हो कि वे सिर्फ एक बैंड को नहीं देख रहे हैं, बल्कि उसके साथ प्रदर्शन कर रहे हैं। यह उपयोगकर्ता के अनुकूल डिज़ाइन के माध्यम से संभव हुआ है जिसका उद्देश्य शैली की अंतर्निहित कौशल सीमा को कम करना और खिलाड़ियों को इसकी दुनिया की प्राकृतिक लय में डूबने में मदद करना है। यदि आप चिंतित हैं कि आप हार जायेंगे, तो चिंता न करें; यह आपको हमेशा ढूंढेगा।
हाई-फाई रश अब PC, Xbox One और पर उपलब्ध है एक्सबॉक्स सीरीज एक्स/S.
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