इंटेल ग्राफ़िक्स के भविष्य पर बड़ा ज़ोर दे रहा है। कंपनी एक वार्षिक ग्राफिक्स सम्मेलन, सिग्राफ 2023 में सात नए शोध पत्र पेश कर रही है, जिनमें से एक को संबोधित करने का प्रयास किया गया है आधुनिक जीपीयू में वीआरएएम सीमाएं तंत्रिका प्रतिपादन के साथ।
कागज़ इसका लक्ष्य तंत्रिका प्रतिपादन के साथ वास्तविक समय पथ अनुरेखण को संभव बनाना है। नहीं, इंटेल DLSS 3 प्रतिद्वंद्वी को पेश नहीं कर रहा है, लेकिन वह जटिल दृश्यों को प्रस्तुत करने के लिए AI का लाभ उठाना चाहता है। इंटेल का कहना है कि "[जीपीयू पर] ऑनबोर्ड मेमोरी की सीमित मात्रा जटिल दृश्यों के व्यावहारिक प्रतिपादन को सीमित कर सकती है।" इंटेल एक तंत्रिका स्तर का विवरण पेश कर रहा है वस्तुओं का प्रतिनिधित्व, और यह कहता है कि यह "क्लासिक स्रोत प्रतिनिधित्व" की तुलना में 70% से 95% की संपीड़न दर प्राप्त कर सकता है, जबकि गुणवत्ता में भी सुधार कर सकता है पिछले काम।"

इससे कोई फर्क नहीं पड़ता एनवीडिया का तंत्रिका बनावट संपीड़न, जिसे उसने सिग्ग्राफ को प्रस्तुत एक पेपर के माध्यम से भी पेश किया। हालाँकि, इंटेल का पेपर वनस्पति और बाल जैसी जटिल 3डी वस्तुओं से निपटने का प्रयास करता है। इसे वस्तुओं के लिए विस्तार स्तर (LoD) तकनीक के रूप में लागू किया जाता है, जिससे वे दूर से अधिक यथार्थवादी दिख सकती हैं। जैसा कि हमने खेलों से देखा है
पुनः पतन हाल ही में, वीआरएएम सीमाओं के कारण पास की वस्तुएं भी मैली बनावट और कम विवरण के साथ दिखाई दे सकती हैं जैसे ही आप उन्हें पार करते हैं।अनुशंसित वीडियो
इस तकनीक के अलावा, इंटेल एक कुशल पथ-अनुरेखण एल्गोरिदम भी पेश कर रहा है कहते हैं, भविष्य में, मध्य-श्रेणी के जीपीयू पर जटिल पथ-अनुरेखण को संभव बनाया जाएगा और यहां तक कि एकीकृत भी किया जाएगा ग्राफ़िक्स.
पथ अनुरेखण मूलतः कठिन तरीका है किरण पर करीबी नजर रखना, और हम पहले ही देख चुके हैं कि इसका उपयोग खेलों में बड़े प्रभाव के साथ किया जाता है साइबरपंक 2077 और पोर्टल आरटीएक्स। हालाँकि, पथ अनुरेखण जितना प्रभावशाली है, यह अत्यंत मांग वाला है। आपको जैसे फ्लैगशिप GPU की आवश्यकता होगी आरटीएक्स 4080 या आरटीएक्स 4090 इन खेलों को उच्च रिज़ॉल्यूशन पर भी चलाना, और यह एनवीडिया के साथ मुश्किल है डीएलएसएस फ़्रेम जनरेशन सक्षम.
इंटेल का पेपर उस प्रक्रिया को और अधिक कुशल बनाने का एक तरीका पेश कर रहा है। इंटेल के अनुसार, यह एक नया एल्गोरिदम पेश करके ऐसा कर रहा है जो "अत्याधुनिक की तुलना में सरल है और तेज प्रदर्शन की ओर ले जाता है"। कंपनी GGX गणितीय फ़ंक्शन पर निर्माण कर रही है, जिसके बारे में Intel का कहना है कि इसका उपयोग "प्रत्येक CGI मूवी और वीडियो गेम में किया जाता है।" एल्गोरिदम इस गणितीय वितरण को एक अर्धगोलाकार दर्पण में कम कर देता है जो "ए पर अनुकरण करने के लिए बेहद सरल है कंप्यूटर।"

जीजीएक्स के पीछे विचार यह है कि सतहें सूक्ष्म पहलुओं से बनी होती हैं जो प्रकाश को विभिन्न दिशाओं में प्रतिबिंबित और संचारित करती हैं। इसकी गणना करना महंगा है, इसलिए इंटेल का एल्गोरिदम अनिवार्य रूप से कैमरे के कोण के आधार पर जीजीएक्स वितरण को सरल-से-गणना ढलान तक कम कर देता है, जिससे वास्तविक समय प्रतिपादन संभव हो जाता है।
इंटेल के आंतरिक बेंचमार्क के आधार पर, यह पथ-अनुरेखित दृश्यों को प्रस्तुत करने में 7.5% से अधिक की गति प्रदान करता है। यह एक मामूली टक्कर की तरह लग सकता है, लेकिन इंटेल को विश्वास है कि अधिक कुशल एल्गोरिदम सभी अंतर ला सकते हैं। में एक ब्लॉग भेजाकंपनी का कहना है कि यह प्रदर्शित करेगा कि सिगग्राफ में वास्तविक समय पथ अनुरेखण "भविष्य में मध्य-सीमा और एकीकृत जीपीयू पर भी व्यावहारिक" कैसे हो सकता है।
वह भविष्य कब आएगा, यह कहना कठिन है। ध्यान रखें कि यह अभी एक शोध पत्र है, इसलिए इस एल्गोरिदम को खेलों में व्यापक रूप से लागू करने में हमें कुछ समय लग सकता है। यह निश्चित रूप से इंटेल को कुछ लाभ पहुंचाएगा। हालाँकि कंपनी का आर्क ग्राफ़िक्स कार्ड उत्कृष्ट बन गए हैं पिछले कई महीनों में, इंटेल ने अभी भी मध्य-श्रेणी के जीपीयू और एकीकृत ग्राफिक्स पर ध्यान केंद्रित किया है जहां पथ अनुरेखण वर्तमान में संभव नहीं है।
हालाँकि, हमें उम्मीद नहीं है कि आप इन तकनीकों को जल्द ही क्रियान्वित होते देखेंगे। अच्छी खबर यह है कि हम वास्तविक समय प्रतिपादन में दृश्य गुणवत्ता और प्रदर्शन को बढ़ाने के लिए नई तकनीकें देख रहे हैं, जिसका अर्थ है कि ये तकनीकें अंततः खेलों में दिखाई देनी चाहिए।
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