गेम उद्योग में वीडियो गेम संरक्षण सबसे कठिन विषयों में से एक बना हुआ है। हालाँकि गेमर्स शायद इस बात से सहमत होंगे कि कंपनियों को उनके द्वारा जारी किए गए गेम को संरक्षित करना चाहिए, लेकिन वास्तव में व्यवहार में ऐसा नहीं है। एक नए अध्ययन में वीडियो गेम इंडस्ट्री फाउंडेशन द्वारा आयोजित, हमें पता चला कि 2010 से पहले जारी किए गए केवल 13.27% वीडियो गेम 2023 में प्रिंट में हैं। वीडियो गेम इंडस्ट्री फाउंडेशन के अनुसार, यह उपलब्धता का स्तर मूक फिल्मों और द्वितीय विश्व युद्ध से पहले की ऑडियो रिकॉर्डिंग के बराबर है। गेमिंग जैसी लोकप्रिय और आर्थिक रूप से सफल चीज़ के लिए, इसके उद्योग को बेहतर प्रदर्शन करने की ज़रूरत है।
अंतर्वस्तु
- संरक्षण की विकट स्थिति
- संरक्षण हेतु वर्तमान प्रयास
- खेल संरक्षण का भविष्य
गेमिंग उद्योग में हाल के संरक्षण प्रयासों में कुछ सुधार दिखाई दे रहा है। गेम्स जैसे अटारी 50 गेम्स को दोबारा जारी करने के लिए नए मानक स्थापित कर रहे हैं, जबकि 12 जुलाई को लिमिटेड रन गेम्स का शोकेस होगा बहुत सारे रेट्रो शीर्षकों पर प्रकाश डाला गया, अच्छे और बुरे दोनों, कंपनी के कार्बन इंजन की बदौलत दोबारा रिलीज़ होंगे। जब तक खेल उद्योग वास्तव में संरक्षण और खेल की उपलब्धता को गंभीरता से नहीं लेता, तब तक एक लंबा रास्ता तय करना है, और उस आंकड़े को बेहतर बनाने के लिए खेल उद्योग को बहुत कुछ करने की जरूरत है।
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संरक्षण की विकट स्थिति
वह 13.27% आँकड़ा, साथ ही हाल की घटनाएँ जैसी निंटेंडो 3DS और Wii U eShops बंद हो रहे हैं, अधिकांश लोगों के लिए यह समझने के लिए पर्याप्त होना चाहिए कि खेल संरक्षण इतनी समस्या क्यों है। गेमिंग कई लोगों के जीवन का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है। फिर भी, बहुत से गेम जो लोगों का मनोरंजन कर सकते थे, प्रेरित कर सकते थे या अन्यथा मदद कर सकते थे, वे नहीं हैं आधिकारिक तौर पर इतनी अच्छी तरह से संरक्षित किया गया है कि लोग पायरेसी या अन्य का सहारा लिए बिना उन्हें खेल सकें समाधान लेकिन सबसे पहले इन मुद्दों का कारण क्या था?
"ऐतिहासिक खेलों की उपलब्धता आमतौर पर सीमित मानी जाती है," वीजीएचएफ का अध्ययन बताता है. “यह कई कारकों के कारण है, जिनमें तकनीकी बाधाएं, जटिल अधिकार मुद्दे, अधिकारधारक की अरुचि और डिजिटल वितरण प्लेटफार्मों की दीर्घकालिक अस्थिरता शामिल है। इस समस्या का स्तर गेम तक पहुंचने की उम्मीद रखने वाले किसी भी व्यक्ति के लिए परेशान करने वाला है।
फ़िल्म या संगीत की तरह, लाइसेंस संबंधी समस्याओं के कारण बहुत से गेमों को सूची से हटाया जा सकता है और दोबारा रिलीज़ होने से रोका जा सकता है। इसका व्यावसायिक पक्ष भी है: क्या राजस्व में रिटर्न किसी गेम को दोबारा जारी करने के लिए आवश्यक निवेश के लायक होगा? और फिर, अगर इसे डिजिटल री-रिलीज़ मिलता है, तो इसकी कोई गारंटी नहीं है कि जिस डिजिटल स्टोरफ्रंट पर इसे एक बार फिर से उपलब्ध कराया गया है वह हमेशा के लिए मौजूद रहेगा।
वे पुराने खेलों के व्यावसायिक संरक्षण की राह में बाधाएं हैं, लेकिन संगठनों की ओर से पैरवी की जा रही है एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर एसोसिएशन की तरह वर्तमान में वीजीएचएफ जैसे संगठनों को संग्रहित करने से रोकता है खेल. वीजीएचएफ के अध्ययन के अनुसार, ईएसए का मानना है कि खेलों को संरक्षित करने के लिए उद्योग के अतीत और वर्तमान प्रयास हैं संतोषजनक है और यह अलग-अलग कंपनियों पर निर्भर है कि वे अपने पास मौजूद खेलों और फ्रेंचाइजी को कैसे संरक्षित रखें के अधिकार. हालाँकि, यह केवल ईएसए की गलती नहीं है; वीजीएचएफ की रिपोर्ट में कहा गया है कि यह पूरे उद्योग के लिए एक अस्तित्वगत मुद्दा है।
“ऐतिहासिक खेल उपलब्धता के मुद्दे सभी प्लेटफ़ॉर्म पारिस्थितिकी तंत्र और समय अवधि में व्यापक हैं। इस वास्तविकता के लिए कोई एक कंपनी या प्लेटफ़ॉर्म मालिक ज़िम्मेदार नहीं है। वीजीएचएफ के अध्ययन में कहा गया है कि यह वीडियो गेम के पूरे माध्यम के लिए एक संकट है।
संरक्षण हेतु वर्तमान प्रयास
जबकि हममें से जो लोग खेल के इतिहास का आनंद लेते हैं और खेल संरक्षण का समर्थन करते हैं, वे अभी भी उद्योग की स्पष्ट कमियाँ देख सकते हैं संरक्षण में, हाल के वर्षों में कुछ सकारात्मक विकास खेल संरक्षण के व्यावसायिक पहलू में मदद कर सकते हैं सुधार करना। पुराने खेलों के रीमास्टर्ड संस्करण पहले से कहीं अधिक सामान्य लगते हैं, और उनके लिए गुणवत्ता स्तर बढ़ता रहता है। पिछले साल, डिजिटल ग्रहण अटारी 50: वर्षगांठ समारोह संग्रह अनिवार्य रूप से अटारी के इतिहास के एक खेलने योग्य संग्रहालय के रूप में कार्य करता है, और स्टूडियो इसे फिर से कर रहा है कराटेका का निर्माण, द्वारा बनाए गए पहले गेम के निर्माण के बारे में एक खेलने योग्य वृत्तचित्र फारस के राजकुमार निर्माता जॉर्डन मेचनर।
निंटेंडो की ओर से, कंपनी अपनी निंटेंडो स्विच ऑनलाइन लाइब्रेरी बनाने की योजना बना रही है भविष्य की प्रणालियों के साथ आगे-संगत, और सुपर मारियो आरपीजी, जो WiiWare बंद होने के बाद किसी भी चीज़ पर आसानी से उपलब्ध नहीं था, इस साल के अंत में रीमेक बन रहा है। फिर 12 जुलाई को ए लिमिटेड रन गेम्स से लाइवस्ट्रीम फ्रेंचाइज़ी के ऐसे खेलों का एक समूह पुनर्जीवित किया जो पहले आसानी से उपलब्ध नहीं थे, जैसे कि गेक्स, क्लॉक टॉवर, टोम्बा!, ओसियन सॉफ्टवेयर जुरासिक पार्क खेल, और अधिक। वे सभी घोषणाएँ बहुत अच्छी थीं और उन्होंने शो को सार्थक बना दिया, लेकिन कोई यह तर्क दे सकता है कि Gex या क्लॉक टॉवर जैसी श्रृंखलाएँ संरक्षित करने के लिए पर्याप्त उल्लेखनीय हैं। यह वे खेल हैं जो उतने प्रसिद्ध या प्रिय नहीं हैं जो ख़तरे में हैं।
लेकिन उस लाइवस्ट्रीम ने यह भी दिखाया कि गेम उद्योग उनकी गुणवत्ता की परवाह किए बिना गेम को श्रद्धांजलि देने और फिर से जारी करने में बेहतर हो रहा है। आर्ज़ेट: द ज्वेल ऑफ फ़रामोर फिलिप्स सीडी-आई के लिए दो भयानक ज़ेल्डा गेम्स को श्रद्धांजलि देने वाला एक बिल्कुल नया गेम है। इस चर्चा के लिए अधिक प्रासंगिक है प्लंबर टाई नहीं पहनते, 1990 के दशक का एक बेहद भयानक पीसी और 3डीओ गेम, जो इस सितंबर में पुनः रिलीज़ होगा निश्चित संस्करण जो गेम को पुनः मास्टर करता है और इसमें ऑडियो कमेंट्री, वीडियो साक्षात्कार सुविधाएँ और बहुत कुछ जोड़ता है पैकेज। वीडियो गेम उद्योग उस बिंदु पर पहुंच गया है जहां कंपनियां मानती हैं कि अच्छे को उतना ही सम्मान देना ठीक है जितना कि बुरे को।
कुछ मामलों में लिमिटेड रन एक कदम आगे भी जा रहा है। कंपनी ने खुलासा किया कि वह प्रकाशित करेगी शांते एडवांस: जोखिम भरी क्रांति 2024 में. वह प्रोजेक्ट वास्तव में रद्द किए गए गेम ब्वॉय एडवांस प्लेटफ़ॉर्मर का पुनरुद्धार है जिसने कभी दिन का उजाला नहीं देखा। परियोजना का विकास 2004 में रुक गया, लेकिन डेवलपर वेफॉरवर्ड ने मूल कोड को बरकरार रखा। दो दशक बाद, यह मूल के प्रति वफादार रहते हुए, परियोजना को उसके मूल रूप में पूरा कर रहा है। इतना ही नहीं, बल्कि यह वास्तव में गेम को एक कार्यशील गेम ब्वॉय एडवांस कार्ट्रिज पर भी जारी करेगा। यह एक अनसुना संरक्षण प्रयास है जो उन खेलों को बचाने से कहीं आगे जाता है जिन्हें हम बड़े होते हुए पसंद करते थे।
पहले, कंपनियां इस तरह की परियोजनाओं से बचना चाहती होंगी क्योंकि ऐसा करने या उन्हें दोबारा जारी करने के लिए आवश्यक लागत इसके लायक नहीं थी। शुक्र है, नए उपकरण इसे थोड़ा आसान बनाते हैं। लिमिटेड रन द्वारा घोषित सभी गेम इस पर चल सकते हैं मालिकाना कार्बन इंजन, जिसे यह "मल्टी-प्लेटफ़ॉर्म डेवलपमेंट टूल" के रूप में वर्णित करता है जो विभिन्न एमुलेटर को आधुनिक हार्डवेयर के साथ इंटरफ़ेस करने में मदद करता है। अधिक तकनीकी दृष्टिकोण से, इंजन का विवरण स्पष्ट करता है यह "यूआई, रेंडरिंग, ऑडियो, डेटा प्रबंधन, नियंत्रक इनपुट और कंसोल-विशिष्ट एसडीके जैसी सुविधाओं का निर्माण करने के साथ निर्माण से पहले आधार के रूप में अनुकरण का उपयोग करता है।" ट्राफियां।"
उम्मीद है, जैसे-जैसे गेम को संरक्षित करने के लिए आवश्यक उपकरण और तकनीक में सुधार होगा, अधिक से अधिक कंपनियां गेम को फिर से जारी करने के लिए हर संभव प्रयास करेंगी, चाहे उनकी मूल गुणवत्ता या वित्तीय व्यवहार्यता कुछ भी हो।
खेल संरक्षण का भविष्य
ऐसे संकेत हैं कि डिजिटल एक्लिप्स, लिमिटेड रन गेम्स, निंटेंडो, माइक्रोसॉफ्ट और सोनी जैसी कंपनियां एक दशक पहले की तुलना में अपने इतिहास और बैक कैटलॉग के प्रति अधिक सम्मानजनक हैं। कार्बन इंजन जैसे उपकरण, लिमिटेड रन गेम्स के स्वयं के शब्दों में, "ऐसी रिलीज़ों में नई जान फूंक देते हैं जो दुर्लभ, अत्यधिक मांग वाली, या अन्यथा अब उपलब्ध नहीं हैं और उन्हें उपभोक्ताओं, संरक्षणकर्ताओं और डेवलपर्स के लिए अधिक सुलभ बनाएं। फिर भी, जैसा कि वीजीएचएफ के अध्ययन के आंकड़ों से पता चलता है, अभी भी बहुत काम किया जाना बाकी है पूर्ण।
“प्रकाशक विभिन्न प्रारूपों, सेवाओं और उत्पादों के माध्यम से ऐतिहासिक वीडियो गेम को फिर से जारी करते हैं, लेकिन उनका सामूहिक प्रयास यह सभी ऐतिहासिक खेलों के पांचवें हिस्से से भी कम को फिर से व्यावसायीकरण करने या अन्यथा उपलब्ध कराने के समान है,'' अध्ययन समझाता है. “परिणामस्वरूप, गेम उद्योग का लगभग 90% ऐतिहासिक आउटपुट पुराने गेम प्राप्त किए बिना अप्राप्य है और महंगे सेकंड-हैंड बाज़ार से हार्डवेयर, व्यक्तिगत रूप से लाइब्रेरी संग्रह देखना... या इसका सहारा लेना चोरी।"
तो, उद्योग यहाँ से कहाँ जाता है? चीजों के व्यावसायिक पक्ष पर, हम उम्मीद कर सकते हैं कि लिमिटेड रन गेम्स के कार्बन प्रयास और क्षमता रीमास्टर्स और इसके संग्रह की सफलता और डिजिटल एक्लिप्स अधिक कंपनियों को भी ऐसा करने के लिए प्रेरित करते हैं। जब संग्रह की बात आती है, तो वीजीएचएफ का मानना है कि उद्योग को पुस्तकालयों और अभिलेखागार के साथ काम करने के लिए और अधिक खुला होना चाहिए।
“किसी भी मीडिया व्यवसाय की तरह, गेम उद्योग के अपने व्यावसायिक हित हैं, और हम उनसे यह उम्मीद नहीं कर सकते कि वे इतिहास को अपनी सर्वोच्च प्राथमिकता देंगे और हर एक वीडियो गेम को संरक्षित करेंगे। आप जानते हैं कि उस पर कौन काम कर सकता है? पुस्तकालय और अभिलेखागार,'' वीजीएचएफ पुस्तकालय के निदेशक फिल साल्वाडोर ने एक में लिखा गैर-लाभकारी संस्था के अध्ययन के बारे में ब्लॉग पोस्ट. “और उन्हें काम पूरा करने के लिए और अधिक उपकरणों की आवश्यकता है। जैसा कि हमने बात की, कॉपीराइट कानून में सुधार किए जा सकते हैं ताकि पुस्तकालयों और अभिलेखागारों के लिए वीडियो गेम को संरक्षित करना और उन्हें शोधकर्ताओं के साथ साझा करना आसान हो सके।
उपभोक्ताओं के रूप में, हम उन कंपनियों के प्रयासों का समर्थन करना जारी रख सकते हैं जो सक्रिय रूप से संरक्षण को बढ़ावा देती हैं और कंपनियों से उनके द्वारा पहले से बनाए गए और भविष्य में बनाए जाने वाले प्रत्येक गेम को सक्रिय रूप से संरक्षित करने के लिए कह सकते हैं। खेल उद्योग के कुछ हिस्से सही दिशा में एक कदम हैं; अब, इसे बस चलते रहने की जरूरत है।