Oculus Rift
PDSF $599.00
"L'Oculus Rift est un aperçu du futur, mais il ne fonctionne pas toujours comme il le devrait"
Avantages
- Conception raffinée
- Le casque est confortable pour la plupart
- Facile à configurer et à utiliser
- Les contrôleurs tactiles se sentent bien en main
Les inconvénients
- Le mal des transports est un problème en position assise
- Oculus Home est une plateforme médiocre
- Les contrôleurs tactiles peuvent être peu fiables
Le premier août 2012, Oculus a lancé son Kickstarter. Ce faisant, il a déclenché non pas une, mais deux révolutions. Le succès massif du projet a prouvé que les gens voulaient donner une autre chance à la réalité virtuelle, et montré Kickstarter peut faire grimper la fortune non seulement d’une entreprise entière mais de toute une catégorie de produits. Les 2,4 millions de dollars récoltés par Oculus semblent dérisoires comparés aux projets de financement participatif plus récents, mais cela a mis l'entreprise sur des bases solides et a conduit à son éventuelle acquisition par Facebook pour une somme modique. deux
milliard.Contenu
- Une œuvre d'art
- Conçu pour le confort
- Une bonne première impression, mais préparez un seau
- Hors de contrôle
- Comme un chat coincé derrière une porte moustiquaire
- Exactement ce que vous vouliez – une autre vitrine de logiciels
- Les jeux arrivent
- Notre avis
- Faut-il l'acheter ?
Oculus avait besoin de soutien. Son Kickstarter a été lancé près de quatre ans avant que le produit n'arrive dans les magasins. Cela prend beaucoup de temps pour qu’un produit soit en développement, et pendant ce temps, Oculus a lancé plusieurs kits de développement. L'édition commerciale existe depuis deux ans maintenant et tout le monde peut l'acheter. Après une forte baisse de prix également, le package Oculus Rift peut être récupéré pour seulement 400 $. Cela comprend le casque, les contrôleurs, deux capteurs externes et quelques jeux VR gratuits.
Vive de HTC est un concurrent sérieux, et il existe un certain nombre de casques moins chers basés sur du matériel mobile, y compris le casque autonome. Oculus Go. Même avec une remise importante, le Rift vaut-il toujours votre temps? Découvrons-le.
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Une œuvre d'art
On s’attendrait à ce que près de quatre années de développement aboutissent à un produit raffiné et cela décrit certainement le Rift. Le Vive de HTC ressemble à un accessoire conçu pour un film cyberpunk de liste B. Le Rift est quelque chose que vous seriez fier d’avoir sur votre bureau.
Le matériel et la conception du Rift surpassent même le Vive de HTC.
Le tissu est la clé de sa conception. Il couvre la quasi-totalité du visiocasque, ainsi qu'un triangle à l'arrière du bandeau. Le tissu semble opaque, mais il est transparent à la lumière infrarouge, ce qui permet à Oculus de cacher ses capteurs internes. Bien que le Rift semble élégant, avec peu de composants individuels, il regorge de matériel.
Sa qualité matérielle est à la hauteur de la conception et surpasse même le Vive de HTC. Chaque pièce est légère, mais durable, et semble étroitement vissée. Les sangles sont plus robustes que celles des concurrents, même si elles sont également plus petites, et même le rembourrage semble plus robuste. Certains testeurs ont trouvé que ce dernier point posait problème, car le Rift semble plus rugueux et plus serré que les casques concurrents. Mais le rembourrage résiste mieux que celui du Vive, qui s’est décoloré presque immédiatement.
Conçu pour le confort
Les grandes lignes de la conception du bandeau sont similaires à celles des autres casques. Il y a deux sangles latérales et une sangle aérienne qui se connectent à un support triangulaire qui saisit l'arrière de votre tête. Mais les sangles du Rift fonctionnent plus facilement que la plupart des autres, ce qui signifie que les ajustements nécessitent peu de force et que la tension des sangles est mieux réglée pour rendre le Rift simple à mettre ou à enlever.
La plupart des testeurs l’ont trouvé plus confortable que le Vive de HTC, même s’il y a eu quelques dissidences. Ceux qui préféraient le Rift citent unanimement son poids. Cela semblait moins pesant que n'importe quel casque VR que nous avons testé, y compris le Samsung Gear VR, et changeait peu lorsque les testeurs se déplaçaient d'avant en arrière.
Bill Roberson/Tendances numériques
Ceux qui n’étaient pas d’accord sur le confort du Rift le trouvaient trop étroit ou s’asseyaient mal. Un testeur a remarqué que le Rift « ressemble plus à un chapeau, tandis que le Vive ressemble plus à un casque ». Tout le monde est d'accord sur le fait que le rembourrage du visage du Rift était impitoyable et la plupart des testeurs ont remarqué que de la lumière s'infiltrait par le bas du casque.
Un seul cordon relie le Rift au PC. Il est plus court que le cordon du Vive, puisque le Rift est principalement conçu pour une expérience assise dans une zone plus petite. Étrangement, le cordon part vers la gauche plutôt que vers le centre. Cela vise probablement à raccourcir la course vers le PC, mais cela ne vaut vraiment la peine que si vous avez normalement votre ordinateur assis à votre gauche. Il semble également moins naturel d’avoir un cordon qui pend sur une épaule plutôt que directement dans le dos.
C’est un manque mineur, cependant, et en fin de compte, un seul cordon (qui se divise à la fin en deux – un HDMI, un USB) est beaucoup plus facile à gérer que l’énorme faisceau de cordons du Vive. Le Rift ne dispose également que d’un seul capteur infrarouge externe, un petit appareil posé sur un bureau. C’est un jeu d’enfant à installer et ne nécessite pas de réorganiser toute votre pièce pour l’accueillir (oui, techniquement, vous pouvez utiliser le Vive comme casque assis – mais ce n’est pas l’essentiel).
Une bonne première impression, mais préparez un seau
Si le confort initial du Rift était excellent, le mal des transports est rapidement devenu un problème. Nos six testeurs ont signalé un inconfort. Pour certains, ce n’était guère plus qu’un sentiment persistant de vertige. Pour d’autres, le problème était si grave qu’il fallait poser le casque après quelques minutes de jeu.
La règle générale est la suivante: les jeux qui tentent de déplacer le joueur sont susceptibles de causer des problèmes.
L'histoire de Lucky, un jeu de plateforme joué dans une perspective divine, était le plus confortable. Ève: Valkyrie quelques maux d'estomac, mais la moitié de nos testeurs n'ont eu aucun problème. Au fil des mois, nous avons testé bien d’autres expériences allant de Sérieux Sam VR à Sauveteurs. La règle générale est la suivante: les jeux qui tentent de déplacer le joueur, et en particulier ceux qui inversent ou changent rapidement la perspective du joueur, sont susceptibles de causer des problèmes. D'autres jeux laissent intelligemment le joueur dans une position relativement statique ou trouvent d'autres moyens de le déplacer, ce qui signifie moins de mal des transports.
Oculus essaie de le rappeler aux joueurs avec une note de « confort » sur chaque jeu ou expérience. Nous ne savons pas qui a défini cela, et cela n’a pas fourni d’avertissement utile. Nous avons trouvé La montée confortable, malgré sa note « intense ». Minecraft Windows 10 Édition, classé « modéré », est le jeu VR le plus inconfortable auquel nous ayons jamais joué.
Hors de contrôle
La manette Xbox a suscité quelques plaintes. C’est une excellente manette de jeu, mais elle ne s’adapte pas toujours bien à la situation en VR. Saisir un contrôleur dans Ève: Valkyrie Cela semble étrange lorsque votre avatar virtuel saisit clairement une paire de joysticks. Les utilisateurs sans expérience préalable rencontreront des problèmes majeurs, car il n’y a aucun moyen de voir le contrôleur lorsqu’il l’utilise dans la plupart des jeux. Le Rift suppose un certain niveau de mémoire musculaire, et si vous ne l’avez pas, vous fouillerez les boutons dans l’espoir de trouver ce qui fonctionne.
Bien que tous les casques VR provoquent une certaine désorientation, le Rift est le pire que nous ayons testé. Le problème semble être la combinaison de titres rapides et visuellement stimulants et d’une expérience assise.
Bill Roberson/Tendances numériques
Les contrôleurs Touch d’Oculus, qui permettent aux utilisateurs d’interagir directement avec les jeux et expériences VR, offrent une méthode d’interaction beaucoup plus intuitive. Ils fonctionnent en conjonction avec une deuxième station de capteurs, également fournie avec les contrôleurs. L’ajout de Touch, qui est désormais fourni avec le Rift, a rendu le mal des transports moins problématique – mais ils ne sont pas sans problèmes.
Bien que plus facile à configurer que les contrôleurs du HTC Vive et un peu plus confortable, Touch souffre d’un mauvais suivi et d’une échelle de pièce terne. Le problème réside dans la technologie des capteurs, qui est plus facile à obstruer et à confondre que les capteurs Lighthouse du Vive. Consultez notre revue complète.
Comme un chat coincé derrière une porte moustiquaire
Le Rift a une résolution totale effective de 2 160 x 1 200 pixels. Ça semble beaucoup. Mais un casque VR place l’écran à seulement un ou deux pouces de vos yeux, ce qui facilite la détection des pixels. Certaines entreprises, comme AMD, affirment La VR entièrement immersive doit contenir jusqu'à 116 mégapixels - environ le double de la résolution 8K - dans un écran de la taille d'un téléphone. Nous sommes loin de cette norme et encore plus loin de pouvoir l’alimenter.
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La clarté, bien que loin d’être parfaite, n’était pas un problème majeur. La plupart des jeux semblaient suffisamment nets pour rester impressionnants, même si l'effet global ressemblait davantage à un jeu sur un moniteur 720p plus faible qu'à un écran 1440p ou 4K moderne. Mais ce qui lui manquait en netteté, il le compense avec un taux de rafraîchissement de 90 Hz et une 3D stéréoscopique extrêmement efficace. L’affichage a fourni une excellente impression de profondeur dans chaque jeu et expérience que nous avons essayés.
Le véritable problème était le redoutable « effet de porte moustiquaire », un motif de lignes visibles sur l’image. Les pixels ont des écarts entre eux, et lorsque les écarts sont trop grands (par rapport à la distance de visualisation), ils sont visibles. Les anciens écrans d'ordinateur présentaient souvent ce problème, mais celui-ci disparaissait à mesure que la densité de pixels augmentait. Maintenant, c'est de retour.
La « porte moustiquaire » était particulièrement gênante dans les scènes lumineuses. Pour être honnête, cependant, tous les casques VR actuels souffrent du problème dans une certaine mesure. Le Vive Pro peut le réduire, mais ce casque coûte plus de deux fois le prix de l’Oculus Rift.
Et nous avons remarqué un autre problème, dont nous n’avons pas été témoins ailleurs. Dans les scènes sombres, l’écran du Rift avait un effet « étincelant » gênant, qui semble être causé par une luminosité inégale des pixels. Une scène noire n’est jamais sombre, ni uniformément éclairée; au lieu de cela, plusieurs points de lumière granuleux apparaissent. Cela ressemble un peu à un mauvais filtre Photoshop à grain de film.
Vos oreilles sont mieux traitées. Les écouteurs intégrés du Rift sont confortables, raisonnablement bruyants et non intra-auriculaires. Ce dernier point est un avantage. Avec les écouteurs intra-auriculaires, comme ceux utilisés chez certains concurrents, il est difficile d’entendre ce qui se trouve à proximité. Un blaireau enragé pourrait attaquer votre ami à quelques mètres seulement, mais vous ne le sauriez jamais. Les écouteurs supra-auriculaires offrent une meilleure idée de ce qui se trouve à proximité dans la vie réelle sans gâcher votre immersion virtuelle.
Exactement ce que vous vouliez – une autre vitrine de logiciels
La configuration de l’Oculus ne pourrait pas être plus simple. Une carte dans la boîte vous dirige vers le site Web d'Oculus, où vous pouvez télécharger le programme d'installation. Une fois lancé, un assistant visuel astucieux vous guide à travers chaque étape. Le processus prend moins de 10 minutes.
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Après l’installation, vous êtes dirigé vers quelques brèves démos avant d’être installé dans votre Oculus Home, qui est essentiellement l’Oculus Store. Comme pour le Gear VR et le Vive, le Rift va de pair avec une vitrine numérique spécifique. Techniquement, il peut être utilisé en dehors de celui-ci. Vous pouvez utiliser le Rift avec une copie SteamVR de Élite: Dangereux, Par exemple. Mais le Rift est conçu pour l’Oculus Store, et vous aurez plus de facilité si vous y restez.
Les menus Oculus Home sont intuitifs. Votre regard agit comme un curseur de souris tandis que les boutons de la manette de jeu sont utilisés pour sélectionner ou quitter les écrans de menu. Une sélection de trois boutons plane toujours au bas de la zone de visualisation, prêts à vous envoyer vers votre bibliothèque, votre écran d'accueil ou le magasin. Cela devient encore mieux si vous disposez des contrôleurs Touch, qui vous permettent de pointer et de sélectionner directement les éléments de menu.
SteamVR n’est pas déroutant, mais il n’est pas aussi facile à naviguer. La différence tient probablement davantage à la conception qu’à l’exécution. Oculus Home a une portée plus petite. Il n’est pas connecté à un écosystème plus large de jeux de bureau et n’a cependant pas autant de fonctionnalités dans Steam. Oculus a amélioré les fonctionnalités sociales du Rift depuis le lancement, y compris le Mise à jour Rift Core 2.0 qui a apporté la personnalisation à l’expérience Oculus Home.
Cela fait de Home une expérience VR plus robuste. Vous pouvez décorer une pièce virtuelle avec des trophées, des objets, des meubles et des fenêtres donnant sur l'espace. Vous pouvez également inviter des amis chez vous pour venir sortir ou jouer à des jeux compatibles.
L'Oculus Dash introduit une superposition transparente pour vos expériences VR, vous permettant d'afficher le magasin, la liste d'amis et le navigateur Web sans quitter votre jeu ou votre expérience VR.
Il n'y a rien de mal avec Home, mais il pourrait y en avoir plus droite.
L’interface d’accueil intégrée au casque n’est pas non plus le seul moyen d’interagir avec le magasin et la bibliothèque. Il existe également une application de bureau élégante et simple. C'est aussi limité que Accueil, mais offre au moins un moyen d'afficher la boutique, les achats, les paramètres et les téléchargements en dehors du casque. Être obligé d’enfiler le casque juste pour faire du shopping aurait été pénible.
Il n’y a rien de mal avec Home, mais il pourrait y avoir plus de choses à faire. Steam est familier et c’est la plate-forme de jeu de facto pour de nombreux joueurs. La décision d’Oculus de l’ignorer au profit d’une alternative propriétaire moins fonctionnelle ne manquera pas d’ennuyer les joueurs déjà fatigués de gérer une liste de connexions pour diverses plates-formes matérielles et éditeurs de jeux. Malgré les améliorations apportées depuis le lancement, Home ne ressemble toujours pas vraiment à Home.
Heureusement, l'Oculus Rift a également été récemment ajouté en tant que casque pris en charge sur Viveport, ouvrant une plus grande bibliothèque de jeux et d’expériences à vivre.
Les jeux arrivent
L'Oculus Rift et le HTC Vive ont tous deux fait face à des jeux de lancement peu impressionnants. Nous avons vu quelques titres remarquables, comme Engin fantastique, mais les plus gros jeux étaient de simples portages de titres auparavant disponibles sur les ordinateurs de bureau.
Ce n’est plus vrai. Plusieurs jeux attrayants ont été développés soit exclusivement pour la VR, soit avec la VR comme plate-forme principale. Les exemples comprennent Soleil d'Arizona, Robinson: le voyage, Opération Apex, La montée, VR super chaude, et Je m'attends à ce que tu meures.
Il existe encore un écart entre la qualité des titres VR et celle des jeux AAA grand public, et il n'existe toujours pas d'équivalent en réalité virtuelle. Le sorceleur 3 ou Halo. Même ces jeux ont une portée limitée et la plupart offrent peut-être 10 à 20 heures de contenu. Les jeux de style arcade qui reposent sur un gameplay satisfaisant sont plus courants que les jeux qui tentent une histoire profonde.
La variété de titres disponibles pour Rift a bénéficié de l'introduction des contrôleurs Touch. Bien qu’ils ne soient pas identiques aux contrôleurs du Vive, ils sont suffisamment similaires pour rendre le portage de Rift vers Vive, ou inversement, relativement simple. Un certain nombre de jeux exclusivement Vive sont apparus sur Rift ces derniers mois, ce qui a bien renforcé la sélection du casque. Il a désormais accès à la fois aux exclusivités Oculus et à de nombreux jeux Vive à succès.
Et notez que nous ne parlons pas d’utiliser le Rift avec SteamVR. De nombreux jeux ont été portés directement dans l’Oculus Store, ce qui les rend simples à installer et à jouer.
Notre avis
Oculus’ Rift est la réalisation d’un rêve pour de nombreux geeks. Les casques de réalité virtuelle sont enfin disponibles à l'achat. Tout ce dont vous avez besoin est un ordinateur puissant. Pourtant, le Rift doit encore mûrir. Les problèmes techniques et les limitations du contrôleur l’empêchent d’atteindre sa grandeur.
Existe-t-il une meilleure alternative ?
Oui, le HTC Vive. Il propose une bibliothèque similaire de jeux et des contrôleurs de mouvement supérieurs qui peuvent être utilisés dans des espaces plus grands, bien qu'ils puissent également être utilisés en position assise. Vous pouvez également envisager le Vive Pro, qui est beaucoup plus cher, mais offre des écrans de plus haute résolution et un ajustement plus confortable.
De plus, le Oculus Go est un casque autonome moins cher que le Rift. Bien qu’il ne soit pas aussi immersif que le Rift, il contient tout ce dont vous avez besoin directement dans le casque et ne nécessite pas de PC de jeu.
Combien de temps ça va durer?
La stratégie actuelle d'Oculus semble être davantage axée sur le milieu de gamme avec des prototypes comme le Oculus Santa Cruz, il faudra donc peut-être un certain temps avant de voir un véritable Rift 2.0. Cela devrait signifier que le Rift reste pertinent pendant un certain temps, mais si vous souhaitez un matériel plus avancé, le Vive Pro est sans doute le casque VR commercial le plus impressionnant disponible aujourd'hui.
L’Oculus Rift est livré avec la garantie habituelle d’un an, qui est la même que celle de tous les autres casques VR jusqu’à présent.
Faut-il l'acheter ?
Non, nous préférons toujours le Vive. Vous constaterez peut-être que cela vaut 100 $ de plus si vous êtes intéressé par des expériences de réalité virtuelle à grande échelle. Nous préférons le support logiciel du Vive et trouvons ses contrôleurs de mouvement plus fiables. Cela dit, le Vive à 500 $ est plus cher et le Rift constitue une alternative économique.
Vous devriez acheter le Rift si vous voulez une expérience VR décente maintenant - et à un prix raisonnable. Le Rift a des limites qui freinent l'expérience, mais la récente baisse de prix en fait un achat plus acceptable. Pour seulement 400 $, vous obtenez le casque VR, les contrôleurs, quelques capteurs externes et une poignée de jeux VR.
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