Interview: Sledgehammer sur les nouveaux mouvements de Call of Duty: Advanced Warfare

Le pouvoir change tout.

Plus qu'un simple slogan pour Call of Duty: guerre avancéeDans la campagne marketing de Sledgehammer Games, ces trois mots parlent également très clairement du rôle de Sledgehammer Games en tant que développeur principal du jeu. Auparavant, Sledgehammer a collaboré avec Infinity Ward sur le développement de Call of Duty: Guerre moderne 3. Mais cette fois, l’équipe dirigée par les cofondateurs Michael Condrey et Glen Schofield détient le pouvoir absolu. Et tout a changé.

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"Je pense que pour nous, nous avons vraiment consacré beaucoup de temps, d'énergie et de passion à MW3», explique Condrey à Digital Trends. « Il était clair que, même si le jeu avait été bien accueilli… les fans exigeaient du changement, de l’innovation et de nouvelles façons de jouer. C'étaient des commentaires constants que nous entendions avec MW3, et nous étions d'accord avec cela. Nous avons eu le temps, avec ce premier cycle de développement de trois ans, de vraiment remettre en question les conventions.

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"Boost Jump était une [idée] qui est apparue dans les six premières semaines après MW3."

Cela remonte à 2011, lorsque la pré-production sur Guerre avancée commencé pour la première fois. Sledgehammer a commencé à planifier le jeu immédiatement après la fin du travail du studio avec Infinity Ward. La direction d’Activision était simple et précise: vous êtes pour la première fois responsable de la création d’un jeu Call of Duty pour la première période des fêtes après le lancement des nouvelles consoles. Devenez fou, et si vous allez trop loin, nous vous retirerons.

C'est ici que Guerre avancéeLa nouvelle approche du mouvement était née. Le jeu dépose ses soldats dans des exosquelettes motorisés – Exo en abrégé – qui créent de nouvelles options de mobilité, notamment des super sauts, Prédateur-champs de masquage de style, etc. Bien que toute cette mobilité accrue fasse désormais partie intégrante de l’Exo, cela n’a pas toujours été le cas.

« L'Exo et le boost jump étaient l'un des premiers prototypes. Nous avions cette série en pré-production de phases de prototypes très rapides au cours desquelles nous avons constitué de petites équipes interfonctionnelles issues de MW3. Cela aurait été en novembre/décembre 2011 », révèle Condrey.

« Nous avons eu cette période pendant laquelle nous avons permis à l’équipe de proposer des arguments créatifs de manière vraiment organique pour faire avancer la franchise. Et le boost jump est apparu dans les six premières semaines après MW3. Il n’était pas encore attaché à l’exosquelette; il a été prototype comme un booster de bottes de fusée. Mais c'était le catalyseur. Et puis les gens se sont en quelque sorte galvanisés autour de ce concept d’un nouvel ensemble de mouvements.

Incroyablement, ce changement radical prévu dans la façon dont les jeux Call of Duty sont joués est resté au centre des tests internes pendant plus de deux ans. Ce n’est que dans les mois qui ont précédé l’E3 2014 que Sledgehammer a finalement pu se faire une idée de ce que ces changements pourraient signifier pour un jeu auquel des dizaines de millions de personnes jouent chaque année.

Entretien avec Call of Duty Advanced Warfare
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C’est une chose difficile à planifier, mais Condrey admet volontiers qu’il est utile d’avoir une vision ferme en place. Sledgehammer connaît la marque, connaît le genre d’histoires sur le voyage du héros qu’elle raconte traditionnellement. Imaginer à quoi ressemblerait la guerre mondiale en 2054 était délicat, mais Sledgehammer s'est appuyé sur des experts pour obtenir des conseils à cet égard.

« Nous avons parlé à Philip Ivey; il était décorateur pour District 9", dit Condrey. « Nous aimerions donner l’expérience émotionnelle de, disons, Faucon noir vers le bas, dans un cadre futur crédible et ancré comme District 9 l'a fait, sans les extraterrestres. District 9 ils avaient des robots, des armes du futur et des méga-bidonvilles. C’était une expérience future vraiment immersive.

«Nous voulions [ça] pour Guerre avancée. La conversation [avec Ivey] nous a amenés à la conclusion que la meilleure façon de le rendre ancré, pertinent et crédible est de trouver aujourd'hui la recherche qui suggère les technologies de demain. Cela s’est avéré formidable pour nous. Il y a trois ans, l’exosquelette n’était pratiquement sur le radar de personne et maintenant on le retrouve dans tous les films. Cette technologie est désormais un marché de très grande masse, dans l’esprit de la culture pop.

"Il y a trois ans, l'exosquelette n'était pratiquement sur le radar de personne et maintenant c'est... un super marché de masse, l'œil de la culture pop."

Pour Sledgehammer, la plus grande préoccupation à ce stade concerne les commentaires. Activision dispose d'une infrastructure réseau solide comme le roc sur laquelle s'appuyer pour soutenir l'afflux massif de joueurs le jour du lancement, mais il n'y a aucun moyen de se préparer à l'avance au flot de commentaires qui suit lancement.

« Comme tous les jeux, vous testez les utilisateurs et vous faites venir des gens. Vous essayez de collecter autant de données que possible pendant le développement », explique Condrey. "Mais Call of Duty a un défi unique: comment obtenir des tailles d'échantillon statistiquement significatives pendant développement quand on sait que le jour où il sera diffusé dans le monde, 30 millions de personnes vont commencer jouant? Même si vous parvenez à tester des milliers de personnes, cela ne représente qu’une fraction du nombre de personnes qui vont réellement y jouer dès le premier jour. »

Si 70 % des commentaires des fans sont en faveur d’une fonctionnalité particulière, cela représente une nette majorité. Mais quand les 30 pour cent restants d’insatisfaits se comptent en millions de personnes, il est impossible de les ignorer. Le pouvoir peut tout changer pour Sledgehammer, mais il a un prix: savoir qu’il n’y a absolument aucun moyen de plaire à tout le monde.

« Les commentaires des fans sont extrêmement critiques. Faire participer les fans tôt, faire participer les concurrents tôt, écouter les commentaires des jeux précédents », explique Condrey. « Nous avons beaucoup appris de ce que Treyarch a bien fait avec Black Ops 2 … et j’ai vu encore plus d’opportunités [d’amélioration]. Même chose avec Des fantômes; ils ont bien fait certaines choses et il y avait des opportunités de faire mieux.

« Cela sera vrai pour notre jeu. Nous ferons beaucoup de choses correctement et j’espère que nous apprendrons en novembre et que nous ferons des ajustements tout au long de l’année pour venir avec des mises à jour et du nouveau contenu.

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