En matière de conception de jeux vidéo, très peu de personnes ont plus d’expérience que Will Wright. Dans l'industrie depuis plus de trois décennies, Wright a joué un rôle central dans la création du genre de simulation avec SimCity, puis conçu plus tard Les Sims, parmi les jeux PC les plus populaires de tous les temps.
Contenu
- Leçons apprises
- Nouveaux défis
- La dernière expérience
Maintenant, Wright souhaite enseigner aux créateurs de jeux en herbe ses techniques et son approche unique de la conception à travers le Programme MasterClass – c’est le premier cours de conception de jeux proposé par MasterClass, qui a accueilli des cours de personnes comme Steve Martin pour la comédie et Martin Scorsese pour le cinéma. Digital Trends a eu l'occasion de demander à Wright comment il a abordé le sujet et comment sa carrière l'a amené là où il est aujourd'hui.
Leçons apprises
"J'ai donné des centaines de conférences à différents endroits sur la conception de jeux devant différents publics", a déclaré Wright lorsqu'on lui a demandé en quoi son approche différait des conférences qu'il a données dans le passé. « Et cela m’aide vraiment à structurer ma réflexion. Je n’ai jamais vraiment dit, du début à la fin: « Ok, voici comment j’enseignerais la conception de jeux. »
L’enseignement en classe et lors de conférences a également aidé Wright à en savoir plus sur les raisons pour lesquelles il a pris certaines décisions en matière de conception de jeux.
L’enseignement du matériel en classe et lors de conférences a également aidé Wright à en savoir plus sur les raisons pour lesquelles il s’est assuré décisions de conception de jeux, car il est obligé de tout présenter et de le présenter d'une manière qui soit digeste pour son public et ses étudiants.
C’est une approche qui n’était pas vraiment possible lorsque Wright a commencé à concevoir les premiers jeux, car les conventions et les techniques de conception de jeux n’existaient pas encore. Au lieu de cela, il a déclaré qu'une grande partie de son éducation provenait de ses interactions avec d'autres concepteurs de jeux qui suivaient la même approche d'essais et d'erreurs.
"Au tout début, il y avait les toutes premières conférences des développeurs de jeux, qui rassemblaient environ 80 personnes et 300 la fois suivante", a déclaré Wright. « Tout le monde se connaissait. Et nous avons beaucoup appris de ces autres concepteurs de jeux. Nous essayions tous de comprendre cela par nous-mêmes également. Je pense que je ferais probablement beaucoup de choses très différentes, mais d’un autre côté, je pense que j’ai appris du chemin que j’ai emprunté et même des échecs que j’ai eu. J’ai beaucoup appris, ce qui m’a été bénéfique plus tard.
Nouveaux défis
Cela étant dit, la sagesse et les philosophies de conception n’ont pas rendu la conception de jeux universellement plus facile en 2018 que dans les années 1980. Au contraire, les progrès technologiques ont rendu la tâche plus difficile. Au tournant du siècle, les limitations technologiques se sont essentiellement « évaporées » en ce qui concerne la conception de jeux, ce qui obliger les concepteurs à manipuler la propre psychologie du joueur plutôt que de simples éléments du jeu lui-même.
1 de 4
« L'ordinateur est assez simple. Il y a beaucoup de choses qui utilisent la programmation et l’animation, ce genre de choses. Mais je dirais qu’aujourd’hui il n’y a presque plus de limitation technologique significative, un designer a beaucoup plus de possibilités, ce qui, d’une certaine manière, rend la tâche plus difficile.
Ce fut le cas de Spore, le jeu de simulation extrêmement ambitieux basé sur des créatures de Wright et Maxis. Même s’ils semblent représenter un immense défi technique, les problèmes informatiques ne constituent pas le plus gros obstacle auquel son équipe a été confrontée. Au lieu de cela, il s’agissait simplement d’identifier où les joueurs allaient vouloir passer leur temps.
La sagesse et les philosophies de conception n’ont pas rendu la conception de jeux universellement plus facile en 2018 que dans les années 1980.
Alors que l’industrie du jeu vidéo explose en termes de nombre de jeux sortis – service de suivi Steam Spy a dit environ 21 par jour ont été publiés uniquement sur Steam en 2017 – être capable de trouver une niche et un crochet qui attirera toujours les joueurs vers votre jeu et non vers celui de quelqu'un d'autre devient un défi en soi. Les joueurs ont également progressivement commencé à associer certaines conventions de conception à un genre particulier, comme comme des jeux de tir à la première personne ayant une option de « visée vers le bas », mais ce n'est pas ainsi que Wright aborde son Jeux.
"L'une des choses sur lesquelles j'essaie vraiment de mettre l'accent est qu'en tant que designer, j'essaie de ne pas choisir un genre", a déclaré Wright. « Beaucoup de gens disent: « Je vais créer un jeu de tir à la première personne vraiment cool ou un RTS vraiment cool », et je pense que ce n’est pas la bonne approche. Je commencerais généralement par un sujet ou un thème, puis je me concentrerais sur ce que fait le joueur et sur l'interactivité. Et puis éventuellement, vous pourriez le regarder et dire: « Oh, c’est un jeu de stratégie. »
La dernière expérience
En raison de son expérience dans la conception de jeux avec un état d'esprit axé sur le joueur et en se concentrant sur la façon dont il réagira. aux expériences, il n’est pas surprenant que le dernier jeu de Wright soit presque entièrement basé sur les joueurs eux-mêmes. Proximité, devrait arriver sur les appareils mobiles en 2019, demande aux joueurs de sculpter leurs propres souvenirs dans des blocs de construction appelés « Mems », leur permettant de créer efficacement une IA personnelle basée sur leurs expériences uniques.
Ceux-ci peuvent ensuite être partagés avec vos amis et vos proches, leur donnant pour la première fois un aperçu visuel et auditif de votre cerveau. Vous pouvez même collaborer avec d’autres pour façonner des souvenirs ensemble. Cela ne ressemble à rien de ce que nous avons vu auparavant, et Wright est dans le même bateau. Il a dit qu'environ la moitié de ses jeux viennent de son désir de jouer à un jeu que personne n'a jamais créé, mais pourrait avoir, alors que quelque chose comme Proximité et son approche de l’identité des joueurs est entièrement nouvelle.
"Je pense que c'est presque là où ma carrière m'a amené", a ajouté Wright. "Cela m'a rapproché de plus en plus du joueur – dans sa tête maintenant."
Il n’est pas surprenant que le dernier jeu de Wright soit presque entièrement basé sur les joueurs eux-mêmes.
Afin de créer un monde crédible pour les joueurs et de brouiller la frontière entre réalité et jeu, les concepteurs ne doivent pas nécessairement se concentrer sur la simulation de toutes les facettes de la vie. Au lieu de cela, l’inclusion de quelques systèmes bien conçus donne souvent de meilleurs résultats qu’une réplication minutieuse du monde qui nous entoure. Il s’agit d’une technique que l’on retrouve souvent dans la conception de jeux émergents, où les interactions d’un joueur avec un environnement simple peuvent conduire à des résultats plus complexes et parfois imprévisibles.
« Une grande partie de la MasterClass est axée sur la conception de systèmes et essentiellement sur la façon dont vous découvrez l'émergence, car l'émergence n'est pas quelque chose que vous concevez. C'est plutôt quelque chose que l'on découvre », a déclaré Wright.
Nous devrons attendre et voir si Wright a pu y parvenir en utilisant la conception expérimentale de Proximité, mais il a incontestablement créé certains des jeux les plus réalistes de tous les temps sans jamais rechercher un réalisme individuel. En tant que nouveau concepteur de jeux, utiliser ses philosophies ne vous donnera pas les outils dont vous avez besoin pour faire le prochain Spore. Au lieu de cela, ils devraient vous donner les éléments de base pour concevoir ton jeu de rêve, et cela semble bien plus précieux.
Recommandations des rédacteurs
- Les Sims 4: Mes histoires de mariage veut que vous pleuriez