Imaginez pouvoir scanner votre propre corps et incarner un avatar réaliste.
Vidéos recommandées
Bill O'Farrell est le co-fondateur et PDG de Laboratoires du corps, et il veut transformer les gens ordinaires en avatars numériques. La startup new-yorkaise vient de lever 2,2 millions de dollars en financement de démarrage alors qu'elle cherche à élargir son équipe de développement.
« Nous disposons de la technologie nécessaire pour transformer le corps humain en une plateforme numérique permettant de concevoir, fabriquer, acheter, vendre et recommander des biens et des services. »
En rapport
- Où sont-ils maintenant? Retour sur les lauréats Top Tech du CES de l’année dernière
En utilisant la forme spécifique d’une personne et en comprenant comment elle bouge, O’Farrell pense que le monde des affaires peut concevoir et fabriquer différents services adaptés à chaque personne. Les applications potentielles sont apparemment infinies, depuis la conception de sièges d’auto jusqu’aux vêtements, en passant par la médecine, les jeux vidéo et la réalité virtuelle.
Cartographier le corps humain
« Notre grande vision est de changer fondamentalement l'interface entre les entreprises et les consommateurs », s'enthousiasme Bill. le corps en tant que plateforme numérique est une conversation qui n’a jamais eu lieu auparavant car elle n’était vraiment pas possible avant maintenant."
O'Farrell est un entrepreneur en série. Dans les années 90, il a été PDG d'After Effects, le logiciel d'animation graphique et de composition vidéo, acquis par Adobe en 1994. Il a ensuite fondé SpeechWorks, un fournisseur de systèmes de reconnaissance vocale basés sur la téléphonie acquis par Nuance en 2003.
L’histoire de Body Labs a commencé en 2010 avec O’Farrell et un autre co-fondateur, le professeur Michael Black de l’Université Brown. Mais ce n’est que quelques années plus tard, après que Black soit devenu directeur du Max Planck. Institut des systèmes intelligents en Allemagne, que la technologie était suffisamment mûre pour pouvoir faire pression avant. Ils ont fondé Body Labs en mars 2013.
«L'objectif est de commercialiser une compréhension statistique très sophistiquée du corps humain», explique Bill. "La forme, le mouvement, les poses, la taille, basés sur des milliers et des milliers de scans de différentes formes de personnes, toutes ces données ont été utilisées pour former un modèle de vision par ordinateur du corps humain."
Body Labs prétend posséder la plus grande base de données au monde sur les formes et les poses du corps, couvrant presque tout le spectre des formes humaines possibles. Il a été compilé à partir d’un mélange de bases de données accessibles au public et d’analyses et de mesures approfondies effectuées dans des instituts de recherche.
Se scanner
« Nous voulons que les gens se scannent eux-mêmes. Nous voulons qu'ils créent des modèles. Nous voulons que chacun ait son avatar numérique dans son identifiant en ligne.
"Au départ, c'est dans l'industrie du vêtement que l'essor a été le plus important, du côté du design."
Vous pouvez réellement essayer cela par vous-même dès maintenant si vous possédez un Microsoft Kinect et téléchargez le application gratuite Body Snap (il y a quelques autres exigences que vous trouverez expliquées sur le site Web). L'application prend quatre photos de votre corps statique et deux photos de votre visage, qui sont ensuite téléchargées sur Body Hub. Le rendu de votre avatar prend 10 ou 15 minutes, selon la qualité du scan, mais le modèle 3D qui en résulte est une représentation virtuelle précise de votre corps que vous pouvez télécharger et utiliser.
Actuellement, vous pouvez utiliser le modèle dans L'application Fuse de Mixamo où vous pouvez changer de vêtements, peaufiner la coiffure et même l'animer.
Bien que Microsoft Kinect soit utilisé pour scanner les personnes, Body Labs est agnostique quant à la technologie. Cela fonctionne avec n'importe quel scanner de qualité raisonnable, le Kinect n'est qu'un exemple pratique et relativement bon marché.
Avec le projet Tango de Google, l’acquisition de PrimeSense par Apple et le Fire Phone d’Amazon, Bill estime que la technologie sera bientôt omniprésente. Si cela ne se produit pas, Body Labs a déjà une idée sur la manière d’extrapoler les données nécessaires à partir d’un appareil photo de smartphone classique.
Le modèle économique
La création d'un ou deux modèles restera totalement gratuite pour les gens ordinaires, et Body Labs pourrait facturer 250 $ à une entreprise pour un modèle, mais le le véritable revenu est le potentiel de licence pour les entreprises qui cherchent à créer des milliers de numérisations ou à intégrer la technologie dans les leurs logiciel.
Alors, où en est l’intérêt pour la technologie Body Labs jusqu’à présent ?
Bill mentionne l’armée américaine et certaines des plus grandes entreprises de vêtements de sport et de consommation d’Amérique du Nord, mais elles ne sont pas encore prêtes à annoncer un quelconque partenariat. Pourtant, il existe de nombreux endroits où ces avatars pourraient être utiles.
Une mode plus rapide
«Au départ, c'est dans l'industrie du vêtement que l'essor a été le plus important, du côté du design», explique Bill. « Nous pouvons prendre un modèle ajusté, l'intégrer dans un programme de CAO (conception assistée par ordinateur) et obtenir 80 % du coût. conception, ajustement et apparence initiaux réalisés virtuellement, ce qui vous permet d'économiser du temps et de l'argent afin que vous puissiez accéder aux magasins plus vite. »
Le processus traditionnel consisterait à dessiner un motif, à le découper dans du papier, à couper le tissu, à le coudre, à le mettre sur le modèle approprié et à voir à quoi il ressemble. Ensuite, le concepteur doit apporter des modifications au modèle et recommencer l’ensemble du processus. Grâce à une représentation 3D précise et mobile du modèle d'ajustement, les concepteurs peuvent tester virtuellement de nouvelles conceptions avant d'appuyer sur la gâchette sur des échantillons physiques.
"Nous pouvons appliquer du mocap (capture de mouvement), voir comment ils bougent, les habiller dans un programme de CAO, mettre le modèle ajusté à travers une gamme de poses, voyez comment le vêtement se comporte lorsqu'ils sont assis, sautent, enlèvent le veste."
Body Labs peut également fournir des études de dimensionnement ou des données démographiques corporelles. Ils peuvent envoyer des analyses de 20 ou 30 clients cibles provenant de cinq ou six villes cibles. Le créateur de mode peut voir l’étendue des tailles pour lesquelles il doit créer. Même si certaines marques haut de gamme conçoivent des vêtements pour les jeunes de 25 ans, leur client type peut en réalité être un riche banlieusard âgé de 45 à 50 ans. Ces données contribuent à combler le fossé.
Animation, jeux vidéo et réalité virtuelle
L’attrait d’un système comme celui-ci est évident pour les jeux vidéo et la myriade de mondes de réalité virtuelle à l’horizon. Imaginez pouvoir scanner votre propre corps et incarner un avatar réaliste, ou vous voir dans le cadre d'un film d'animation. Body Labs a déjà discuté avec certains développeurs de jeux et de grandes maisons d'effets spéciaux. Mais il y a quelques obstacles dans cet espace :
1. L'animation 3D traditionnelle est basée sur un squelette
Un modélisateur peut créer un modèle 3D, mais celui-ci est calé sur un squelette que l'animateur manipule. Ce système présente des avantages dans la production de jeux vidéo, par exemple, car les animations peuvent être appliquées à un ensemble diversifié de modèles, mais il entraîne également toutes sortes de problèmes de précision. Le même squelette et la même animation avec un corps gras ou un corps mince seront très différents. L'approche de Body Labs permet d'obtenir des choses telles que la déformation des tissus mous (secouant pour moi et vous), mais cela nécessitera un changement fondamental dans la façon dont l'animation est réalisée, des squelettes aux formes.
2. Il ne prend pas en charge le rendu en temps réel
La capacité de restituer avec précision votre propre corps en temps réel dans un environnement de réalité virtuelle est souhaitable, mais cela nécessite actuellement beaucoup de puissance de traitement et un peu de temps pour obtenir des résultats. C’est une possibilité certaine pour l’avenir, mais cela nécessitera davantage de R&D et Bill dit que ce n’est pas encore en tête de liste de développement.
Ce ne sont pas des problèmes insurmontables, mais nous devrons peut-être attendre encore un peu pour nous plonger dans les derniers jeux ou mondes virtuels.
Réaliser le potentiel
Body Labs peut vous montrer comment un corps s'intègre dans un espace, comment il fonctionne dans toute la gamme des poses humaines et même comment il peut changer au fil du temps. Il s’intéresse déjà aux effets de la grossesse et des régimes amaigrissants.
« Nous comprenons que pour que cela prenne réellement racine, nous avons besoin que d’autres entreprises viennent accéder à nos capacités », reconnaît Bill. « Il existe de nombreuses façons de résoudre ces problèmes, mais nous pensons qu’aucune d’entre elles n’est aussi optimale que la nôtre. La réalité est que presque tout ce que les humains ont fait dans l’histoire du monde, d’une manière ou d’une autre, est lié à notre corps. Nous réalisons des corps avec une grande précision et nous réalisons des corps en mouvement avec une grande précision. Tu as besoin d’un corps, tu viens à nous.
Recommandations des rédacteurs
- Le monopode portable imprimé en 3D d'Edelkrone tient dans votre poche et dans votre budget