Evolve était trop ambitieux à réaliser jusqu'à ce que les consoles de nouvelle génération le rendent possible

Il y a plusieurs années, avant que Turtle Rock Studios ne commence à travailler sur ce qui allait devenir Laissé pour mort, le studio a eu l'idée du jeu Évoluer. Le concept était assez simple en théorie: prendre quatre joueurs travaillant en équipe et les opposer à un boss contrôlé par les joueurs et capable de gagner en puissance tout au long du match. C’était une idée originale et passionnante, et l’équipe a convenu que cela ferait un grand jeu. Ils l'ont ensuite classé dans un dossier où il a accumulé la poussière pendant plusieurs années.

La technologie pour Évoluer n'était tout simplement pas encore disponible. Les ambitions de Turtle Rock dépassaient ce que la technologie de jeu de l'époque le permettait, alors le développeur a mis de côté l'idée et a continué à créer son titre de zombie coopératif phare sous la bannière Valve South. Mais Evolve n’a pas été oublié.

… l'idée de ce qui rend Evolve unique était toujours la même, quelle que soit la plateforme sur laquelle il se trouvait.

Suite à la sortie en 2008 de Laissé pour mort, le développeur s'est séparé à l'amiable de Valve et est devenu indépendant, tout comme il l'avait été avant l'achat du studio par le créateur de Steam en 2008. Revenant au surnom de Turtle Rock (avec la bénédiction de Valve, qui techniquement en possédait toujours le nom), le studio a décidé que le moment était venu pour Évoluer. Le jeu a brièvement atterri sur THQ, mais après son effondrement ultérieur, il s'est retrouvé avec 2K.

Après des années d'incertitude sur le plan commercial, Évoluer est sur la bonne voie et devrait être attendu plus tard cette année au troisième trimestre pour PC, PlayStation 4 et Xbox One uniquement. La génération précédente de consoles n’était tout simplement pas assez puissante pour créer le jeu que Turtle Rock voulait créer.

"Il s'agit à la fois de puissance de calcul et de mémoire", nous a expliqué Chris Ashton, directeur de la conception de Turtle Rock, faisant référence au besoin de plus de puissance d'Evolve. « Toute la faune est en jeu là-bas, donc si vous pensez à certaines des créatures que vous avez vues, tuées et poursuivies [tout au long d'un match], toutes contrôlées par l'IA. En plus, c'est multijoueur. Vous avez tous ces gars, cinq d’entre vous dans le jeu, et vous avez toute cette simulation d’animaux sauvages.

Il s’agissait également de faire en sorte que le jeu se déroule à l’extérieur, dans une arène assez grande. Le monstre doit être capable de faire des choses comme se cacher dans un feuillage dense, et les signaux de suivi naturels comme des oiseaux dérangés qui s'envolent sont une partie importante du gameplay. Selon les normes actuelles, créer un jeu se déroulant à l’extérieur peut sembler assez simple (ou aussi simple que n’importe quoi dans le jeu). le développement peut l'être), mais ce n'est qu'au cours des dernières années que les développeurs ont pu y parvenir… du moins à leur avis. satisfaction.

Capture d'écran du making of Evolve The_Hunters 0004
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Turtle Rock a toujours prévu que le jeu sorte à la fois sur PC et sur consoles. L'équipe a envisagé un port édulcoré pour la PlayStation 3 et la Xbox 360, mais a finalement rejeté cette idée. Ce n’était pas qu’ils ne pouvaient pas le faire; c'était plutôt une question de qualité. Ashton a spécifiquement noté que le feuillage ne fonctionnerait pas sur la génération actuelle. Il ne serait pas suffisamment détaillé pour offrir une couverture, ce qui affecterait directement et négativement le gameplay.

"Nous voulions être à l'extérieur", a déclaré Ashton. "Il y a des années, quand nous l'avons fait Laissé pour mort, vous venez juste de commencer à voir des jeux avec des herbes qui souffleraient et des trucs comme ça. Mais maintenant, tout dans cet environnement bouge, les arbres se brisent et tombent, et nous avons une météo dynamique.

À la base cependant, l’idée de ce qui rend Evolve unique était toujours la même, quelle que soit la plate-forme sur laquelle il se trouvait. Les détails ont changé, mais cet objectif principal est resté.

Évoluer se déroule dans une série d'arènes massives et confinées qui s'appuient fortement sur la nature comme élément de gameplay important. La bête contrôlée par le joueur commence dans une position où elle est particulièrement vulnérable aux attaques des quatre chasseurs humains, et elle peut rapidement être anéantie. Pour survivre et finalement riposter, il doit consommer des animaux locaux. Chaque animal contribue à un compteur d'évolution, et lorsque ce compteur est plein, la créature peut « évoluer » vers une version plus grande et plus puissante. Il peut évoluer deux fois, et au moment où il atteint le stade trois, les chasseurs deviennent les chassés.

"Tout le monde se lance dans le jeu et veut bien faire."

« Le jeu était toujours un quatre contre un, c'était toujours une coopération contre un loup solitaire; c'était toujours "Je veux avoir un combat contre un boss, mais fais cette coopération avec mes amis", a déclaré Ashton. « Mais c’est beaucoup plus intéressant si j’ai un ami qui est aussi le patron. Ce concept de base, ainsi que l'alimentation de la faune sauvage, la croissance et la mise en scène, étaient là dès le premier jour et sont là maintenant. Il s’agit principalement de détails sur les capacités ou l’équipement [qui ont changé], ou ce genre de choses. »

Pour un jeu comme Évoluer pour réussir, tout dépend d’un seul facteur: l’équilibre.

En regardant le jeu pour la première fois, il est facile de penser que Évoluer est fortement incliné en faveur du monstre. Les bêtes (une fois évoluées) sont des brutes massives et imposantes avec d'énormes barres de santé. Les humains, en revanche, sont, selon les standards du gameplay, des personnages familiers du jeu de tir à la première personne (bien que bien armés) et peuvent être anéantis avec seulement quelques attaques bien placées. Il est facile de penser qu’il va y avoir un déséquilibre lorsqu’un joueur possède un pistolet tranquillisant et que son ennemi peut cracher du feu.

Sans aucun doute, trouver un équilibre entre les deux équipes est l’élément le plus critique pour la santé du jeu. Le peaufiner nécessite d'innombrables heures de tests, ainsi que l'examen d'innombrables statistiques de jeu qui mettent en évidence les détails inédits du jeu. C’est aussi une tâche ardue. Il ne s’agit pas de créer un personnage de base qui sera répliqué puis de modifier différents attributs; il s’agit de créer deux camps fondamentalement opposés et de trouver un moyen de les équilibrer.

Capture d'écran du making of Evolve Markov 0012

"Nous jouons à ce jeu depuis trois ans", a déclaré Ashton. "Chaque soir, nous jouons à des tests et nous disposons d'un système de télémétrie très élaboré qui collecte des données sur tout."

Lorsqu'un jeu associe quatre joueurs en tant que chasseurs, ils ont le choix entre l'une des quatre classes de personnages: Assaut, Médecin, Soutien et Trappeur. Chaque classe possède ses propres outils, et donc sa propre fonction. Dans les versions précédentes du jeu, il n’y avait pas de classes et les joueurs pouvaient choisir leur propre équipement. Cela a invariablement conduit à la confusion le plus souvent, et l’équilibre nécessaire n’était pas là.

"Avant d'avoir [des classes de personnages], tout l'équipement était réparti, où vous pouviez le choisir", nous a dit Ashton. « N’importe qui pouvait choisir n’importe quel équipement, mais personne ne savait quel était son rôle. En fait, cela a rendu plus difficile le fonctionnement de l’équipe en tant qu’équipe.

En ajoutant des classes spécifiques et en obligeant les joueurs à utiliser les quatre dans un match, cela encourage non seulement le travail d'équipe, mais oblige les joueurs à travailler ensemble à un niveau instinctif. Pour le médecin, la classe dispose d'armes offensives, mais elle comprend également un Med Gun qui soigne les alliés. Ne pas l’utiliser revient simplement à supprimer l’une des fonctions principales de la classe de votre personnage. Il faudrait presque délibérément ne pas vouloir soigner les autres, tant c’est profondément ancré dans l’identité du personnage.

« … tout dans cet environnement bouge, les arbres se brisent et tombent, et nous avons une météo dynamique. »

Il en va de même pour toutes les classes. Le trappeur, par exemple, possède un fusil-harpon qui maintient la bête en place jusqu'à ce que le joueur lâche la ligne ou que la créature la coupe. Utiliser le harpon ne consiste pas seulement à aider vos alliés; c’est l’un des outils les plus efficaces du trappeur. Que vous le vouliez ou non, vous finissez par aider votre équipe simplement en tirant parti des atouts de votre personnage.

La principale leçon de Turtle Rock Laissé pour mort c'est que, dans l'ensemble, les acteurs veulent travailler ensemble. Les personnes en deuil étaient assez courantes pour encourager leurs victimes à crier une fantastique perversion de la langue anglaise dans leurs micros, mais les statistiques extraits du jeu suggèrent que la plupart ont coopéré assez facilement. C'est cette connaissance qui a aidé à informer les développeurs lorsqu'il s'agissait de Évoluer. Il y aura toujours ce groupe de joueurs qui veulent juste voir le monde brûler en matière de jeux coopératifs, mais ils constituent une minorité.

« Si l’un de ces gars ne fait pas son travail, alors l’équipe ne réussira pas très bien. Mais je pense que tout le monde veut gagner », a déclaré Ashton. "Tout le monde se lance dans le jeu et veut bien faire."

Evolve a parcouru un long chemin depuis sa création il y a des années, mais son identité est restée constante tout au long. Turtle Rock a encore quelques détails à régler – des choses comme le matchmaking et des détails comme la durée des matchs – mais le jeu est presque terminé. Nous saurons avec certitude plus tard cette année si cela valait la peine d’attendre.

Pour plus d'informations sur Évoluer, consultez notre récent aperçu pratique.

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