Projet Morpheus contre. Oculus Rift: Sony a-t-il un avantage dans les débuts de la VR ?

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La chose la plus impressionnante que le projet Morpheus de Sony pourrait faire lors de sa révélation à la Game Developer's Conference 2014 est de travailler, et de bien fonctionner. Le casque de réalité virtuelle porte immédiatement la même promesse évidente dans les itérations les plus récentes de l’offre Rift d’Oculus VR, et nous venons tout juste de le voir pour la première fois. Bien sûr, Sony a travaillé sur Morpheus en secret, contrairement au développement d’Oculus, beaucoup plus public et financé par le public.

« Nous travaillons sur la réalité virtuelle pour ce projet depuis environ trois ans, nous avons donc définitivement commencé avant qu'Oculus ne soit lancé. même financé », a déclaré Anton Mikhailov, ingénieur logiciel principal en R&D de Sony aux États-Unis, à Digital Trends in a GDC. entretien. «Certes, ils ont apporté beaucoup de dynamisme à l’ensemble de l’écosystème VR, donc cela a été d’une grande aide pour nous ainsi que pour eux. Nous n’ignorons pas leurs contributions. Nous pensons qu’il s’agit d’un groupe fantastique de personnes très enthousiasmées par la réalité virtuelle, mais nous avons commencé notre projet il y a longtemps.

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Sony a une histoire avec les visiocasques qui remonte au Glasstron de 1997, dont plusieurs modèles ont été lancés. Le HMZ-T1 lui a ensuite succédé fin 2011, suivi par les modèles T2 et T3 en 2012 et 2013, respectivement. Le Glasstron offrait en fait un support de jeu limité, mais tous ces anciens appareils Sony ne représentaient que peu de choses. plus que des écrans flottants à l’intérieur d’un casque, avec une image projetée qui apparaît en grand dans un espace autrement obscurci. La prise en charge matérielle et logicielle du suivi de la tête a connu son plus grand essor depuis des années avec le succès d'Oculus sur Kickstarter, bien que ce soit en grande partie le produit d'un bon timing. À mesure qu’une certaine forme de technologie est plus largement adoptée, les lignes d’approvisionnement coûteuses qui font augmenter les coûts pour les consommateurs deviennent moins problématiques.

Le Glasstron de Sony
Le Glasstron de Sony

"C'est similaire à ce que nous avons vu avec le contrôle de mouvement, où vous obtenez un marché important comme celui des téléphones portables, ce qui réduit considérablement le coût de quelque chose comme les capteurs de mouvement", explique Mikhailov. "Donc, en gros, vous avez actuellement cette section transversale où les panneaux d'affichage sont devenus petits, haute résolution et abordable, alors qu'avant, pour obtenir un tel panneau, il fallait passer à la VR de qualité militaire simulations. Vous pouvez désormais les acheter à un prix raisonnable. Donc, à ce stade, nous pouvons réellement créer un système VR de bonne qualité qui reste abordable pour les gens.

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« Cela semblait être le bon moment. C’est pourquoi on constate que ce type de progrès se produit très rapidement.

Sony n’a pas encore fixé de date de sortie pour Morpheus, car le matériel est encore en développement. Les démos développées par Sony avec lesquelles nous avons passé du temps lors du salon GDC sont plus des preuves de concept que des avant-premières des futurs jeux. Cependant, l’équipe de recherche de Sony réfléchit activement à ce à quoi ressemblera un avenir riche en contenu en VR. Il n’y a rien de confirmé, bien sûr, même si nous savons que le simulateur de combat spatial en cours de développement de CCP Games EVE: Valkyrie arrive à Morphée. Eidos Montréal Voleur a également été converti à des fins de démonstration lors du salon, mais il est indéniablement encore tôt pour le côté développement logiciel de Morpheus.

"À ce stade, nous pouvons réellement créer un système VR de bonne qualité qui reste abordable pour les gens."

"Nous pensons vraiment que la présence est l'application qui tue pour la réalité virtuelle", déclare Mikhailov. « Le sentiment que l’on a d’être entouré d’un monde réel. Je pense donc que le simple fait de se sentir dans un environnement fantastique vaut déjà le prix d’entrée. Désormais, la façon dont vous concevez des jeux dans cet environnement est assez ouverte. Nous n’avons pas grand-chose sur quoi s’appuyer. Peu de gens ont joué à des jeux de réalité virtuelle.

« Il est un peu trop tôt pour dire quel est le genre principal ou quoi que ce soit, tout est très incertain. C’est pourquoi nous le révélons lors de la Game Developer’s Conference, car nous souhaitons que tous les développeurs viennent apprendre avec nous. Nous voulons être très ouverts avec les gens au sujet de nos apprentissages et espérons qu’ils le seront également avec nous afin que nous puissions faire progresser cette industrie.

Même les méthodes de saisie restent un énorme point d’interrogation. C’est un problème avec lequel Oculus continue également de lutter. Une manette de jeu standard, c'est bien ça? Des baguettes à détection de mouvement? Une sorte d’hybride élaboré, comme le système STEM de Sixense? C’est ici que Sony a réellement une longueur d’avance. Il reste à voir si les exigences en matière de contenu VR n'appellent pas des révisions du côté matériel du contrôleur, mais à la fois le La manette de jeu DualShock 4 de la PlayStation 4 et la baguette de détection de mouvement Move sont effectivement prêtes pour la réalité virtuelle lorsqu'elles sont associées à un Oeil PlayStation 4.

Dualshock-4-déclencheurs-et-lumière

« Nous avons conçu le DualShock 4 de manière à ce qu'il puisse être suivi par la caméra, car nous pensons vraiment que l'entrée VR est une affaire énorme. Lorsque nous avons conçu le PlayStation Move, nous l'avons en fait conçu pour être un contrôleur d'entrée VR », explique Mikhailov. « Il a été lancé aux côtés de la Wii et de la Kinect, qui étaient davantage axées sur les titres occasionnels conviviaux, alors que le Move a toujours été très axé sur la précision de saisie. Cela s’est peut-être perdu dans la messagerie, mais il a toujours été conçu pour être un contrôleur de réalité virtuelle. Donc, quand nous avons commencé à faire le projet Morpheus, c’était plutôt sympa parce que nous avions déjà une longueur d’avance sur ce point.

Oculus Rift Crystal Cove, angle complet
Le dernier kit de développement Rift d’Oculus VR

Le problème avec les entrées VR est que, au fond, il n’existe pas de solution d’entrée unique qui soit considérée comme la « bonne ». Tout comme dans la vraie vie, différentes activités nécessitent différents modes d’interaction. Conduire une voiture, ce n’est pas comme balancer une épée, ce n’est pas tirer avec une arme à feu… et ainsi de suite. Encore une fois, cela revient à ce que Mikhaïlov disait à propos de la présence. Il s’agit de vendre l’illusion à l’utilisateur de toutes les manières possibles, ce qui renforce encore la sensation que la réalité virtuelle dans votre casque est en réalité un espace physique que vous habitez.

"Dans le EVE: Valkyrie Dans la démo que [CCP Games] a réalisée pour Morpheus, les commandes dont dispose le pilote lorsque vous regardez vers le bas ressemblent remarquablement à un DualShock », explique Mikhailov. « Ils l’ont fait exprès, car lorsque vous tenez un DualShock et que vous voyez vos mains tenir quelque chose comme un DualShock, cela augmente votre sentiment de présence. L'étape suivante consiste à suivre le DualShock; ils n'ont pas encore compris cela, mais lorsque vous suivez le DualShock [donc il a des mouvements 1:1 dans l'espace virtuel] et que vous l'utilisez comme une sorte d'entrée de vol 3D, il peut fonctionner comme ce genre d'appareil. Je pense que les expériences de présence les plus intenses seront alignées avec n’importe quel objet utilisant la réalité virtuelle correspondant aux objets du monde réel que vous utilisez.

"Nous pensons vraiment que la présence est l'application qui tue pour la réalité virtuelle."

L’équipe R&D de Sony étudie également quelques autres possibilités pour améliorer les capacités de Morpheus. La visite du stand GDC de la société comprenait un projet en cours de développement impliquant le suivi oculaire. Ce n’est pas quelque chose qui est formellement intégré, pour le casque VR ou quoi que ce soit d’autre (selon Sony, du moins); c’est simplement un jouet astucieux avec des applications futures prometteuses. La version courte est que vous vous asseyez devant une caméra de suivi oculaire et, une fois que vous l'avez calibrée (un processus rapide), vos yeux font effectivement office de stick analogique droit d'un DualShock 4. La démonstration du stand a associé cette technologie à Infâme: Deuxième fils, et cela fonctionne extrêmement bien.

« En fait, nous utilisons [le suivi oculaire] depuis longtemps », explique Mikhailov. « Mon opinion personnelle, ce qui est le plus excitant, c’est que cela vous donne l’impression de lire dans vos pensées. Beaucoup de gens parlent d'interface de contrôle mental, ils parlent de choses que vous collez sur votre cerveau et puis lit vos pensées, mais ce qui est drôle, c'est que vos yeux sont extrêmement corrélés à tout ce à quoi vous pensez.

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Il continue en décrivant une démonstration dans laquelle le participant est invité à regarder une carte et à réfléchir à un seul des pays qu'il y voit. L’animateur de la démonstration éclaire ensuite le pays sur la carte et, presque à chaque fois, c’est celui auquel pensait le participant à la démonstration. Ce n’est pas une lecture dans les pensées; c'est simplement un processus de compréhension des réponses physiologiques attendues. Dans ce cas, le regard est naturellement attiré vers l’endroit sur la carte auquel on pense, et le la technologie a progressé au point où lire leur mouvement avec ce genre de précision est possible. C'est évident dans Deuxième fils; vos yeux ne contrôlent pas seulement la caméra, ils identifient également les cibles, même les plus éloignées.

Anton Mikhailov, ingénieur logiciel senior chez Sony U.S. R&D
Anton Mikhailov, ingénieur logiciel senior chez Sony U.S. R&D

"Il existe de nombreuses possibilités vraiment excitantes [avec le suivi oculaire] car c'est beaucoup plus fiable que tout ce qui concerne le contrôle mental", poursuit Mikhailov. « Vous pouvez imaginer des cas… Je regarde une arme à feu dans un jeu de tir à la première personne et l'ennemi plonge pour cette arme. Des trucs où le jeu sait vraiment comment vous interagissez avec lui au-delà de la saisie du bouton. Je pense que c’est le plus excitant pour moi, orthogonal aux avantages d’un espace HMD.

L’idée de combiner quelque chose comme Morpheus avec le suivi oculaire est une possibilité certaine. « C’est une sorte de combinaison naturelle. La manière dont nous maillons cela ou si nous mettons cela dans le devkit est toujours ouverte, mais c'est certainement quelque chose – je crois que Valve en a parlé, je pense qu'Oculus en a un peu parlé. Fondamentalement, beaucoup de gens l’ont suggéré comme une association naturelle avec la réalité virtuelle, c’est donc quelque chose qui nous intéresse également.

Une chose qui n’est pas prise en compte – du moins pour le moment – ​​est l’évolution du contrôleur Move. Il a été initialement conçu pour les applications VR, et le modèle actuel fonctionne déjà avec Morpheus. Le soi-disant Château La démo, dans laquelle vous balancez vos poings et vos épées sur un mannequin d'entraînement dans la cour d'un château, consiste à tenir un contrôleur Move dans chaque main. Avec Morpheus enroulé autour de vos yeux, ces deux contrôleurs Move apparaissent comme vos mains et vos bras dans le jeu. Les contrôleurs reproduisent vos mouvements réels avec une précision de 1:1.

« Move a déjà bénéficié du nouvel appareil photo de la PS4, avec quelques améliorations en termes de précision. Nous avons pu implémenter certaines améliorations gratuitement et efficacement, car nous pouvons prendre en charge le même matériel [que nous avions initialement lancé pour la PlayStation 3] », explique Mikhailov. « Le Move 2 est une discussion à plus long terme. Si nous proposons suffisamment de fonctionnalités pour créer quelque chose comme ça, alors c’est quelque chose que nous pourrions envisager, mais pour le moment, nous n’avons rien à annoncer à ce sujet.

Image du brevet des lunettes intelligentes Sony

Mikhailov plaide le cinquième lorsqu'on lui demande comment Move pourrait éventuellement évoluer au-delà de sa forme actuelle, bien qu'il laisse entrevoir des possibilités alléchantes. "Lorsque nous avons réalisé Move, nous avons publié toute une série de travaux de brevet autour des diverses autres choses que nous avions envisagé de faire pour Move, mais nous n'avons pas vraiment réussi", dit-il.

« Si vous parcourez certaines d’entre elles, vous verrez certaines des idées les plus folles que nous avons réalisées. Je ne sais pas si je vais commenter davantage sur ceux que nous pensons être les plus viables, mais nous avons de nombreux brevets dans le domaine de ce qui pourrait avoir du sens pour un appareil de réalité virtuelle. Le noyau fonctionne déjà; il s'agit plutôt de réglages plus fins, voire de quelque chose, mais [Move is] définitivement un contrôleur prêt pour la réalité virtuelle tel qu'il est actuellement.