Que feriez-vous si vous aviez une planète intacte à coloniser et les clés de l’avenir de l’humanité? Cherchez-vous une autre vie intelligente? Rapporter vos avancées technologiques aux habitants de la Terre, soit pour les aider, soit pour les conquérir? S'engager dans de petites querelles avec d'autres colons dans une quête égoïste de pouvoir ?
La civilisation de Sid Meier: au-delà de la Terre vous donne l’occasion de répondre à cette question avec la nouvelle version de Firaxas d’une vieille idée. Une vieille idée très familière si votre histoire avec le travail de Meier remonte suffisamment loin pour inclure Alpha Centauri.
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« C’est quelque chose que beaucoup de nos fans vont penser et, je dois dire, ils devraient le faire. Alpha Centauri a été une grande inspiration pour ce jeu », Au-delà de la Terre Le concepteur principal David McDonough explique à Digital Trends. « BMais il est important de se rappeler qu’il ne s’agit pas réellement du même jeu. C’est une toute nouvelle idée de civilisation [qui considère] l’avenir de l’humanité sur un monde extraterrestre. »
Pour un fan qui a consacré des dizaines d’heures (voire des centaines) à la franchise Firaxis, il est difficile d’imaginer comment un jeu Civilization pourrait même travail hors des limites de l’histoire connue. Commencer à l'âge de pierre et construire un avenir alimenté par l'énergie nucléaire est tout aussi intrinsèque à l'expérience que le tour par tour. jeu tactique dans lequel les joueurs étendent leurs frontières et leur influence – militaire, culturelle, économique, scientifique – avec chacun année qui passe.
McDonough reconnaît qu’il existe un défi, mais il n’est pas aussi insurmontable qu’il y paraît. «Il y a les os de l'expérience que chaque jeu Civ a dans son ADN fondamental. Beaucoup de choses que tous les fans de Civ reconnaîtront sont également les éléments essentiels de cette expérience. Les cartes, les unités sur les tuiles, les améliorations et bâtiments de la ville, les merveilles, les dirigeants et la diplomatie. Mais lorsque nous avons construit ce jeu, nous avons réduit Civ au squelette susmentionné et reconstruit toute l’expérience par-dessus cela.
Ce processus de reconstruction a ouvert la voie à des éléments entièrement nouveaux et frais, des choses qui n’avaient pas été tentées ou qui n’avaient même pas été possibles dans les jeux précédents. Il existe tout un système de quêtes, conçu pour présenter aux joueurs le paysage extraterrestre qui les entoure et les étapes de développement possibles. Il existe une couche orbitale dans laquelle construire, à des fins militaires, scientifiques et économiques. Il y a la planète elle-même, un environnement rempli de colons concurrents et de nombreuses inconnues. Il y a même une refonte de la façon dont les éléments constitutifs de la vie d’une civilisation typique sont initialement posés.
« C’est un peu comme une préquelle, un prologue du jeu. Nous appelons cela le Seeding », dit McDonough à propos de la section d'ouverture de tout Au-delà de la Terre jeu. « Vous pouvez choisir de nombreuses options de personnalisation en fonction de qui vous êtes et de la composition de votre expédition de colonie. En commençant par votre faction, puis en sélectionnant les colons qui vous accompagnent, le vaisseau spatial dans lequel vous voyagez, la cargaison que vous apportez avec vous.
"C'est une toute nouvelle idée de civilisation [qui considère] l'avenir de l'humanité sur un monde extraterrestre."
L'évolution technologique est aussi le produit d'une refonte complète, avec la marche semi-linéaire à travers les âges qui caractérisaient les jeux précédents remplacés par une grille d'avancement de type Web possibilités. « Dans ce jeu, vous commencez avec une technologie que nous comprenons et progressons vers… un avenir de science-fiction où nous devons imaginer à quoi ressembleront les limites de l’humanité dans 1 000 ans. Tous [les colons] commencent à partir d’un point central commun entouré de technologies à peu près reconnaissables, puis se développent vers n’importe quelle frontière de votre choix.
Le changement le plus spectaculaire, cependant, réside peut-être dans la façon dont Au-delà de la TerreLa fin de partie se joue. Traditionnellement, les jeux Civilization sont une course pour être le meilleur dans le chemin de développement que vous avez choisi avant que quiconque puisse être le meilleur dans le sien. Vous remportez une victoire militaire en écrasant tous les dirigeants concurrents et en prenant leurs capitales. Une victoire culturelle est le produit d’une société éclairée. Il s’agit de concepts bien ancrés qui, à bien des égards, s’inspirent d’une grande partie des conflits et de la compétition – armés et non armés – de l’histoire réelle.
Au-delà de la Terre nécessite un paradigme différent. C'est juste là dans le titre. Nous sommes au-delà Terre. Les règles traditionnelles de la croissance et du développement humains ne s’appliquent pas. Ce livre de règles n’a même pas encore été écrit, pas en dehors des œuvres fictives utopiques et dystopiques qui considèrent la condition actuelle de l’humanité et où elle pourrait mener.
L'idée avec Au-delà de la Terre – qui, à la base, est une œuvre de science-fiction interactive – consiste à laisser les joueurs écrire les règles, et la fin du jeu est le produit de cette réflexion. "Le but du jeu est de survivre à ce changement radical pour la race humaine, puis de préparer le suivant", explique McDonough. « Il y a trois [conditions de victoire] basées sur ce concept appelé Affinité. C’est une sorte d’agenda idéologique post-humain. Une imagination d’un possible point final pour l’humanité à la fin du jeu.
« Dans ce jeu, vous commencez avec une technologie que nous comprenons et évoluez vers… un avenir de science-fiction. »
Les mécanismes d’alignement instantané de vos colons avec une affinité particulière ne sont pas clairs. Cela dépend probablement de la façon dont vous adaptez la croissance technologique de vos collaborateurs, puisque chacune représente une étape majeure à franchir. Suivre l’un ou l’autre n’est pas le seul moyen de remporter la victoire. Au-delà de la Terre, cependant.
Il existe deux autres scénarios de victoire que McDonough qualifie d’« universels », dans le sens où ils sont davantage liés à l’ici et maintenant de la nouvelle existence de vos colons. D’après la façon dont il la décrit, les victoires d’affinité visent à pousser toute l’humanité dans une direction particulière alors que ces conditions universelles visent à servir vos propres intérêts. La victoire de Domination est la même que celle que nous avons vue dans tous les autres jeux Civ: éliminer tout le monde. Ensuite, il y a Contact, qui consiste à établir des communications avec une race extraterrestre sensible sur une planète lointaine.
"Nous espérons que les joueurs qui aiment les jeux Civ trouveront de quoi être satisfaits dans ce jeu, mais cela cela va complètement bouleverser tout ce qu'ils savent sur la façon dont un jeu Civ est censé se dérouler », McDonough dit. "C'est une toute nouvelle expérience, une toute nouvelle idée au sein du canon civique, vraiment rendue possible par notre liberté par rapport au contexte historique."
« Le prochain grand pas pour l’humanité [est votre objectif], et c’est à vous de décider de quoi il s’agira. »
La civilisation de Sid Meier: au-delà de la Terre devrait arriver sur les PC Linux, Mac et Windows à l'automne 2014, pour 49,99 $.
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