Il est déjà assez difficile de faire en sorte qu'un jeu sur les soldats et les armes se démarque sur le marché du jeu vidéo moderne, mais il est encore plus difficile de le faire à l'E3, alors que chaque éditeur de la planète matraque les gens avec des images de bâtiments qui explosent, d'hélicoptères qui s'écrasent et d'hommes à moitié barbus qui crient rechargement.
Cory Davis, responsable créatif de 2K Games et Yager Development Opérations spéciales: la ligne, doit relever à la fois le défi de faire ressortir son jeu de tir à la troisième personne du lot, mais aussi de convaincre les gens d'y jouer sans mode multijoueur compétitif. Avant de s'asseoir pour essayer son missions coopératives bonus à l'E3 2012, Davis a parlé des défis qu'il y a à amener les éditeurs à prendre des risques, de la façon de nommer votre jeu et des raisons pour lesquelles les gens finissent par en avoir assez de la violence dans les jeux vidéo.
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Spec Ops: The Line a été conçu pour remettre en question les conceptions morales des gens sur le tournage de jeux vidéo. Pourquoi?
Il y a beaucoup de jeux qui ne le font tout simplement pas et ceux qui le font ne le font pas très bien. Si nous voulons développer un jeu de ce genre, nous devions commencer par faire quelque chose de différent. En tant que développeurs et joueurs, nous avons mûri. Moi personnellement, quand je joue à un jeu de tir, je recherche quelque chose qui défie moi. Pas tout le temps. Je ne dis pas que ces autres jeux ne sont pas amusants ou qu’ils ne sont pas bons. Ils font extrêmement bien ce qu’ils font, mais ce que nous faisons est très différent.
Pourquoi pensez-vous qu’il y a si peu de jeux qui tentent de faire réfléchir les gens sur la violence ?
C'est un cycle. Si vous aimez les films de guerre de l’époque pré-Vietnamienne, ils étaient très enthousiastes et héroïques. Ils voulaient rappeler aux gens à quel point l’Amérique est géniale. Mais après la guerre du Vietnam, les gens sont rentrés chez eux avec beaucoup d'expériences différentes, des expériences qui les ont affectés émotionnellement et ces gens sont revenus et ont fait des films ou se sont impliqués dans des films. Apocalypse maintenant, Full Metal Jacket, Le chasseur de cerfs, Section- ceux-ci plongent vraiment non seulement dans le corps d'un soldat, mais aussi dans son esprit. Ce ne sont pas nécessairement des films réalistes, mais ils sont authentiques par rapport à ce que ressentent ces soldats et au voyage psychologique qu’ils entreprennent. Nous voulons vraiment faire pour les jeux ce que ces films ont fait pour le cinéma. Nous voulons montrer un arc de caractère fort et une évolution de nos personnages. L’endroit où ils commencent est différent de l’endroit où ils finissent dans le jeu. Nous avons une excellente opportunité puisque vous contrôlez un jeu, nous pouvons donc construire un type de relation différent de celui que vous pouvez avec les personnages d’un film. Nous vous laissons prendre certaines décisions en tant que personnages qui vous lient vraiment aux choses qui se passent entre eux. On accompagne également ces personnages dans leur voyage à travers Dubaï alors qu’ils ont été coupés du monde. C'est une histoire humaine. Il ne s’agit pas de politique, ni de leur capacité à tout surmonter.
Comment cette philosophie est-elle née dans les missions DLC coopératives gratuites que vous proposez ?
Nous voulions avant tout nous concentrer sur notre mode solo. Tout au long du développement, il est toujours tentant de dire: ok, créons un jeu coopératif. Les jeux coopératifs se vendent bien, les gens recherchent cela, mais en même temps, je pense qu'il y a une lacune dans l'expérience solo dans de nombreux jeux. Pour nous, pouvoir aborder ces sujets horribles – la terreur de la guerre, l'âme de l'homme, le cœur de l'obscurité - nous ne voulions pas que vous emballiez votre copain pendant que vous essayez de créer un message significatif décision.
Ouais, ça gâcherait probablement le moment.
Ou avoir votre copain avec vous, c'est encore pire! Mais il s’agit d’un jeu de tir à la troisième personne basé sur la couverture dans lequel vous faites partie d’une équipe et notre IA est conçue pour faire face à de multiples menaces. Nous aimons aussi jouer en coopération. Nous voulions montrer une partie différente du récit avec la coopérative même si elle n’est pas vraiment axée sur la narration. Vous incarnez un tas de personnages différents dans des contextes différents. Vous incarnez par exemple des réfugiés essayant de s'échapper d'un camp d'internement. Ou vous incarnez des exilés, d’anciens membres de la force de [antagoniste] Conrad qui ont fait défection, et vous allez assassiner vos anciens commandants. Il n’est pas nécessaire de tirer le meilleur parti de l’histoire.
Il y a beaucoup de fatigue qui s’installe dans l’industrie en ce qui concerne les jeux de tir, en particulier à l’E3 de cette année. Mais ce n’est pas seulement qu’il y a tant de tireurs, c’est que les gens sont épuisés par la violence. Vous semblez essayer de combattre cela avec votre histoire. Pourquoi pensez-vous que c'est maintenant que les gens s'opposent alors que les jeux de tir sont si populaires depuis tant d'années ?
Il y a beaucoup de facteurs différents. Comme je l’ai dit, je pense que les joueurs en tant que groupe ont mûri, mais les jeux auxquels nous jouons n’ont pas mûri avec nous. Cela ne veut pas dire que chaque jeu doit être une expérience émotionnelle significative. J’aime aussi jouer à tous ces jeux héroïques: ils donnent beaucoup de retours forts, ils sont très puissants, très amusants, très cool et ils sont bien développés. Ils ont de la valeur, mais il manque quelque chose. Dans l’ensemble, les joueurs recherchent quelque chose de plus significatif. Nous allons dans une direction avec Forces spéciales. La technologie nous donne désormais la possibilité de faire des choses que nous ne pouvions pas faire dans le passé. Ce jeu que nous développons ici, même si nous avions essayé de le faire plus tôt dans cette génération, nous aurions eu du mal à réaliser certaines des choses émotionnelles que nous faisons. L'éclairage, les choses que nous pouvons faire avec le sable pour donner vie à l'environnement et ne pas être seulement une toile de fond, nous pouvons faire de nouvelles choses. Nous serons obligés de faire de nouvelles choses parce que c’est ce que les gens recherchent.
En parlant de cette génération de consoles, les budgets des jeux ont grimpé en flèche lorsque la Xbox 360 est sortie en 2005. Le coût considérable de la création d’un jeu haute définition a paralysé de nombreux développeurs et de nombreux éditeurs ont eu peur d’investir dans des idées originales. Selon vous, qu’est-ce qui va convaincre les éditeurs d’investir dans des idées originales à l’avenir ?
C'est vraiment dur. Il faut prendre des risques. Cependant, bien souvent, prendre un risque n’aboutit pas toujours au résultat souhaité. Certaines personnes préfèrent jouer la sécurité. Heureusement, il existe des éditeurs prêts à prendre certains de ces risques, et s’ils y parviennent, d’autres suivront leur exemple. Les développeurs disent notamment: « Nous ne voulons pas travailler sur quelque chose que nous ne faisons pas. » Ou encore: « Nous voulons travailler sur quelque chose qui repousse les limites. » 2K, par exemple, a toujours été d’accord avec cela. Ils se sont démarqués et ont voulu prendre des risques avec nous dès le début. Même à l'E3 2010, nous avions beaucoup de choses qui nous passionnaient, certaines scènes que nous pensions percutantes, mais en même temps Lorsque nous sommes allés tester notre scénario principal, nous avons constaté qu'une grande partie de l'histoire ne nous touchait pas autant que nous. recherché. Vous pouvez imaginer que si nous nous engageons sur cette voie pour créer quelque chose que nous pensons significatif et que nous manquons ensuite la cible, cela nuirait probablement pas seulement à nous, mais aussi aux studios qui essaient de faire des choses similaires. Les éditeurs diraient: « Oh, regardez ce jeu. Cela n'a pas fonctionné !
J’espère que ce n’est pas le cas. Nous avions 16 nationalités différentes qui travaillaient sur ce jeu et nous avons favorisé cette perspective internationale sur tout. Il y a eu de nombreux débats animés et sains sur tous ces sujets. Juste pour que nos camarades d'équipe comprennent ce que nous essayons d'accomplir, nous les avons amenés au bureau avec tout le monde, pour peaufiner et répéter avec eux. 2K était là tout le temps, poussant à nos côtés pour s'assurer que tout se passait bien. Je suis excité, mais c’est risqué.
Le branding est une chose très difficile à faire avec les tireurs. Tout porte des noms tellement similaires. En entendant le nom Spec Ops: The Line juste à côté de quelque chose comme Ghost Recon: Future Soldier, il est difficile pour le consommateur moyen qui achète chez Walmart de faire la distinction entre ces choses. Quels sont les défis pour décider comment appeler votre jeu ?
C’est toujours un grand débat. Personnellement, en tant que joueur, je connaissais le Forces spéciales franchise et de quoi il s’agissait, mais ce que nous faisons est si différent que je pense que lorsque les gens y jetteront un coup d’œil, cela nous distinguera dans le futur. Ce que je veux, c'est que dans quelques années, quand les gens entendront le nom Forces spéciales, ils ne pensent pas à ces jeux passés ou à d’autres jeux, ils pensent à ce jeu que nous avons créé.
Les cartes étaient contre nous, et cela nous a poussé à trouver des moyens de faire ressortir le jeu. La palette de couleurs par exemple. Nous avons dû intentionnellement nous assurer de ne pas créer un jeu de tir marron générique. Notre technologie s’est fortement concentrée sur cela tout au long du développement. Nous avions une équipe technique et d'éclairage vraiment très solide qui veillait à ce que Dubaï prenne vie. Ensuite, nous devions nous assurer que ces personnages vivaient des choses qui signifiaient quelque chose pour les gens. C'est un défi. C'est. La ligne, ce nom a beaucoup de signification pour nous. Nous voulons que les gens réfléchissent à ce que c’est réellement pour les soldats de franchir cette ligne qu’ils doivent franchir chaque jour, ces les décisions qu’ils vont prendre pour survivre, et comment ces décisions les affectent psychologiquement à long terme terme.
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