Bien que le nouveau jeu Army of TWO se déroule au Mexique, Electronic Arts a utilisé l’Allemagne pour lancer la suite de Visceral Games, Army of TWO: The Devil’s Cartel. Le troisième jeu de la franchise emmène l'action de tir dans les rues violentes du Mexique et présente deux nouveaux agents, Alpha et Bravo. Les joueurs travaillent à nouveau pour Tactical Worldwide Operations (T.W.O.), une organisation militaire privée qui arme ses soldats avec les dernières armes et technologies. Julian Beek, producteur exécutif de Army of TWO: The Devil's Cartel, explique ce qui attend les fans de jeux de tir dans cette interview exclusive de la Gamescom 2012.
Quel rôle les retours des fans ont-ils joué dans le développement de ce troisième opus ?
Avec les deux derniers jeux, les fans ont vraiment adoré la personnalisation des armes et le fait que les expériences coopératives du jeu semblaient significatives. Ils adoraient personnaliser leurs masques. Ce genre de retour signifiait qu'il y avait déjà des fonctionnalités intéressantes dans le jeu que nous n'aurions pas voulu changer, mais nous voulons être sûrs de les respecter, c'est sûr. D’autres retours concernaient parfois le ton du jeu, et cela concernait tout un spectre. Ce que nous essayions vraiment de faire avec ce jeu, c'est de créer une expérience vraiment attrayante pour les joueurs.
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Quel rôle les progrès technologiques ont-ils joué depuis le dernier match en permettant à votre équipe d’ouvrir les choses de manière créative ?
Pouvoir utiliser le moteur Frostbite 2 pour créer Army of TWO: The Devil’s Cartel nous a permis de nous concentrer franchement sur la création. La technologie est si puissante que nous pouvons faire à peu près tout ce que nous pouvons imaginer. Dans ce jeu, nous sommes allés partout où nous voulions aller, et le moteur Frostbite nous a permis d'y aller.
Pouvez-vous nous parler de certains endroits spécifiques que les joueurs exploreront ?
Le cadre littéral, d’un point de vue créatif, est le Mexique. Vous vous retrouvez au cœur de la guerre contre la drogue au Mexique. Le moteur lui-même nous permet, lorsque nous y allons et que nous nous engageons dans des combats d'incendie assez importants, de faire exploser beaucoup de choses. Qu’il s’agisse des plus petites choses, comme faire exploser une couverture, ou des plus grandes choses, comme démolir des bâtiments; c'est là que nous allons.
Quels sont les nouveaux personnages que les gens vont jouer ?
Les deux matchs précédents de Army of TWO avaient Salem et Rios, et ils sont tous les deux présents dans ce match. Mais vous incarnez Alpha et Bravo, les indicatifs d'appel de deux nouveaux entrepreneurs militaires privés qui travaillent avec Salem et Rios. Ils se rendent au Mexique pour une mission sur laquelle je n’en dirai pas plus, mais vous incarnerez Alpha et Bravo.
Comment avez-vous amélioré le gameplay coopératif ?
Dans cette remise des gaz d'Army of TWO, nous voulions nous assurer que la coopération était essentielle au succès, et pas seulement une option. Je pense que dans beaucoup de jeux coopératifs, ou de jeux qui ajoutent de la coopération, il s’agit simplement de la possibilité pour vous de jouer dans la même équipe. Dans Army of TWO, les jeux précédents, il y avait des moments clés où vous interagiez ensemble.
Nous conservons tous ces moments, mais nous en ajoutons de nouveaux où vous pourriez avoir des objectifs partagés; l'un peut être dans un véhicule, l'autre peut être au sol. Il est absolument essentiel que vous aidiez votre partenaire, sinon vous ne réussirez pas la mission.
Quelles sont vos armes préférées dans ce nouveau jeu ?
Quand je suis en train de parcourir le jeu, j’adore les fusils d’assaut. Je pense que la combinaison de puissance et de précision est excellente. Parfois, vous participez à des échanges de tirs et les gars sont juste au-dessus de vous. J'adore passer au fusil de chasse; c'est très dévastateur. Il existe d’autres armes que vous équiperez à différents moments du jeu. En particulier, monter dans un hélicoptère et monter dans un mini-pistolet sont de bons moments.
Pouvez-vous nous expliquer comment les joueurs peuvent s’approprier cette expérience ?
Lorsque les joueurs se réunissent et souhaitent évoluer en équipe et avoir des spécialités, le jeu va absolument vous permettre non seulement de préparer votre arme avec votre argent, mais aussi de devenir un spécialiste. Vous pourriez peut-être choisir une longue portée si vous avez un fusil de sniper, puis une très courte portée, si vous avez un fusil de chasse. Je suis peut-être le gars qui veut utiliser le fusil d'assaut la plupart du temps, vraiment tromper ça et dépenser tout mon argent là-dessus. Dans différentes missions, vous aurez l’impression d’être le spécialiste clé qui doit effectuer cette partie. de la mission, et votre partenaire aura l’impression qu’il est vraiment mieux équipé pour aller faire l’autre partie.
Qu’est-ce qui vous enthousiasme le plus à l’idée de faire vivre l’expérience aux fans à la sortie de ce jeu ?
L’essentiel de ce jeu est qu’il s’agit d’un blockbuster d’action. Nous voulons que vous ayez l'impression que lorsque vous vous asseyez sur le canapé, l'action vient directement à vous et vous pouvez vous amuser tout de suite. Ce n'est pas un jeu furtif; c'est un jeu à emporter. Nous voulons apporter cela tout le temps. Nous voulons que le jeu soit gratifiant, de la plus petite chose que vous ayez à faire jusqu'aux plus grandes choses que vous ayez à faire en termes de destruction et d'action.
Y a-t-il des films qui ont influencé cette expérience d’action ?
Bien sûr; n'importe quel blockbuster estival que vous pouvez imaginer. Il existe de nombreux films qui nous inspirent de différentes manières. Certains pour le rythme, en termes de rapidité avec laquelle vous passez d'une action à l'autre, tandis que d'autres pour le ton. Certes, il y a beaucoup de films qui se sont déroulés au Mexique, et certains de leurs tons et de leur authenticité nous ont beaucoup plu. Mais en ce qui concerne le jeu, le récit est vraiment le sien. Ce n’est pas vraiment influencé par un film en particulier.