Les Sombres est le jeu le plus cool sur le chômage jamais réalisé. Dans la plupart des jeux sur la perte de votre emploi, le but est de faire exploser le gouvernement corrompu qui a fait de vous une violente machine à tuer. Ennuyeux. Dans Les Sombres cependant, vous incarnez la Guerre des Quatre Cavaliers de l'Apocalypse, accusé à tort d'avoir mis fin à la vie sur Terre avant le début de l'Enlèvement. Pas ennuyant. Votre objectif est de vous venger des personnes qui vous ont coûté votre travail. La guerre est simple à comprendre, donc il est facile de défendre sa cause. Ses compétences sont précisées! Comment est-il censé trouver du travail maintenant? Traverser les ruines de la réalité, botter le cul des anges et des démons jusqu'à ce que quelqu'un paie: voilà la motivation. Il est tout simplement logique que Darksiders II ça devrait être plus cool, non ?
Cette fois, vous incarnez la Mort. Guy a encore plus de raisons d'être énervé à l'idée de sauter le pistolet Rapture. Plus d’humanité signifie plus besoin d’un Faucheur, il sera donc forcément en colère et puissamment motivé. La suite est également physiquement plus grande que son prédécesseur. La guerre était confinée à la Terre, mais la Mort saute entre plusieurs mondes. Le pays des morts, les Forgelands boisés où Dieu a demandé aux gens de construire des montagnes: la mort circule. Il existe également davantage d'outils avec lesquels jouer. Il ne peut pas monter dix pieds sur son cheval pâle et vert crachant du feu sans tomber sur un tas de nouvelles armures et faux.
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Ce n’est pas plus cool cependant. C'est plus grand, c'est mieux de jouer, mais il n'y a pas grand-chose en jeu Darksiders II et alors qu'un donjon terne cède la place à un autre, le jeu se révèle joli, bien fait et vide.
Le premier problème est la mort elle-même. L'apparence en décomposition des lutteurs de la WWE et le masque ringard mis à part, Death est souple et agréable à diriger. Sauter sur des plates-formes, courir à travers les murs et se lancer autour de faux jumelles est délicieusement cinétique. Même nager, difficile à réaliser dans les jeux d’action, se sent sans effort. La façon dont vous le renforcez grâce à l’expérience dépend du goût. Il existe deux voies évolutives pour les capacités, l'une basée sur les mouvements physiques et l'autre sur les sorts d'invocation de morts-vivants. Même lorsque vous acquérez de nouvelles compétences et de nouveaux équipements, Death semble facile à utiliser et ce n’est pas une mauvaise chose. Mais la personnalité n’est pas son point fort.
À l’exception de quelques plaisanteries ironiques occasionnelles, la Mort est un chiffre sans personnalité. Darksiders II porte un nom inapproprié: il ne s’agit pas d’une suite mais d’une série d’événements parallèles dans lesquels Death s’efforce d’effacer le nom de War. Pour ceux qui ont joué à l’original, il n’y a aucune tension; nous savons déjà que la guerre, c'est très bien. Pour les néophytes cependant, la mort n’est pas aussi motivée. Il veut aider son frère, mais nous n'entendons jamais pourquoi ni ne voyons aucune passion de sa part. La guerre est partie à la recherche des personnes qui lui ont fait du tort, mais la mort poursuit généralement Maguffins pour les personnages qu'il rencontre en cours de route. Les indices selon lesquels il est hanté par son rôle ne sont pas explorés en détail. L’histoire de la mort fait l’objet de quelques minces monologues. C’est un réacteur, pas un catalyseur, impuissant plutôt qu’autoritaire.
Darksiders IILes mondes de reflètent la mort à bien des égards: ils sont architecturalement solides mais sans âme. Le développeur Vigil a déclaré avoir abandonné la Terre comme décor parce qu'il voulait libérer sa créativité. Au lieu d’un monde dense, tordu et familier, Vigil a créé quatre mondes qui ressemblent à des modèles fantastiques génériques. Est-ce que chaque mur du pays des morts a besoin de cinq crânes? Les donjons entre lesquels Death se promène sont pleins d’énigmes qui massent le cerveau, mais manquent de caractère. Comprendre comment déclencher un interrupteur avec une bombe bien lancée est gratifiant à court terme, mais sans une idée cohérente de l’histoire ou du lieu, ce n’est pas plus révélateur que d’assembler un puzzle.
Il aurait peut-être été préférable de faire une veillée Darksiders II son propre jeu plutôt qu'une suite. Ils sont rares, mais le jeu comporte des moments qui font allusion à un monde plein de personnages qui méritent d'être explorés. Vers le début du jeu, vous tombez sur un vieux golem fait de roches et de plantes. Qui était son maître, pourquoi il devait attendre à cet endroit; son passé est perdu parce qu’il est là depuis si longtemps, mais il sait qu’il a faim. Son régime alimentaire se compose de roches rares et brillantes. Ceci est simplement conçu pour vous permettre de rassembler certains des centaines de gadgets facultatifs du jeu, mais la vraie récompense est de connaître un peu plus la campagne que Death explore. Darksiders II ne développe pas ces rares opportunités. Aucune de ces quêtes n’ajoute à l’univers établi dans le premier jeu, et la Mort ne change pas à cause d’elles.
Conclusion
La corruption, les restes contaminés d’un autre frère de Death, est un méchant approprié pour le jeu. Il est un vide dévorant qui ronge les mondes que la Mort visite au cours de son voyage sans but. Darksiders II est plus grand et, à bien des égards superficiels, meilleur que Les Sombres, mais il ne fait pas non plus le même travail. L’aventure de la guerre concernait quelque chose, aussi stupide soit-elle. L’aventure de la mort n’est que l’excuse la plus simple pour courir et sauter sur des objets tout en balançant une faux. Pour certains, cela pourrait suffire, mais comme la différence entre un emploi et une carrière, Darksiders II aurait pu être bien plus enrichissant.
Note: 6,5 sur 10
(Ce jeu a été testé sur Xbox 360 sur une copie fournie par Atlus)
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