La malédiction du long jeu: comment les développeurs changent de style pour vous amener à terminer les jeux

 Combien de personnes finissent réellement les jeux vidéo qu’ils achètent? Avez-vous toujours le temps ou l’envie de mener un match jusqu’au bout? Les taux d’achèvement peuvent-ils vraiment être aussi bas que certains le prétendent ?

Dans une récente interview, Hitman Absolution réalisateur Tore Blystad revendiqué que seulement « 20 pour cent des joueurs verront le dernier niveau du jeu ». Cela semble être un pourcentage très faible, mais ce n’est en aucun cas une affirmation isolée. Il y a moins d'un an, un article sur CNN a cité un certain nombre d'initiés de l'industrie sur le problème et a révélé que le taux d'achèvement pourrait être aussi bas que 10 pour cent.

Vidéos recommandées

Il y a une pénurie de données concrètes sur le sujet. Dans le passé, il était difficile de mesurer les taux de réussite, mais grâce au système de trophées et de succès sur consoles, il est désormais facile de savoir combien de joueurs parviennent à la fin. Bien sûr, il y a un débat sur ce que signifie l’achèvement.

Les trophées et les réalisations offrent des résultats faussés

J'ai déclenché la grande fin de Batman: la ville d'Arkham et pourtant, il a estimé mes progrès globaux à 67 pour cent. La grande majorité des joueurs ne terminent pas complètement les jeux. Qui a envie de passer des heures à chercher des trophées Riddler après que tous les grands méchants aient été vaincus? La plupart d'entre nous considèrent l'achèvement comme la fin de l'arc principal de l'histoire, de sorte que les trophées peuvent en fait donner une fausse impression. Parfois, vous devez jouer deux fois ou plus à une campagne solo pour que tous les trophées soient débloqués.

Ce article sur Gamasutra illustre parfaitement le problème. Vous pouvez voir les taux d'achèvement du Gamerscore pour un certain nombre de titres par rapport aux pourcentages de joueurs ayant obtenu le succès d'achèvement de la campagne. Sans surprise, les taux d'achèvement du Gamerscore sont faibles, à peine supérieurs à 30 % pour Halo 3, Par exemple. Cependant, les taux d'achèvement des campagnes sont assez élevés; plus de 70 % des joueurs ont terminé le Halo 3 campagne.

La taille compte-t-elle ?

Certains des titres les plus populaires ont des taux d’achèvement étonnamment bas. À partir de ce même graphique sur Gamasutra, nous pouvons voir que GTA IV a été complété par bien moins de 30 pour cent des joueurs. Le succès du bac à sable western de Rockstar, Red Dead Rédemption, est également souvent cité pour son taux d’achèvement extrêmement faible. Selon ces données de Raptr seulement 5,2 pour cent des joueurs ont accompli la mission finale. Pour aggraver les choses, cette liste provient de joueurs qui se sont inscrits à Raptr. Le taux réel est probablement inférieur. Si nous jetons un oeil à Effet de masse 2, par exemple, Raptr rapporte un taux d'achèvement de 65,8 % pour la mission de l'histoire finale. Bioware signalé le taux étant « d’environ 50 % ».

En règle générale, on pourrait dire que plus le nombre d'heures de jeu proposées est élevé, plus le taux de réussite sera faible. La taille compte donc et les éditeurs réduisent la durée des jeux pour offrir un meilleur taux de retour sur investissement. Si le multijoueur est censé être le point central, ou du moins une grande partie d'un jeu, alors une courte campagne solo est généralement acceptée par les joueurs. La série Call of Duty est un bon exemple de cette formule.

Les développeurs collectent des données sur les taux d’achèvement mais ne les publient pas toujours. David Cage, président de Quantic Dream signalé à GDC en 2011, un énorme « 72 % des joueurs qui ont commencé Forte pluie je l’ai terminé ». C’est une statistique impressionnante, mais une seule lecture dure de 8 à 10 heures. Compte tenu de la durée moyenne de la campagne en Effet de masse 2 (soit 33 heures), il a en fait un taux d'achèvement très sain.

Pourquoi les gens ne terminent-ils pas les jeux ?

Chaque fois que l’on évoque de faibles taux d’achèvement, vous verrez apparaître une série d’excuses familières, allant du manque de temps à la surabondance d’autres distractions. La vie moderne est tellement remplie qu'aucun d'entre nous ne peut trouver le temps de terminer un jeu tout en profitant de plus de 30 heures de télévision chaque semaine. Je pense que ce genre d'explication est une échappatoire. Pour moi, il n’y a que deux raisons de ne pas terminer un jeu: ça devient ennuyeux et je m’en fiche, ou je me heurte à un mur et je n’arrive pas à progresser après plusieurs tentatives.

Le problème de l’incapacité à progresser a été considérablement réduit grâce à la prévalence des vidéos pas à pas en ligne. Vous pouvez très rapidement trouver une solution à ce sur quoi vous êtes bloqué et voir exactement comment la surmonter.

Cela ne laisse que la perte d’intérêt. Il est étrange que les gens parlent des jeux comme s’ils étaient différents des autres formes de divertissement à cet égard. Si j’arrête de regarder une émission de télévision après quelques saisons, c’est parce que j’ai perdu tout intérêt. Si j’arrête de jouer à un jeu à mi-chemin, c’est parce que j’ai perdu tout intérêt. Ce n’est pas parce que je suis trop occupé et que je n’ai pas le temps. Si vous commencez à jouer à un autre jeu, vous avez clairement le temps. Admettons-le, c’est parce que le jeu n’a pas réussi à vous accrocher.

Le chargement frontal pourrait être la réponse

Le taux d’achèvement est un sujet brûlant dans l’industrie du jeu vidéo depuis plusieurs années. Les développeurs consacrent énormément de temps et d’argent à la production de ce qu’ils espèrent être le prochain succès. Si tout le contenu vraiment juteux n’est pas disponible avant la fin, de nombreux joueurs risquent de ne jamais en faire l’expérience. Il s’agit d’une perspective naturellement déprimante pour l’équipe qui a travaillé dur lors de cette grande finale. Alors quelle est la solution ?

Deux jeux qui, je pense, ont bien géré sont Prototype et Star Wars: La Force se déchaîne. Donnez au joueur un avant-goût des hauteurs vertigineuses qu'il pourrait atteindre au premier niveau, puis retirez le tapis sous lui. S’ils veulent récupérer ce pouvoir, ils devront jouer jusqu’au bout. Au moins de cette façon, chaque joueur aura un avant-goût de ce que signifie atteindre le statut de pleine puissance. La plupart des jeux vous donnent de nouveaux pouvoirs et de nouvelles armes au fur et à mesure de votre progression. Ce n'est donc pas seulement le contenu des étapes finales que vous manquerez si vous ne terminez jamais le jeu.

S'adapter au joueur

Un jeu qui adoptait une approche différente était Épisodes SiN. Le développeur Ritual Entertainment a suivi toutes sortes de statistiques pendant le jeu et a en fait demandé au jeu d'ajuster sa difficulté pour répondre aux besoins du joueur. Si vous progressiez trop vite et trouviez le jeu facile, alors davantage de méchants apparaîtraient ou leurs tactiques s'amélioreraient pour offrir un plus grand défi. De même, si vous aviez de mauvais résultats, la difficulté diminuerait pour essayer de vous éviter de devenir frustré. Cela n’a jamais vraiment décollé, mais l’idée de difficulté dynamique est assez intelligente et mérite peut-être d’être présentée plus souvent.

Qu'en penses-tu? Finissez-vous la plupart de vos jeux? Qu’est-ce qui vous fait arrêter avant la fin? Les développeurs devraient-ils créer des jeux plus courts ou les charger en front? Postez un commentaire et dites-nous.

Recommandations des rédacteurs

  • Anthem subit d'énormes changements pour sauver le jeu de sa non-pertinence

Améliorez votre style de vieDigital Trends aide les lecteurs à garder un œil sur le monde en évolution rapide de la technologie avec toutes les dernières nouvelles, des critiques de produits amusantes, des éditoriaux perspicaces et des aperçus uniques.