Si vous avez la gentillesse de nous faire plaisir, nous aimerions mener une expérience rapide. Prêt? Très bien, ouvrez un nouvel onglet dans le navigateur de votre choix et accédez à votre page Facebook. Une fois là-bas, cliquez un peu. Ce que vous obtenez n’a pas vraiment d’importance; ce qui est important ici, c’est que vous passiez quelques minutes à parcourir au moins une demi-douzaine d’aspects différents du réseau social omniprésent de Zuckerberg. Une fois que vous avez vu tout ce que vous devez voir, votre travail est terminé.
Maintenant, en vous rappelant les pages que vous venez de voir, combien d’entre elles présentaient des publicités pour des jeux vidéo? Ce n'est pas le genre de publicités grandiloquentes auxquelles on s'attendrait avant une sortie importante d'EA ou d'Activision, mais plutôt des publicités plus petites, principalement textuelles, pour des choses comme celle illustrée ci-dessus. Fermeville, Mots avec des amis et Guerres mafieuses. D'après notre expérience, ces publicités sont apparues sur chaque page que nous avons vue, et bon nombre de ces pages présentaient des publicités pour plusieurs titres occasionnels.
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Compte tenu de cette abondance de publicité et du nombre franchement massif de jeux proposés uniquement via Facebook, on pourrait s’attendre à ce que les jeux occasionnels soient la dernière et la plus importante vache à lait de l’industrie du jeu vidéo. Cette idée est corroborée par les innombrables articles écrits ces dernières années présentant le jeu occasionnel comme l’avenir de l’industrie du jeu vidéo. Pourtant, un nouveau rapport basé sur les événements du récent Sommet sur la monétisation des jeux numériques à San Francisco affirme que ces titres ne représentent qu'un minuscule 10 % des revenus totaux tirés chaque année par les jeux de 50 milliards de dollars. industrie.
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Le problème? Selon Paul Thelen, PDG du créateur de jeux occasionnels Big Fish Games, de nombreuses sociétés développant des titres comme ceux développés par Big Fish n’ont aucune idée de la façon de monétiser correctement cet espace de niche. "Vous devez faire correspondre la mécanique du jeu au modèle économique, et la monétisation doit correspondre au modèle économique du jeu", affirme Thelen. « Si vous avez un jeu qui comporte 6 à 8 heures de jeu linéaire et que lorsque vous le terminez, vous avez terminé, il existe des moyens très limités de monétiser ce jeu. Ce que nous avons fait est une simple transaction; vous l'achetez, tout comme vous achèteriez un livre. Il est très difficile de monétiser un livre avec le free-to-play.
Big Fish, dont les jeux proposent des prix allant de 7 $ à 20 $, prévoit de sortir 250 jeux au cours de l'année 2013. Pour la plupart des sociétés de jeux traditionnelles, cela représenterait une quantité impensable de travail de développement, mais le modèle des jeux occasionnels permet aux développeurs de travaillez beaucoup moins, pour beaucoup moins d'argent, et obtenez quand même un jeu qui plaira à une partie suffisamment large du marché pour réaliser un profit. Les titres à plus gros budget provenant de Big Fish sont créés pour seulement 500 000 $ (avec environ 20 000 $ supplémentaires ajoutés pour porter le titre sur les appareils iOS et Android). Étant donné les petites équipes de développement nécessaires pour créer un jeu occasionnel, Big Fish a des coûts de développement relativement minimes, il faut donc beaucoup moins de revenus à l'entreprise pour afficher des bénéfices notables.
Greg Richardson, PDG de Rumble Entertainment, est un peu plus cynique quant à l'avenir du jeu occasionnel. "Sur les 50 milliards de dollars dépensés dans le monde l'année dernière en jeux, moins de 10 % ont été consacrés au contenu occasionnel", déclare Richardson. « Ces entreprises étaient très intelligentes en matière d'analyse et de monétisation et très légères en termes de création de produits et de contenu. Je ne suis pas sûr qu’aucune de ces choses soit particulièrement durable. L’avenir réside dans l’accès à une plus grande partie du marché, constituée de personnes qui s’identifient comme des joueurs, et où l’acquisition d’utilisateurs et la création de valeur à long terme proviennent de la création de grands jeux.
Bien que cela serve à expliquer comment les jeux occasionnels peuvent être à la fois « la prochaine grande nouveauté » et ne représenter que 10 % des ventes. les revenus de l’industrie du jeu, cela ne justifie certainement pas le niveau de battage médiatique que ce segment a reçu dans un passé récent. Reste à savoir si ce chiffre va augmenter dans les prochaines années, mais si des leçons doivent être tirées du numérique Game Monetization Summit, c'est peut-être que nous sommes tous devenus prématurément excités par la générosité sans fin promise par les jeux occasionnels. éditeurs. 5 milliards de dollars représentent encore un changement important, mais il faudra une croissance considérable avant que les jeux occasionnels puissent être considérés comme une concurrence réaliste pour les gros titres à succès comme le Appel du devoir franchise ou Microsoft Halo série.
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