Consultez notre revue de InFamous: Deuxième fils.
Au cours des cinq dernières années, l'une des figures les plus emblématiques de la famille PlayStation a été Cole McGrath, le protagoniste de Infâme, Infâme 2, et le fameux DLC Fête du Sang. Son visage est apparu sur les boîtes et les publicités de la PlayStation 3, et il était même un personnage jouable dans PlayStation All-Stars Battle Royale, un jeu de combat mettant en vedette les personnages les plus appréciés de Sony.
Alors pourquoi le développeur Sucker Punch déciderait-il de l'abandonner et de créer un tout nouveau personnage, sans aucun rapport avec McGrath ?
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En plus de perdre le facteur de reconnaissance visuelle du personnage, le passage au nouveau protagoniste Delsin Rowe a également signifie abandonner le système de contrôle et les pouvoirs familiers que Cole portait à travers deux jeux et un jeu autonome. DLC. À bien des égards, cela fait
Infâme: Deuxième fils un redémarrage de la franchise, et potentiellement risqué. Cole était un personnage emblématique. Cette nouvelle étoile est une inconnue.C’est un nouveau personnage, un nouvel environnement, une nouvelle plateforme.
Nous nous sommes entretenus avec Brian Fleming, fondateur du développeur Infamous Sucker Punch Studios et producteur du nouveau jeu, et lui avons posé ces questions – comme ainsi que pourquoi la série est passée d'une version fictive et alternative de l'Amérique jonchée de villes fictives à un monde plus réaliste, et le cadre de Seattle.
Attention cependant, la discussion porte sur des spoilers potentiels concernant la fin de Infâme 2. Si vous envisagez toujours de jouer au jeu en prévision de la sortie exclusive sur PlayStation 4 le 21 mars de Infâme: Deuxième fils, considérez-vous averti.
Il s’agit du troisième jeu d’une série bien connue – pourquoi changer le personnage principal ?
Nous savions que nous allions faire cela. Si vous connaissez bien la franchise, après Infâme 2 Nous faisions Fête du Sang. C'était un projet d'environ trois mois pour nous, et nous savions à la fin de ce projet que nous allions faire un nouveau gars. Nous avions quelques mois de données sur le Trophée qui confirmaient ce à quoi nous nous attendions, à savoir que les gens allaient sacrifier Cole [à la fin de Infâme 2].
Cette fin du sacrifice était la « bonne » fin. Les jeux Infamous ont toujours eu une approche « bons » et « méchants », tout comme les gens. préférez-vous généralement la « bonne » voie ?
En grande majorité. Soixante-dix-huit pour cent ont joué le bon Trophée en premier [pour] sacrifier Cole. Et cela est soutenu par… six années de groupes de discussion, où nous regardons les gens jouer à ce jeu. Vous aurez une salle pleine de 20 personnes, trois seront mauvaises et 17 [ne le feront pas]. Il est extrêmement courant que la première partie soit bonne.
Nous savions également que nous faisions un titre qui se situait juste au moment du lancement de la PlayStation, qui était comme un objectif déterminant: soyons fou tôt. Journée de lancement. Si ce n’est pas le jour du lancement, dans les deux premiers jours, là où nous en sommes. Quand on savait ça… plus que ce jeu était Infâme 3, et c'était comme si vous deviez avoir joué aux deux derniers jeux, moins nous pensions que c'était bon pour la fenêtre de lancement. Nous nous disons donc que ce serait bien si cela avait le sentiment que c'était quelque chose de nouveau. Et vous avez le lancement de la console, et quelque chose de nouveau de notre part. C’est donc ce que nous voulions.
La troisième raison était qu'à la fin de Infâme 2, le système de contrôle était devenu tellement surchargé, qu'il était si complexe et que vous alliez construire sur quelque chose de déjà complexe, nous nous sommes dit "J'aimerais que nous puissions prendre du recul et peut-être regrouper les pouvoirs en ensembles ou quelque chose comme ça, ou peut-être que vous auriez différents ensembles de pouvoirs. Et donc toutes ces choses vous orientent vraiment dans une direction où vous dites « Hé écoutez, pourquoi ne ferions-nous pas un nouveau personnage. Ce n’est pas une décision facile, car vous abandonnez beaucoup de territoires incroyablement durement gagnés et vous risquez d’énerver les fans. aussi.
Oui, Cole est en train de devenir une icône pour Sony.
C’est un très bon point d’entrée pour les personnes qui n’ont pas joué aux premiers jeux.
Je suppose donc que nous découvrirons dans le jeu pourquoi vous utilisez le sous-titre « Second Son ?
Vous n’obtiendrez pas de réponse à cette question.
Vraiment?
Je vais vous donner les trois réponses que j’ai entendues et vous pourrez décider par vous-même.
Un peu comme une réponse Choisissez votre propre aventure.
La première chose qu’on a affirmé – et qui pourrait être vraie – c’est que c’est en référence aux premiers fils, qui sont les personnes qui ont découvert l'énergie Ray Sphere nécessaire pour activer les conduits, et qui a été à l'origine des deux premiers Jeux.
La seconde est que Cole est le premier fils d'Infamous et Delsin est le deuxième fils. C'est le deuxième personnage.
La troisième chose que nous avons entendue est que dans de nombreuses familles royales, vous pourriez avoir l’héritier du trône, puis « l’héritier ». Le deuxième fils occupe une position minuscule dans la hiérarchie familiale. Et bien sûr, dans ce jeu, c’est vraiment qui est Delsin, car son frère aîné Reggie est le National Merit Scholar, bla bla bla. Et Delsin a toujours été un peu un fauteur de troubles, un peu un mécontent. Il ne s’est pas vraiment trouvé. Et donc, il personnifie en fait l’idée d’être un deuxième fils. Ce sont donc toutes de bonnes raisons.
Alors, quelle est la vraie raison ?
Si nous voulons faire Seattle, appelons-le Seattle, allons parler aux gars de Space Needle, obtenons la licence et installons-la.
Alors avez-vous choisi d'utiliser un sous-titre au lieu de l'appeler Infâme 3 pour signifier qu'il s'agit d'une sorte de redémarrage ?
Oui absolument. En vérité, ça ne devrait vraiment pas être le cas Infâme 3. C’est un nouveau personnage, un nouvel environnement, une nouvelle plateforme. Je dois rendre hommage à toutes les personnes qui ont travaillé sur cette décision. Nous avons en quelque sorte trouvé le bon équilibre. C’est vraiment un jeu Infamous, mais c’est quelque chose de nouveau, et c’est un très bon point d’entrée pour les personnes qui n’ont pas joué aux premiers jeux. C’est dans le même tissu, mais ce n’est pas comme, oh mon Dieu, tu vas être confus. C'est un point d'entrée très important pour les gens.
Alors pourquoi l’appeler « Seattle » alors que les deux derniers jeux se déroulaient tous deux dans des villes fictives ?
C'est une bonne question. Je pense que nous avons senti à ce stade que nous pouvions faire du très bon travail sur certaines de nos choses préférées à Seattle, et il nous semblait que pourquoi dansions-nous autour de cela? Pour être clair, il s’agissait à l’origine de « Seaport ». Et nous nous disons « attendez une minute, pourquoi est-ce qu’on danse autour de ça? » Genre, quelle aiguille vas-tu mettre là-dedans? Allez-vous insérer « l’Aiguille Galactique? » Cela n’a aucun sens. Par exemple, si nous voulons faire Seattle, appelons-le Seattle, allons parler aux gars de Space Needle, obtenons la licence et installons-la. Alors faisons-le !
C'est donc toujours le même univers, où le New Marais remplace la Nouvelle-Orléans et où Empire City est un pseudo New York ?
C’est tout à fait vrai. Ouais.
Alors, quel a été le processus de création du nouveau personnage? Comment éviter de créer simplement Cole 2.0 ?
Ce n’était pas vraiment le problème. Il y avait deux pierres de touche vraiment importantes pour nous. Je pense qu'assez tôt, nous avons décidé qu'il s'agissait d'un enfant d'une des réserves amérindiennes voisines.
Lequel?
Les « Okomish », c’est une tribu fictive. Et je pense que c’est en partie juste pour être sûr… nous ne voulons pas accidentellement – et certainement pas volontairement – être insensibles à une tribu. Ce n’est pas notre héritage, j’aurais donc peur de commettre une erreur involontaire. Nous avons donc décidé qu’il valait mieux créer une tribu fictive. Et nous avons rencontré des gens des tribus pour avoir des idées, vous savez, juste pour nous assurer que nous n'étions pas totalement stupides à ce sujet. Mais je ne nous représente pas pour autant comme les plus grands experts en la matière.
Infamous parle d'un gars ordinaire qui devient surhumain.
C'était donc un enfant qui a grandi dans une réserve, et nous avons vraiment aimé cette idée. Encore une fois, Infamous parle d’un gars ordinaire qui devient surhumain. Et donc nous essayions de trouver quelqu'un, vous savez, un messager à vélo ou un enfant d'une réserve, qui si je vous dis cela à leur sujet, vous le critiquerez presque, juste ou injuste. C’est quelqu’un pour qui le voyage est particulièrement grand, car il a commencé avec des débuts modestes. Et donc cela en faisait partie, nous savions que nous voulions qu'il provienne d'une des réserves. Et puis nous recherchions vraiment un type de personnalité global différent. Nous ne voulions pas d’un gars qui fasse écho à Cole McGrath en termes de personnalité. Les deux sont intéressants parce qu’ils sont différents. Donc, assez tôt dans le processus, quelqu'un a dit: « Et si Johnny Knoxville obtenait des super pouvoirs? Littéralement, que se passerait-il? Et nous nous disons, OK, c'est intéressant-
Cela pourrait être plutôt hilarant…
Et ce serait drôle. Le jeu n’essaie pas d’être une pure comédie ou quoi que ce soit du genre. Mais c’était comme si c’était une différence vraiment intéressante. Voici un gars qui ressemble à « Sweet! » Il est ravi d’avoir ces pouvoirs et cela le rend vraiment très différent. Je pense donc que tout a commencé avec un parcours, une biographie et une attitude. Et puis nous avons commencé à travailler.
Horia [Dociu], le directeur artistique, et le reste de l'équipe ont commencé à travailler sur qui pourrait être ce type. Et nous avons commencé à travailler sur des détails comme sa tenue, et je pense qu'une partie de cela était due à la technologie. Nous voulions avoir un gars qui aurait une structure faciale similaire à Troy [Baker, la voix de Delsin] une fois choisi… nous ne voulions pas qu'il ressemble exactement à Troy Baker, mais il partage certainement certaines caractéristiques de la structure du visage avec Troie. Et la même chose est vraie pour Laura [Bailey, qui joue à chercher] et Travis [Willingham, qui joue Reggie] également. Cela en fait donc partie.
Alors, avez-vous déjà une fin canon en tête pour Deuxième fils, ou allez-vous simplement laisser ça se dérouler ?
Non, je ne peux pas dire que je pense que oui. Nous verrons comment cela se passe. Ce sera intéressant. Il y a des différences significatives… Nous verrons comment les gens s’y prennent.
Vous êtes donc basés à Seattle et connaissez bien la région. Quelle est la précision de la représentation de la ville? Se faufiler dans un restaurant préféré ici et là ?
Comme toute œuvre d’art, c’est ce que l’on ressent. Nous n'essayons pas de faire Google Maps. Ce n’est pas une transcription littérale de Seattle. Ce qui est important, c'est que les gens de Seattle se disent "Wow, on se croirait à Seattle, je n'arrive pas à croire à quel point ça fait." Et il y a les points de repère, et il y a les styles architecturaux et la largeur des rues, et la présence de feuillage dans l'environnement, et la lumière normes.
Il y a beaucoup de petits détails qui font ressortir le côté Seattle. Mais les emplacements des choses on prend des libertés assez importantes avec celles-là. C’est une sorte d’hommage à notre ville natale, mais ce n’est pas une transcription de notre ville natale.
(Images et vidéo © Productions Sucker Punch)
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