C’était une époque plus simple dans le jeu. Les sprites fonctionnaient gratuitement, les bandes sonores MIDI dominaient les trous d'oreille et le genre de stratégie en temps réel était une industrie florissante et puissante en soi. Malheureusement, cette époque est révolue depuis longtemps, et les titres RTS qui auraient autrefois dominé les ventes les charts ont été relégués aux confins des marchés de niche, soutenus par d'étranges franchises à succès comme StarCraft et Civilisation, mais n’ont finalement pas réussi à s’imposer dans le courant dominant comme ils le faisaient autrefois.
Parmi les anciens géants du RTS qui parcouraient autrefois le paysage du jeu vidéo se trouvait le jeu qui portait de nombreux noms à travers le monde (notamment OVNI: Ennemi inconnu), mais était connu aux États-Unis sous le nom de XCOM. De nombreuses heures ont été sacrifiées sur l’autel de la défense planétaire, et le succès de 1994 a disparu des projecteurs mais est resté dans le cœur et l’esprit des fans.
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Lorsque Firaxis et 2K ont annoncé leur retour, la majorité des joueurs y ont vu une curiosité plus qu'autre chose. Les fans originaux dévoués étaient indéniablement enthousiasmés, mais l’attrait massif que le nom avait autrefois eu a été emporté depuis longtemps. Ainsi, au lieu de créer quelque chose qui ramène simplement l'original au premier plan du jeu, Firaxis l'a repensé, réinventé et a sorti ce qui s'avère être l'un des meilleurs jeux du moment. année. Consultez notre Revue complète ici, où nous lui avons attribué un 9,5, une note que nous ne prenons pas à la légère.
Mais cela n’a pas été une évolution facile. Porter le poids du passé tout en se tournant vers l'avenir n'est jamais une solution, et le cycle de développement de quatre ans est une nécessité. en fait, plus proche d’une décennie si l’on considère les années où la technologie n’était tout simplement pas à la hauteur des ambitions du créateurs. Et ainsi, après 18 ans, nous avons enfin un nouveau XCOM. Et ça valait la peine d'attendre.
Nous avons eu la chance de parler avec Garth DeAngelis de Firaxis Games, l'un des trois principaux producteurs de XCOM: Ennemi inconnu, sur les défis d'honorer le passé tout en construisant l'avenir, et à quoi ressemblait le développement.
Comment, en tant que développeur, gérez-vous la pression d'attendre les avis et de connaître les chiffres des ventes ?
Je ne sais pas, je n’ai pas trop réfléchi aux critiques. Les soldes, pour moi personnellement, j’ai hâte de les voir. Vous travaillez sur quelque chose pendant si longtemps, vous le jouez pour vous-même et vous êtes tellement convaincu que c'est une expérience différente; qu'il n'y a rien d'autre de pareil, et que vous voulez vraiment que le plus grand nombre de joueurs en fassent également l'expérience. Ensuite, vous espérez qu’ils se parlent et que le bouche à oreille s’enflamme un peu. Surtout sur consoles, mais même sur PC, aucun jeu comme celui-ci n’est disponible.
Et nous sommes plongés dans le cycle de vie d’une console, au-delà de 7 ans sur Xbox. En enlevant mon chapeau de développement, en tant que joueur, j'aspirerais à quelque chose de nouveau. C’est donc ce qui me passionne le plus, et j’espère que les joueurs savent à quel point c’est différent.
Quelle est la taille de l’équipe de développement ?
L'équipe est d'environ 45 personnes en interne chez Firaxis.
Aimez-vous cette taille? Une équipe plus grande serait-elle plus facile, ou peut-être même une équipe plus petite ?
Je pense que c'est une assez bonne taille, surtout chez Firaxis. Nous développons de manière très agile – en ce qui concerne le prototypage rapide, les itérations rapides, trouver le plaisir, faire tout ce qu'il faut. Si nous devons jeter des choses, nous le faisons. Et si vous grandissez, vous pouvez évidemment créer plus de contenu, mais les choses peuvent aussi devenir lourdes. Donc 45, c’est grand, mais c’est aussi suffisamment maniable pour conserver cette sensation d’agilité.
Vous êtes donc l'un des principaux producteurs de XCOM. Aimez-vous être en première position ?
C’est très amusant, c’est beaucoup de travail. Parfois, je pense que c’est fou, je ne sais pas comment je suis arrivé ici, je me suis réveillé un matin et je suis là. Mais cela a été une très forte expérience d’apprentissage pour moi. J'ai de loin le moins d'expérience par rapport aux trois autres leaders de l'équipe. Le simple fait de pouvoir travailler avec eux, les sous-responsables et le reste de l’équipe a vraiment été un honneur, et j’ai beaucoup appris très rapidement.
Êtes-vous enthousiasmé par la prochaine génération de consoles ?
Bien sûr. Je n'ai aucune idée de ce que c'est ni de quand cela arrivera, mais en tant que développeur, vous êtes toujours enthousiasmé par ce qui s'en vient. plier, qu’il s’agisse de la prochaine génération de cycles ou des progrès des jeux par navigateur – tout cela est vraiment passionnant.
Quelles sont les tendances les plus intéressantes que vous constatez actuellement dans le domaine des jeux vidéo ?
Eh bien, il y en a quelques-uns. Vous voyez certaines choses se produire avec le free-to-play, et pas seulement avec le free-to-play traditionnel, il y a des franchises plus grandes et plus historiques qui essaient cela maintenant. Ce sera intéressant.
Où voyez-vous l’évolution de l’industrie au cours de la prochaine décennie ou plus ?
Wow, laisse-moi sortir ma boule de cristal. J’ai été un joueur sur console toute ma vie, j’adore les consoles, alors j’espère qu’elles ne suivront pas le chemin du dodo. Mais vous entendez beaucoup de prédictions sur les consoles… ou sur les expériences sur console pouvant être jouées dans un navigateur, donc ce n’est pas nécessaire. On en parle beaucoup, donc je peux voir que cela finira par se produire; Je ne sais pas quand. Mais j’adore l’expérience sur console, donc je suis un peu déchiré si je veux que cela se produise. Il y a quelque chose à propos de s'asseoir sur son canapé et de se détendre avec une manette. Mais je vois les choses s'homogénéiser un peu et ne plus faire qu'une, cela pourrait certainement arriver
Vous en entendez parler depuis un moment: les graphismes ne sont toujours pas parfaits et ils vont s'améliorer dans le futur. la prochaine génération et les PC deviennent plus puissants, donc les graphiques peuvent continuer, mais je pense qu'ils vont plafonner bientôt. Une fois que tu commences à frapper ça Avatar [level], où vous pouvez réellement, dans les jeux vidéo, voir les émotions des personnages – une fois que nous arrivons à ce stade, nous ne pouvons pas pousser les choses beaucoup plus graphiquement, à part des choses plus stylisées, qui sont géniales. Mais je pense que la narration et la création de nouveaux mécanismes de jeu seront ce qui le motivera plutôt que les graphismes. Nous n’en sommes pas encore là, mais nous y arrivons.
Les graphismes sont-ils vraiment si importants ?
Oh oui, je pense que les graphismes sont certainement très importants. Je pense qu'ils attirent beaucoup d'attention et même, si vous revenez au Avatar Par exemple, c’était une histoire sympa et un monde sympa, mais le truc, c’était que les gens voyaient ces personnages. des visages qui ne sont pas humains, mais qui semblent étrangement humains à cause des muscles du visage et de la façon dont ils réagir. Aucun autre film ne l'avait fait à ce point. C’est une chose graphique, c’est de l’animation, mais cela se fond aussi dans la narration.
Je pense qu'une fois que les jeux pourront y arriver - des jeux comme La Noire a fait un travail formidable – une fois que cela continue d’être poussé, et je pense qu’il y a encore de la place là-bas, mais c’est très excitant pour moi, de voir où les jeux peuvent aller à cet égard.
En parlant de narration, quel a été le processus de conception de l’histoire sur XCOM: Enemy Unknown ?
L'inspiration, notre tome, a toujours été Défense contre les ovnis, l'original XCOM. Notre concepteur principal Jake [Solomon], c'est son jeu préféré de tous les temps. C'est intéressant, parce que je vous parle beaucoup d'histoires traditionnelles, et j'ai joué à beaucoup de ces jeux en grandissant, mais XCOM m'a beaucoup appris sur le pouvoir du récit interne. L'original XCOM il n'y avait pas de choix de dialogue ni de cinématiques statiques avec les personnages se parlant (à part la cinématique d'introduction). Le joueur a créé sa propre histoire, qui est très, très puissante. C’est une autre branche dans laquelle les jeux peuvent continuer à s’orienter, et qui les sépare de tout autre support artistique, qu’il s’agisse de films, de livres ou autre. Il faut continuer à insister sur ce point.
Dans l'histoire originale de XCOM les extraterrestres envahissent, tout le monde comprend ça. Mais la façon dont les joueurs peuvent créer leur expérience à chaque fois qu'ils jouent, qu'ils nomment leurs personnages d'après des êtres chers ou des célébrités, ou quoi qu'ils veuillent faire, cela crée ce lien émotionnel unique sur la façon dont vous intégrez ces personnages numériques à travers votre histoire personnelle de sauvegarde de l'humanité. univers. Nous n’avons pas fait beaucoup de recherches pour créer des héros standard dotés de leur propre personnalité, car nous voulions permettre au joueur d’utiliser son imagination pour le faire par lui-même. À bien des égards, cela peut être plus efficace que l’écriture traditionnelle pour créer une histoire.
Cela dit, nous avons ces grands moments cinématographiques dans XCOM où nous voulons que le joueur sache que vous êtes venu ce Jusqu'à présent, ce moment important s'est produit, vous obtenez donc cette belle cinématique traditionnelle avec quelques personnages vous racontant ce qui se passe. Et nous avons exploité certains personnages du QG pour relayer l’histoire. Le crochet pour XCOM pour moi, c'est le joueur qui est capable d'avoir ce sentiment d'action pour raconter sa propre histoire.
Alors, quelles ont été les plus grandes influences sur XCOM sur tous les supports ?
La grande influence est totalement ce jeu original. Genre, tout le monde dans l'équipe a adoré District 9 quand c'est sorti et des trucs comme ça, mais l'original XCOM nous a influencé de tout. Ce sentiment d’avoir une mission qui pourrait se dérouler au coin de votre rue ou dans votre pâté de maisons avec différentes maisons – tout vous semble très familier, mais il y a quelque chose qui cloche quand vous voyez ces yeux dans le brouillard de guerre. Et nous voulions créer ce sentiment dans les missions de combat où vous voyez une station-service qui peut être très reconnaissable pour vous, ou vous voyez un restaurant fast-food, mais il y a quelque chose qui ne va pas. Il y a des corps coconnés que vous croisez.
La narration dans les jeux vidéo peut être plus ambiante comme ça, et nous voulions vraiment nous concentrer sur l'ambiance du XCOM histoire. XCOM n’a jamais vraiment porté sur la narration linéaire, l’arc narratif traditionnel. Nous voulions capturer l’atmosphère et l’agence des joueurs. C’étaient les choses les plus importantes.
Où avez-vous tracé la limite entre honorer le jeu original et vous laisser piéger par celui-ci ?
Le jeu original nous est très proche et cher. À l’origine, nous avions dit que voici tous les locataires du jeu original que nous aimons, c’était cette longue liste d’éléments, et nous avons dit que nous voulions les recréer, que nous voulions le réimaginer à notre manière. En fait, l’un des premiers prototypes de Jake était essentiellement un remake de l’original. XCOM avec de meilleurs graphismes. Et c'était drôle, parce que nous l'avons testé, et les fans hardcore originaux de XCOM j'ai adoré. Ils disaient « oh super, c’est ce que nous connaissons et aimons depuis 1994 ». Mais ensuite nous l'avons testé, et la conception du jeu a évolué depuis 1994, et certaines choses étaient un peu trop abstraites pour les joueurs qui n'étaient pas familiers avec le original XCOM. La courbe d'apprentissage était un peu trop raide.
Nous avons dit « nous aimons tellement cette franchise que nous voulons que le plus grand nombre de personnes possible profite de la magie que nous avons vécue ». Cela ne veut pas dire le diluer ou le rendre plus stupide, cela signifie prendre ces piliers fondamentaux comme la mort permanente, le brouillard de guerre, les extraterrestres classiques, la stratégie au tour par tour, la couche stratégique où vous pouvez construire votre propre base – puis prendre ces piliers, mais peut-être pouvons-nous ensuite masser les mécanismes qui se trouvent en dessous pour les rendre plus appropriés. 2012. C’est de cela qu’il s’agissait. Mais tant que nous maintenions ces piliers, nous étions heureux.
Le développement de jeux est un monde totalement différent de ce qu’il était en 1994. Créez-vous un jeu avec les outils actuels à l'esprit, ou avez-vous l'idée et l'adaptez-vous aux outils disponibles ?
Ouais, cela en faisait clairement partie. Jake a eu cette idée depuis longtemps de le refaire, remontant à 2002, 2003. Et l'une des préoccupations majeures était la technologie, et la 3D n'était pas encore là pour prendre en charge des environnements entièrement destructibles, un brouillard de guerre 3D, certaines choses que nous voulions faire. Mais lorsque nous avons exploré Unreal Engine, nous avons prototypé certaines choses et avons dit que nous pensions pouvoir rendre justice – techniquement – à ce que le modèle 2D original XCOM l'a fait en 1994. Nous avons les outils maintenant.
Mais vous avez tout à fait raison, certains de ces piliers reposaient directement sur des outils, et avons-nous les connaissances techniques et les outils pour y parvenir? C’est pourquoi je pense que cela s’est produit – en partie – un peu plus tard.
Alors, y avait-il quelque chose que vous vouliez ajouter, mais peut-être que la technologie n’est pas encore là ?
L'une des nouvelles choses que nous voulions vraiment intégrer et qui a pris beaucoup de temps à masser était les caméras qui balayaient sur le champ de bataille et vous donne l'impression de réaliser un film d'action et rapproche le joueur du expérience. Nous en étions de très grands fans et nous avons dit: « C'est quelque chose de différent de celui d'origine. XCOM mettez-le aussi, mais cela pourrait être quelque chose d'intéressant. Pourquoi ne pas le mettre dans une sorte de version moderne de XCOM où c'est un monde en 3D où il y a ce magnifique art à regarder, et où vous pouvez donner au joueur le sentiment d'être plus autonome, comme s’ils étaient au milieu de cette bataille tendue? C’était donc un défi technique et un défi créatif. Nous avons une avance cinématographique qui a vraiment aidé à cela. Nous avons mis beaucoup de temps à y parvenir, mais nous sommes satisfaits du résultat.