Les jeux vidéo ne suffisaient tout simplement pas pour Assassin's Creed.
La franchise d'Ubisoft, qui s'est vendue à plus de 80 millions d'exemplaires dans le monde, propose un long métrage à gros budget qui sortira le 1er décembre. 21, avec Michael Fassbender.
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Mais pourquoi attendre jusque-là? Les fans peuvent désormais entrer dans le monde de l'action en direct du film grâce au Expérience Assassin's Creed VR. Il est visible sur Facebook 360 maintenant, mais fait également partie d'une tournée AMC en salle utilisant des PC Oculus Rift et Alienware Aurora. Il est joué dans certains cinémas AMC de Los Angeles, San Francisco, Austin et New York. jusqu'au premier janvier 2017.
Bien que l'expérience présente une apparition de Fassbender, qui a produit le long métrage et incarne Aguilar, Matthew Lewis, PDG et fondateur de Practical Magic, a déclaré à DigitalTrends que l'expérience VR introduit un nouveau personnage dans le monde. la franchise.
« L’identité du personnage du spectateur est intentionnellement laissée quelque peu ambiguë – mais il va sans dire que le spectateur est un Assassin, et se retrouve dans une situation qui les oblige à mettre à profit leurs compétences d'Assassin, " Lewis dit.
Action à 360 degrés, tout en une seule prise
La séquence de cinq minutes se concentre sur l'Inquisition espagnole. Practical Magic a tourné Fassbender à Londres sur le tournage des Pinewood Studios, où vous aurez une vue rapprochée à 360 degrés du nouvel Animus créé pour le film, ainsi qu'à Malte. L'équipe a utilisé des drones et des caméras pour capturer les décors pendant la production.
"Les jeux Assassin's Creed ont influencé l'ensemble du processus, pas seulement les styles de combat."
« Nous avons basé le scénario de l'expérience VR sur le monde du film et avons passé du temps sur le plateau à plusieurs reprises. pays en veillant à ce que notre expérience soit aussi synchronisée que possible avec le film de Justin (Kurzel) », Lewis dit.
Mais la majeure partie de l’expérience VR a été tournée à Los Angeles, afin de se rapprocher d’un casting de plus de 50 acteurs.
« Tourner des scènes à 360° à grande échelle avec de nombreux acteurs peut s'avérer difficile pour plusieurs raisons, dont certaines sont plutôt pratiques: où placez-vous votre équipement? Comment l’allumez-vous? dit Lewis. « Dans notre cas, nous avons utilisé des systèmes de contrôle de mouvement pour filmer certaines scènes une « tranche » à la fois, afin de pouvoir diviser les scènes de grande foule en scènes plus petites et contrôlées.
Tout comme le long métrage s'inspire du parkour unique et des éléments de combat auxquels les joueurs sont habitués, cette histoire à 360 degrés puise également dans ces racines interactives.
Lewis a déclaré que le tournage d'action pour la réalité virtuelle présentait des défis distincts, le moindre étant le nombre réduit d'opportunités de montage de séquences.
"Nous nous sommes inspirés du film de Justin, mais nous avons bien sûr dû faire un certain nombre d'ajustements pour que cela fonctionne en VR", a déclaré Lewis. « Par exemple, lorsque vous avez une scène de combat de 60 secondes sans montage et que des cascadeurs font toutes sortes de tours aériens et jettent les gens par les fenêtres, il n’y a pas de place à l’erreur. La scène doit être chorégraphiée et tournée comme un combat continu, et si quelque chose ne va pas, tout recommence.
Rendre hommage à la franchise
Il y a aussi des œufs de Pâques pour les joueurs intégrés à cette expérience VR, ce que Kurzel fait également avec le long métrage.
"Les jeux ont influencé l'ensemble du processus, pas seulement les styles de combat, mais toutes sortes de décisions créatives subtiles", a déclaré Lewis. "Par exemple, il y a un certain nombre d'assassins furtifs dans l'expérience VR que vous ne verrez peut-être même pas avant de l'avoir regardé plusieurs fois."
“Chaque fois que j’entends quelqu’un suggérer des règles inébranlables […] je me contente de rire. Il n’y a pas encore de règles.
Lorsque les fans regarderont le long métrage, ils verront un acte de foi sur grand écran, qui a été tourné avec de vrais cascadeurs et non avec la magie du CGI, selon Kurzel.
"Nous avons essayé de faire autant que possible à huis clos", a déclaré Kurzel. « Nous sommes allés tourner dans des lieux réels, et j’étais déterminé à ce que ce film ne soit pas un « film sur des pièces de voiture » où vous tournez sur fond vert et utilisez la post (production) pour vous aider. Ce qu’il y a de merveilleux avec le cinéma, c’est qu’on peut donner vie à un monde en 3D en filmant dans des lieux réels. Il était donc important qu’il ait son propre ton et son propre type de danse, tout en respectant l’ADN du jeu. »
Lewis a déclaré que la création de Leap of Faith en VR nécessitait une combinaison de techniques, notamment le contrôle de mouvement, le matte painting et une scène en direct de Fassbender tournée sur scène à Londres. Tous ces éléments ont été rassemblés en un seul plan par les artistes VFX de Practical Magic à Burbank.
"Nous avons dû faire très attention à ce que cette scène fonctionne sans que les gens ne tombent en la regardant", a déclaré Lewis.
Seulement un début
Practical Magic s'est associé à AMD pour amener le monde cinématographique en VR via Oculus Rift. Selon Roy Taylor, qui dirige l'équipe du studio AMD Radeon Technologies Group (RTG) à Hollywood, plus vous avez de caméras fonctionnant à des résolutions plus élevées, meilleure sera la 360°. Mais chaque augmentation de la résolution crée des exigences supplémentaires en matière de calcul nécessaire à l'édition et à l'assemblage.
"Si vous pouvez voir le point, alors le sentiment d'immersion est perdu", a déclaré Taylor à DigitalTrends. « Le logiciel d’assemblage est donc un outil essentiel. » Cette demande est ce qui a conduit à la création de Radeon Pro Solid State Graphics (SSG), qui permet l'édition de vidéos RAW 8K en temps réel jusqu'à 93 images par deuxième. À partir de janvier, AMD s'associe à Radiant Images, l'un des principaux fabricants de caméras 360 d'Hollywood, pour proposer des solutions SSG aux cinéastes. Fox et Practical Magic ont eu un accès précoce à cette technologie pour Assassin's Creed VR.
"Il existe désormais de nombreuses façons de faire l'expérience de la réalité virtuelle et de la vidéo 360, et vous constaterez souvent que plus le matériel dont vous disposez est performant, meilleure est l'expérience", a déclaré Lewis. "C'est certainement vrai pour Assassin's Creed VR, que nous distribuons à 60 FPS (images par seconde) en 4K. Le regarder en basse résolution ou sur un système paralysé me brise le cœur.
Et ce n’est que le début d’une narration à 360 degrés.
« Nous sommes dans le Pong ère de la réalité virtuelle, qui est une période passionnante pour faire partie de toute forme d’art ou technologie émergente », a déclaré Lewis. « Les cinéastes commencent tout juste à traduire leurs talents dans le langage de la réalité virtuelle, et en ce qui me concerne, tout est bleu. Chaque fois que j’entends quelqu’un suggérer des règles strictes sur ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire en VR ou en 360, je me contente de rire intérieurement. Il n’y a pas encore de règles.