Jon Favreau explique pourquoi son expérience VR est uniquement en direct

Des millions de cinéphiles à travers le monde ont expérimenté la magie de son récit – et maintenant ce réalisateur essaie quelque chose de complètement différent.

Jon Favreau nous a fait rire avec son classique moderne de Noël, Elfe, nous a éblouis avec des films Marvel à gros budget comme Homme de fer 1 et 2, et réinventé Disney Le livre de la jungle complètement comme un spectacle d'action réelle animé par des effets spéciaux fantastiques et une capture de performance.

Favreau s'attaque à un autre classique de Disney dans une version live-action du Le roi Lion, mais il supervise également un projet comportant un ensemble de défis résolument différents. Et comme ses films, il utilise la technologie de pointe disponible pour créer une expérience unique. Le cinéaste s'est associé à startup technologique Wevr pour créer une nouvelle expérience de réalité virtuelle, Gnomes et gobelins, utilisant la technologie Unreal Engine 4 d’Epic Games.

Alors que tout le monde pourra profiter Le roi Lion sur grand écran dans quelques années,

Gnomes et gobelins est actuellement développé exclusivement pour le système Vive VR de HTC.

"Nous avons pris la décision de porter uniquement sur des plates-formes ayant le même niveau de sophistication", a déclaré Favreau à Digital Trends. "Nous passons donc à côté d'un public potentiel plus large, mais nous sommes en mesure de repousser les limites de ce que la technologie a à offrir, ce qui est ce qui nous intéresse le plus en ce moment."

Le HTC Vive est actuellement unique dans sa capacité à permettre aux utilisateurs de se déplacer dans un espace relégué, ce qui, comme indiqué dans notre revue, « est une énorme aubaine pour le réalisme ».

« Espérons que la technologie rattrapera son retard et deviendra plus largement disponible », a déclaré Favreau.

« La loi de Moore confirme qu’au fil du temps, la technologie ne fera que s’améliorer, en particulier avec toutes les plates-formes émergentes pour la réalité virtuelle. Et nous espérons y être à un moment donné, mais nous ne voulions pas diminuer l’expérience simplement parce qu’elle serait plus facilement disponible.

Jon Favreau explique pourquoi son expérience VR est vivante uniquement sur les captures d'écran de Gnomesandgoblins 0009
Jon Favreau explique pourquoi son expérience VR est vivante uniquement sur les captures d'écran de Gnomesandgoblins 0010

Les propriétaires de Vive peuvent télécharger un aperçu gratuit de Gnomes et gobelins maintenant. Ce n’est qu’une petite partie du projet global, qui, selon Favreau, sera lancé en 2017. Le niveau Goblin Forest invite les utilisateurs dans l’imagination du monde enchanté du livre de Favreau, où de minuscules gobelins vivent cachés au milieu des arbres et du feuillage.

Ce qui différencie ce monde fantastique de tant d’autres, ce sont ses habitants, qui réagissent directement avec l’utilisateur d’une manière que le divertissement hollywoodien traditionnel ne peut tout simplement pas.

Cela fait partie du défi pour Neville Spiteri, PDG de Favreau et Wevr, qui travaille avec le réalisateur sur le projet au sein d'une équipe de 10 personnes comprenant l'oscarisé Andy Jones (Avatar) et Jake Rowell, qui a développé le Appel du devoir jeux chez Infinity Ward pendant 5 ans.

"Nous avons construit numériquement ces personnages à partir de zéro, le travail d'IA et d'animation étant développé main dans la main", a déclaré Spiteri à Digital Trends. "Il existe des couches d'animation d'images clés, mais la plupart sont des animations procédurales dérivées d'un système d'IA complexe."

Spiteri a dit Gnomes et gobelins emprunte à la fois à la narration du cinéma et à l’interactivité des jeux vidéo.

"Il était important d'avoir des moments de connexion émotionnelle avec les personnages de l'histoire, ce qui était un élément du cinéma et de la narration", a déclaré Spiteri. « Mais la façon dont cela a été exécuté ressemble plus à un jeu. Ici, vous participez à l’expérience. Vous êtes le protagoniste de l’intrigue et les personnages vous répondent.

"Si les clients sont intrigués par le contenu, nous verrons les plates-formes s'améliorer et le matériel s'améliorer."

Lorsque vous approchez un gobelin dans le monde VR, il vous regarde et vous répond. Vous pouvez même ramasser des objets et les remettre aux personnages. Ces types de systèmes interactifs sont nés dans le domaine de la conception de jeux. Pourtant, c’est l’hybride des deux formats qui vend vraiment l’aventure.

"L'accent a été mis sur la création d'acteurs numériques capables de fournir des performances, mais qui ne sont pas capturées", a déclaré Spiteri. « Jon a dit qu'il voulait que le gobelin soit plus timide au début et plus confiant plus tard. Nous représentons cela à travers les yeux et les oreilles du personnage, qui emprunte des éléments au cinéma.

Cela ouvre également une valeur de rejouabilité à l’expérience, évidente même dans ce premier petit aperçu de ce qui va arriver.

"Une partie de ce qui est important pour cette prochaine vague de VR est de récompenser l'utilisateur final pour son retour et sa réengagement avec le contenu", a déclaré Favreau. « J’ai remarqué que, avec beaucoup d’expériences VR, c’est une chose merveilleuse à vivre et peut-être que je la reverrai plusieurs fois pour vraiment comprendre. tout ce qui a été déposé là-dedans, et puis j'aurai l'impression de le partager avec d'autres personnes qui ne l'ont jamais fait auparavant, et ensuite vous le laissez sur le étagère. Vous pourrez y revenir plus tard, mais à moins qu’il n’ait été mis à jour, vous avez tendance à vouloir rechercher de nouvelles expériences.

Autant la conception visuelle et la tâche de construire des personnages crédibles étaient importantes dans les efforts visant à amener ce monde onirique et lucide à vie, Favreau dit que l'équipe a également mis beaucoup l'accent sur l'audio pour aider non seulement à guider les gens tout au long de l'expérience, mais aussi pour la rendre plus immersif.

"Vous disposez d'un son binaural, vous avez donc une perspective avec l'effet sonore", a déclaré Favreau. « Si vous pouviez faire les choses correctement et si vous aviez un utilisateur final à l’aise pour écouter et prêter attention à la directionnalité du son, cela pourrait être très utile. Je trouve que parfois les gens qui ne sont pas habitués à la réalité virtuelle ou qui sont simplement habitués à regarder des films ou la télévision… prendront beaucoup plus de temps. rôle passif et manquent une grande partie de l’action parce qu’ils sont guidés par la conception sonore et cela est parfois perdu eux."

Même si la réalité virtuelle est actuellement essentiellement une expérience solitaire, Favreau dit que, puisque de nombreuses personnes la vivent avec entre amis à la maison ou avec des groupes de participants lors d'événements publics, il faut du temps pour apprécier pleinement la profondeur d'une bonne VR expérience.

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« La réalité virtuelle a tendance à être une expérience communautaire dans laquelle une personne tentera l'expérience et elle le fera. avoir d'autres personnes autour d'eux qui regardent sur un écran, qui leur parlent et les distrayent », Favreau dit. « Ainsi, dans une situation complètement immersive, cela vous donne un tout autre ensemble d’outils pour aider à guider l’attention de l’utilisateur. Mais lorsque les gens sont dépassés parce qu’ils l’utilisent pour la première fois ou qu’ils l’utilisent en groupe, ces subtilités sont souvent perdues. Avec Gnomes et gobelins, où d'énormes efforts ont été consacrés à la conception sonore, nous constatons que dans un premier temps, grâce à l'expérience, beaucoup de gens manquent une grande partie de ce que nous avions créé là-dedans.

Depuis Gnomes et gobelins est toujours en développement actif et il reste encore beaucoup de temps avant sa sortie complète finale, Favreau espère que davantage de plateformes évolueront pour permettre le genre d'expérience que son équipe offre créer avec Gnomes et gobelins.

Avec les progrès de la réalité virtuelle sur plusieurs plates-formes, notamment le prochain Oculus Touch de Facebook, le PlayStation VR et le lancement des casques de réalité mixte Windows 10 de Microsoft en 2017, Gnomes et gobelins pourrait bien être positionné pour étendre son empreinte à l’avenir.

"Je pense que tout cela va rattraper son retard à mesure que les gens commenceront à se familiariser avec la technologie", a déclaré Favreau. « Vous avez actuellement des acteurs très forts dans le jeu qui excellent dans le développement de ces technologies pour leurs plates-formes. Et si les clients sont intrigués par le contenu, nous verrons les plates-formes s’améliorer et le matériel s’améliorer.

« En fin de compte, nous suivons tous les clients et quels sont leurs besoins. Il incombe aux concepteurs de développer des applications géniales qui testent les limites de la technologie et créent ainsi une demande pour que la technologie continue d’innover. C’est le cycle passionnant dans lequel nous entrons maintenant.

Vous pouvez avoir un premier aperçu Gnomes et gobelins au Magasin Steam maintenant.

Mis à jour le 12-6-2016: Ce message a été modifié pour clarifier que c'est Jake Rowell, et non Powell, qui a travaillé chez Infinity Ward, et qu'il y a travaillé pendant 5 ans.

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