C’est à nouveau les années 80. Lorsque vous regardez le paysage actuel du jeu, où de plus en plus de femmes et de consommateurs grand public dépensent plus de temps libre pour jouer à des jeux de petite taille (quart de taille ?), c'est comme si les beaux jours de l'arcade des années 80 étaient de retour dans leur intégralité balançoire. Et selon Seamus Blackley, co-créateur Xbox et désormais responsable de la start-up développeur de jeux Innovative Loisirs, c'est exactement pour ça qu'il a raccroché ses combinaisons d'agent de la CAA et s'est tourné à nouveau vers le jeu. développement. Blackley est même en train d'écrire à nouveau du code. Mais cette fois, il travaille avec 11 légendes de l’arcade des années 80, qui développent 30 nouveaux jeux conçus pour être lancés sur mobile et graviter sur d’autres plateformes. Il explique pourquoi il est enthousiasmé par l’avenir des jeux vidéo et propose ses réflexions non censurées sur le paysage actuel dans cette interview exclusive.
Qu’est-ce qui vous a attiré dans l’espace du jeu mobile ?
L’histoire est cyclique et ce qui se passe dans les jeux mobiles, c’est que nous avons atteint un stade technologique où tout le monde peut essentiellement avoir un ordinateur puissant sur lui à tout moment. Et cela a donné aux gens la permission sociale d’essayer d’exécuter différents types de programmes sur ces ordinateurs. À chaque génération d’ordinateurs, la première chose que les gens veulent faire est de jouer à des jeux. Ce que nous avons assisté, c’est une explosion démographique et du nombre de personnes possédant ces appareils, et tous ces gens ont soudainement la permission de jouer à des jeux. Vous avez ce nouveau public géant de personnes qui veulent jouer aux types de jeux qui correspondent à leur vie. Ce sont les mêmes conditions sociales qui ont provoqué l’explosion du jeu vidéo à la fin des années 70, avec une énorme population de gens ordinaires qui ne sont pas des adeptes précoces. Ce ne sont que des gens ordinaires qui ont soudainement accès à ces jeux vidéo géniaux et un marché va se former pour les satisfaire avec le contenu qu'ils aiment. Si vous leur proposez du contenu qui leur plaît, ils vous paieront beaucoup d’argent.
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Pourquoi avez-vous décidé de faire revenir ces développeurs géants de l’époque des jeux d’arcade sur mobile ?
Van Bernham et moi avons reconnu que ces gars étaient un groupe de personnes qui n'avaient pas peur de cette explosion du jeu, mais qui avaient en fait défini tout l'espace créatif au cours du dernier cycle et avaient hâte de travailler ensemble encore. En gros, nous avons réussi à reconstituer le groupe. C’était moins que je sois une sorte d’opportuniste qui pense que le mobile est à la mode et bien plus que je suis un gars qui aime les jeux plus que tout. Et j'ai vu une opportunité en raison de la montée en puissance de ce public de réunir à nouveau le groupe qui a créé tous ces grands jeux et qui en était essentiellement responsable. pour toute une entreprise, et leur donner leur dû et leur donner l'opportunité de se botter les fesses à nouveau comme ils l'ont fait à la fin des années 70 et au début des années 80 et ont amusant. Van et moi avons vu ce phénomène culturel comme l'excuse dont nous avions besoin pour réunir le groupe et voir ce qui se passe.
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Pour qui concevez-vous ces nouveaux jeux ?
Nos jeux sont centrés en plein milieu du type de groupe démographique d’arcade, c’est-à-dire tous ceux qui jouent à des jeux sur console, à des jeux mobiles et à des jeux sur Facebook. Si vous regardez les données des années 80, c’est le même groupe de personnes qui jouaient à Centipede et Asteroids qui jouent à ces jeux maintenant. Je pense que comme beaucoup de choses qui sont si répandues sur le plan culturel, les gens oublient les spécificités de ce qui s’est passé avec les salles d’arcade. En 1982, le secteur des jeux d’arcade était plus important que l’industrie musicale et l’industrie cinématographique réunies. En fait, c’était plus grand que les deux, plus 50 pour cent. L’attrait démographique était plus large que les jeux ne l’ont jamais été depuis.
Comment pensez-vous que vos développeurs de jeux se connecteront avec les joueurs d’aujourd’hui ?
Ces gars-là ont créé des jeux qui parlent à ce public et ils veulent créer des jeux pour parler à nouveau à ce public. Les jeux d’arcade se caractérisent par la qualité de l’expérience, la durée de l’expérience et la façon dont elle s’intègre dans la vie. Les gens pourraient penser que les jeux d’arcade étaient courts parce que les ordinateurs n’étaient pas puissants ou que les concepteurs étaient stupides ou quelque chose du genre, et ce n’est pas le cas. Les concepteurs étaient vraiment intelligents et les ordinateurs étaient à la pointe de la technologie à l’époque. La raison pour laquelle ils étaient à court de produits est que c’est le temps dont disposerait une femme pour faire l’épicerie. pour jouer à Centipede, et si vous le rendiez plus long ou plus court que cela, alors cela ne fonctionnait pas aussi bien qu'un entreprise.
Selon vous, que seraient surpris d’entendre les gens d’aujourd’hui qui n’ont pas connu la révolution de l’arcade ?
Ces jeux ont été spécialement conçus, réfléchis et réglés par essais et erreurs. Les astéroïdes n’étaient pas des os de dinosaures découverts par un type. C'était quelque chose qui avait été spécialement fabriqué par des gens et spécialement réglé et inventé à grands frais émotionnellement et personnellement pour être quelque chose de vraiment parfait. Il a été entièrement conçu et conçu de manière créative pour être ce qu'il était. La même chose avec Pac-Man, Centipede, Tempest et Missile Command. Si un jeu était bon, il pourrait générer un milliard de dollars en quelques trimestres. Et les astéroïdes l’ont fait. Pac-Man l'a fait. Une machine Asteroids en 1980 générerait 400 $ en espèces chaque semaine, presque peu importe où elle se trouvait. Et cela équivaut à plus de 1 000 $ en espèces en dollars de 2012. Imaginez un appareil qui génère 1 000 $ hors taxes par semaine. C’est comme le business de la drogue, mais ce n’était pas comme si Asteroids était le seul jeu. Il y a eu des milliers et des milliers d’autres jeux sortis en même temps qui n’ont tout simplement pas réussi.
Comment voyez-vous l’impact du marché en plein essor des tablettes, l’un des points centraux de vos nouveaux jeux, sur le secteur des consoles à l’avenir ?
Le but de créer n'importe quelle console, y compris la Xbox… ma pensée en écrivant le mémo de ce qui est devenu la Xbox et risquer ma carrière pour le montrer à Bill (Gates), c'était que nous pouvions créer un appareil spécialement conçu pour jouer à merveille. Jeux. Cela permettrait aux concepteurs de jeux de disposer d’une plate-forme matérielle cible capable de créer des jeux impressionnants. Je pense que nous verrons au moins une génération supplémentaire de console. Mais je pense que ces entreprises, pour réaliser les investissements nécessaires à cela, vont devoir trouver des moyens de fabriquer ces dispositifs super intégrateurs. Et la question que je me pose est la suivante: ces dispositifs super intégrateurs seront-ils à ce point édulcorés en termes de des plates-formes de jeu ciblées et essayant de tout faire à temps, cela les émascule en quelque sorte en tant que jeu plates-formes. Alors nous verrons.
Vos nouveaux jeux arriveront-ils sur consoles ?
Absolument. Incontestablement. Oui. Nous faisons tous nos premiers jeux sur iOS juste par commodité, mais notre objectif est de cibler quelle que soit la plate-forme qui convient à nos jeux, y compris les consoles, les PC et les appareils Android, et partout ailleurs.
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