Le réalisateur de Zero Point, Danfung Dennis, parle de la réalisation de films pour l'Oculus Rift

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Le cinéaste Danfung Dennis n’est pas étranger aux champs de bataille. En 2009, il a passé quatre semaines à tourner avec les Marines américains en Afghanistan pour le documentaire nominé aux Oscars 2009, L'enfer et retour. Maintenant, Dennis passe à un champ de bataille très différent avec Zéro point, un film qui à la fois réfléchit et menace de perturber le cinéma traditionnel en sortant exclusivement pour l'Oculus Rift. C’est un concept inventif, qui fait immédiatement penser au magnifique film du cinéaste Alexander Sokurov. Arche russe.

Tourné un seul jour en décembre 2001, Arche russe est une pièce avant-gardiste composée d’un seul travelling continu. Il trace un chemin à travers le Palais d'Hiver de Saint-Pétersbourg, en Russie, tandis qu'un narrateur raconte un récit vague. Ce sont 96 minutes ininterrompues qui représentent un exploit monumental de chorégraphie soigneusement mise en scène, avec des acteurs entrant et sortant du cadre selon des signaux spécifiques, à un moment donné par centaines.

"Nous n'avons plus aucun contrôle sur le cadre que le public va voir."

L’utilisation étendue du Steadicam dans le film – un système de stabilisation qui élimine les tremblements d’une caméra portative – est une source d’inspiration clé pour Dennis. À travers Zéro point, il a l'intention d'explorer le support de divertissement évolué qui se développe rapidement autour de la réalité virtuelle en utilisant l'une de ses itérations les plus réussies jusqu'à présent, le casque encore inédit d'Oculus VR.

Arche russe est le chef-d'œuvre du travail de Steadicam. Je pense que cela fonctionnera très bien dans la Faille, où il s'agit d'une histoire et d'une expérience ininterrompues et cohérentes qui vous passent en quelque sorte », a déclaré le Zéro point Le réalisateur raconte à Digital Trends.

De par sa conception, le film se déroulera « sur des rails », entraînant le public d'une salle à l'autre, un peu comme Arche russe passage progressif de différentes pièces et périodes horaires. L'idée est que chaque espace propose une méditation sur les applications VR émergentes, avec l'audio de diverses interviews d'experts diffusé sur une série immersive de présentations. Ces chambres de type Holodeck font partie d’une station spatiale sur laquelle se déroule tout le voyage.

"Vous associez des emplacements spatiaux à l'histoire, et je pense que c'est vraiment important pour le fonctionnement de notre mémoire", explique Dennis. « Notre cerveau cartographie constamment les environnements qui nous entourent. Nous pensons que ce qui va être vraiment différent du cinéma traditionnel, c’est cette sensation d’espace et de lieu physique, et ce qui se passe dans ce lieu physique.

Cela rejoint directement le principal défi du cinéma VR. Les concepts conventionnels comme le cadrage et le montage ne s’appliquent pas lorsque vous plongez votre public dans une réalité fabriquée. La « caméra » est, à toutes fins utiles, les yeux du spectateur et offre un point de vue illimité sur le monde créé. Vous ne pourrez peut-être pas vous déplacer dans l’espace comme s’il s’agissait d’un jeu vidéo, mais vous pouvez tourner la tête pour regarder dans n’importe quelle direction. La question est de savoir comment construire une intrigue cohérente lorsque l’attention de la caméra est totalement illimitée et impossible à prédire ?

"Il s'agit d'un nouveau média, d'un nouveau langage, et nous devons inventer la grammaire et la syntaxe nécessaires pour raconter une histoire efficace dans ce média", explique Dennis. « Nous n’avons plus le contrôle du cadre que le public va voir. Nous leur fournissons toutes ces informations brutes… et nous les laissons ensuite décider quelle partie ils souhaitent regarder.

"C'est une histoire et une expérience ininterrompue et cohérente qui vous échappe en quelque sorte"

Une solution possible est l’audio positionnel. Les définitions traditionnelles du « plan » cessent d’exister en VR, ce qui confère une importance accrue à la conception sonore, la composante non visuelle fondamentale du cinéma. Vous ne pourrez peut-être pas orienter ce que voit le spectateur, mais vous pouvez attirer son attention dans différentes directions en faisant appel à ses oreilles. Dennis considère cependant que cela n'est qu'un élément de l'assemblage de pièces VR en grande partie non interactives.

« Une grande partie de notre approche cinématographique sera, je pense, cette fusion entre le jeu et le cinéma », dit-il. « Nous pouvons apprendre beaucoup de choses de la façon dont les jeux à la première personne racontent ces histoires dans lesquelles vous êtes un personnage. C’est un territoire complètement nouveau. Nous savons qu’il sera extrêmement difficile de comprendre comment raconter une histoire ou transmettre une expérience, c’est pourquoi nous recherchons et développons cela en même temps que la technologie évolue.

hell_and_back_again_danfungdennis1_byjoeraedle-1-vertA côté des questions plus ésotériques de comment vous filmez une expérience VR largement passive est le dilemme très pratique du développement de la technologie pour ce faire. Les techniques de réalisation de films conventionnelles ne sont pas pratiques pour ce type de projet, car les appareils photo traditionnels ne sont pas conçus pour capturer un espace 3D. La configuration Steadicam de Sokurov a fonctionné Arche russe, mais Zéro point plongera le spectateur dans un espace qu’il pourra explorer pleinement avec ses yeux.

«Nous avons construit un système de caméra… basé sur ces appareils photo numériques existants, capables de filmer à une fréquence d'images élevée en haute résolution», nous explique Dennis. « Nous disposons d’une gamme de caméras haute résolution et chacune filme avec un angle assez large [et] nous les assemblons pour créer cette vidéo panoramique à 360°, mais nous tournons également en 3D. Vous obtenez ainsi à la fois de la profondeur et une vision complète à 360°.

« Faire de la vidéo 360, ça a déjà été fait. Faire des films en 3D, ça a été fait bien sûr. Mais les faire ensemble constitue un tout nouveau type de système de capture que nous avons dû construire spécifiquement pour le Rift. Nous sommes encore en train de prototyper cela, nous ajoutons encore plus de caméras [et] il y a encore beaucoup de problèmes techniques à résoudre, mais nous y arrivons.

Le défi le plus urgent consiste à assembler correctement ces images. Sokurov a créé une illusion incroyablement convaincante Arche russe, mais il l’a fait du point de vue d’une seule caméra. Dans Zéro point, Dennis réalisera un exploit similaire, mais avec une gamme élaborée de caméras capturant des espaces à 360 degrés. C'est un défi quand la caméra n'est-ce pas en mouvement; cela devient considérablement plus difficile lorsque vous travaillez avec quelque chose de plus qu'un plan statique.

"C'est un défi d'assembler correctement [les images de chaque caméra de notre réseau]", explique Dennis. « Une fois que toute la caméra commence à bouger et que tout passe par les coutures, il devient vraiment difficile de créer cette expérience fluide. Le mouvement est vraiment difficile pour ce médium, et il est très important de conserver une prise de vue vraiment stable, équilibrée et fluide pour réduire le mal des transports.

C’est pourquoi Steadicam, l’un des outils de tournage les plus appréciés d’Hollywood, est également un outil potentiellement pratique à utiliser dans la pratique naissante du cinéma VR. « Il y a donc quelque chose qui revient sans cesse dans ces plans stabilisés sur des scènes continues et je pense Arche russe, ce type de narration, [fournit un cadre idéal] pour la réalité virtuelle.

(Images et vidéo © Danfung Dennis et Première condition)

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