L'évolution de l'e-sport se poursuit à mesure que le jeu se rapproche du statut de sport professionnel

Test bêta de FirefallDurant SXSW, j'ai eu la chance de rencontrer TwitchTvKevin Lin et Matthew DiPietro, ainsi que David Ting d'IGN. Ils faisaient partie de l'événement SXSW Screenburn, qui accueillait des tournois de jeux professionnels tout au long de la semaine, l'un des nombreux efforts visant à défendre l'essor du jeu vidéo en tant que professionnel sport. Ting, Lin et DiPietro conviennent tous que le jeu professionnel deviendra bientôt populaire.

« Cela se produit très rapidement », explique Lin. "Le concept de l'e-sport existe depuis 10 à 12 ans et je pense que l'année dernière a été une très bonne année pour la croissance, en grande partie grâce à technologie et parce que les personnes qui ont essayé de la développer ont mûri. Lin dit que ces défenseurs comprennent mieux comment traiter l'e-sport comme une entreprise, et comment considérer l'écosystème comme un écosystème qui doit soutenir et impliquer les annonceurs, les sponsors, les joueurs, les réseaux et bientôt. La croissance de TwitchTv à elle seule est évidente: depuis son lancement en juin 2011, le site dépasse les 16 millions de visiteurs par mois, soit une croissance de 11 % par mois, et les utilisateurs passent en moyenne 47 minutes de visionnage.

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Ting identifie pour moi cette évolution dans des termes qui me sont familiers. Il dit que le jeu professionnel sera équivalent à ce qu'est le basket-ball professionnel dans deux ans, et au football professionnel (au niveau international ici) dans un an. Les chiffres sont certainement assez bons pour suggérer que nous nous dirigeons dans cette direction: l'événement en direct IPL All-Stars de deux jours au SXSW a attiré 106 868 visiteurs uniques et 596 512 vues vidéo sur les trois matchs.

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Lorsqu'on leur demande quels titres vont jouer un rôle important dans cette évolution, Ting et les gars de TwitchTv mentionnent Combattant de rue, et Lin souligne également League of Legends et StarCraft. “StarCraft en est un parfait exemple », déclare Lin, expliquant qu’il s’agit d’un excellent jeu de spectateurs. « Les jeux de stratégie en temps réel sont tout simplement plus faciles à comprendre et à regarder. Les jeux de tir à la première personne sont très populaires, mais le problème est que le point de vue de l’observateur n’est pas encore là », dit-il. « Il faudra un changement fondamental dans la conception du jeu pour le rendre plus facile à regarder, afin que vous puissiez effectuer un zoom arrière et voir le champ de bataille; voici le tireur d’élite, voici le lance-roquettes, pourquoi sont-ils positionnés là où ils sont ?

Bien sûr, la nostalgie compte aussi pour quelque chose. "Beaucoup de gens ont grandi en Amérique en jouant à Streetfighter", explique Lin. « Et c’est un match formidable à jouer et à regarder. Ceux-ci vont nous amener davantage dans le courant dominant parce qu’ils sont si populaires – cela existe depuis que nous sommes enfants.

Lui et DiPietro soulignent également que le gameplay lui-même est devenu une expérience médiatique.

"Nous avons tendance à beaucoup parler d'e-sport parce que c'est vraiment chaud et c'est vraiment intéressant", explique DiPietro. « Mais les sports électroniques représentent probablement la moitié du contenu de [TwitchTv]. L’autre moitié, ce sont simplement les gens qui jouent à des jeux et diffusent leurs jeux en streaming. Il mentionne que les gens vivront flux « speed running », dans lequel un joueur parcourt un niveau de Mario Bros sans se soucier de points. « Les gens font des petites choses intéressantes qui génèrent du trafic », dit-il.

IdraNe négligez pas le niveau de célébrité qu’apporte le jeu vidéo professionnel. "Vous regardez la Corée du Sud, et les célébrités là-bas sont des joueurs", explique Lin. “StarCraft là-bas, c’est plus grand que le football, et le football est énorme. Les joueurs professionnels là-bas gagnent des millions de dollars par an, ils sont soutenus par les plus grandes marques là-bas, ils passent à la télévision, ils sortent avec des pop stars. C’est notre équivalent des stars du sport. Apparemment, les États-Unis ne manqueront pas non plus de joueurs célèbres.

« Stephano est comme une histoire à la Jeremy Lin: quelqu'un qui sort de nulle part et se fait un nom », dit Ting. "Idra est un autre bon exemple."

D’un point de vue technique, une grande partie de ce qui doit se produire pour propulser l’e-sport dans le courant dominant l’a déjà été. La technologie a fait des pas de géant au cours des dernières années, en partie grâce à l’adoption massive du streaming en direct. "Jusqu'à l'année dernière, il était impossible de regarder un streaming haute définition à un prix abordable", explique Lin. «Même l'année dernière, de nombreuses personnes ont créé leurs propres solutions personnalisées pour diffuser des vidéos en direct à 2,5 mégabits par seconde avec une qualité 1080p. dépenserait littéralement des centaines de milliers de dollars chaque week-end pour organiser un événement devant 150 000 à 250 000 personnes dans le monde entier. monde."

Bien sûr, tout ne se résume pas à des spécifications. "La communauté passionnée d'e-sport doit continuer à faire passer le message et à apprendre aux gens à apprécier le jeu", déclare Ting. « Nous avons aussi besoin de sponsors pour comprendre et d’un héros local. » Il fait référence à Chris Moneymaker du monde Poker Series, qui est passé d'un anonymat complet à attirer une attention insensée sur le sport pendant la nuit. "Nous avons besoin de quelqu'un ici qui passe du statut de personne à celui de champion et qui gagne beaucoup d'argent pour accroître sa popularité", déclare Ting, soulignant qu'un Américain n'a jamais remporté un tournoi mondial majeur.

Et évidemment, c’est une question d’argent. "Il s'agit d'obtenir des sponsors, d'amener les annonceurs à se sentir à l'aise avec le jeu compétitif comme quelque chose qui ils veulent faire connaître leur marque. « Tout commence à se produire », déclare DiPetro, à propos du marché. attention. « Intel dépense beaucoup d'argent dans ce secteur, tout comme les Red Bulls et les Dr. Peppers du monde entier, qui souhaitent réellement toucher les jeunes de 18 à 25 ans. L’un des défis consiste à raconter l’histoire – à leur faire comprendre réellement la valeur du contenu et à quel point ce public est incroyablement passionné.

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