Infinity Ward a de nobles aspirations pour Call of Duty: guerre moderne. Bien que de nombreux mots à la mode aient été lancés au cours d’une révélation multijoueur d’une heure, une affirmation particulière m’a marqué. Patrick Kelly, co-directeur du studio et directeur créatif, a déclaré qu'Infinity Ward espérait Guerre moderne "rétablit la limite supérieure pour les tireurs." Puis il est allé plus loin. "Non, pas de jeux de tir, mais de jeux." Après avoir passé trois heures à jouer à une poignée de modes multijoueurs, je remettrais certainement en question la version reformulée des commentaires de Kelly. Mais en termes de tireurs, Guerre moderne pourrait éventuellement (re)prendre la couronne.
Contenu
- Il faut une équipe
- Un réalisme austère
Il faut une équipe
Guerre moderneLa suite multijoueur de comprend trois types de cartes principales: des cartes Flash 2v2, des cartes tactiques 6v6 et des cartes de bataille, qui peuvent accueillir de grands matchs 10v10, 20v20 et un nombre de joueurs encore plus élevé.
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Les cartes 2v2 hébergent ce qui est peut-être mon type de jeu multijoueur Call of Duty préféré: Gunfight. Nouveau sur Guerre moderne, Gunfight est une variante 2v2 vive qui vous oblige à réfléchir rapidement et à ajuster votre stratégie à la volée. Vous et votre partenaire apparaissez d’un côté de la carte, tandis que vos adversaires apparaissent de l’autre. Ces cartes sont si petites que vous pouvez voir où elles se terminent en attendant le début de la partie. Il ne faut pas plus de 10 secondes pour passer d'un bout à l'autre.
Gunfight va droit au but, mais il peut créer des moments passionnants. Avec des chargements personnalisés supprimés de l’équation, Gunfight prône la maîtrise de tous les types d’armes. Il pourrait également servir d’excellent didacticiel pour ceux qui se lancent dans le mode multijoueur de Call of Duty.
Sur les cartes tactiques, j'ai joué à Domination, Team Deathmatch et à un nouveau mode appelé Cyber Attack. Dans cette variante de type Counter-Strike, deux équipes de six travaillent pour sécuriser une bombe et détruire le centre de données de l’équipe adverse. Même si j'ai apprécié ce mode, la grande majorité des rounds se sont terminés non pas par l'explosion de la bombe, mais par des morts. Si vous éliminez toute l’équipe adverse, vous remportez la manche.
Il est sans doute beaucoup plus facile de se concentrer sur les victimes plutôt que sur la bombe. Bien que vous puissiez réanimer vos coéquipiers, les cartes de ville de taille moyenne sur lesquelles j'ai joué en faisaient un défi de taille, d'autant plus que les temps de réanimation sont un peu ridicules. Même lorsque je parvenais à réanimer un coéquipier, nous mourions généralement quelques secondes plus tard comme des cibles faciles.
J'ai joué à Team Deathmatch et Domination 10v10 sur une carte désertique allongée qui avait un centre à plusieurs étages au centre où se déroulait une grande partie du carnage. À mesure que vous vous déplacez vers le centre de la carte, les choses deviennent denses, tandis que la périphérie comporte des barrières de fortune, des tranchées et des structures délabrées permettant de passer stratégiquement pour flanquer les ennemis. Le 10v10 est un bon moment, mais je suis toujours plus intéressé par les variantes 2v2 et 6v6. Plus le nombre de joueurs est petit, plus les mécanismes satisfaisants ont de la place pour briller.
Ce n’est pas seulement qu’il y a beaucoup de variété dans le multijoueur; tout se mélange pour créer une expérience cohérente. Que vous jouiez en 2v2 ou en 10v10, Guerre moderne conserve la même identité, rapide et intense. Cela est dû à la fois au jeu de tir raffiné et à la conception de la carte, qui laissent beaucoup plus de place à l'expérimentation que jeux Call of Duty récents.
Dans de nombreux cas, il faut trouver comment prendre le dessus en utilisant l’environnement. Vous n’avez peut-être pas accès à un escalier ou à une échelle, mais il existe peut-être une caisse qui vous mènera au deuxième étage. Ou peut-être existe-t-il un tunnel dans lequel vous pouvez vous faufiler pour surprendre un ennemi de l’autre côté.
Guerre moderne mélange l'ancien et le nouveau pour évoquer un FPS avec une tonne de profondeur. Un certain nombre de nouveaux mécanismes modifient fondamentalement le gameplay pour le mieux.
Ma nouvelle fonctionnalité préférée est le montage des armes à feu. Vous pouvez monter votre arme sur n'importe quelle structure verticale ou horizontale: cadre de porte, sacs de sable, rebord, etc. – pour stabiliser votre visée et regarder tactiquement vers le bas. Après avoir joué avec cette fonctionnalité, j'ai commencé à l'utiliser presque chaque fois que je franchissais une porte, ce qui me permettait de jeter un coup d'œil au coin de la rue sans exposer tout mon corps.
Après une pause, les séries de victimes reviennent Guerre moderne. Chaque joueur en a trois qu'il peut désigner dans son équipement, en commençant par des avantages de base comme le radar à trois victimes aux frappes aériennes, cinq victimes aux chars, aux colossaux Juggernauts, et plus encore à mesure que vous en accumulez plus tue. C’est un retour bienvenu, mais l’une des récompenses est une inclusion douteuse: le phosphore blanc.
Déployé comme un outil défensif qui libère de la fumée qui obscurcit la vision, le phosphore blanc a un objectif secondaire et bien plus insidieux dans la vie réelle. Le gaz est si horrible qu’il peut faire fondre la peau et tuer les personnes exposées à ses vapeurs. Inclure une arme chimique comme le phosphore blanc comme récompense, surtout lorsque vous jouez sur des cartes qui sont ostensiblement des zones civiles, est de mauvais goût.
Un réalisme austère
Opérations spéciales: la ligne a décrit les effets dévastateurs du phosphore blanc dans l'un des plus scènes puissantes et déchirantes du jeu de tir à la troisième personne de 2012. C'est bizarre de penser à cette scène et de voir ensuite le produit chimique traité comme un bonus excitant dans Guerre moderne. La question de savoir si Call of Duty va trop loin ou non reste cependant à débattre. Après tout, il s’agit d’une série qui a récompensé les joueurs avec des ogives nucléaires pour de longues séries de victimes dans le passé.
On peut faire valoir que Call of Duty a fétichisé la guerre tout au long de son existence. Avec des visuels photoréalistes et un niveau de détail des armes qui équivaut à du gun porn, Call of Duty a penché vers le réalisme de plus en plus au fil des années. Guerre moderne, a souligné Infinity Ward, est l’effort le plus réaliste de la série.
Cette croyance sonne vrai, mais le réalisme multijoueur ne se traduit que par l’apparence ou la sensation du jeu. Il ne s’agit pas de vous faire réfléchir aux véritables horreurs de la guerre. Il n’y a aucune pause pour réfléchir, aucun message vous disant que des aspects de l’expérience tels que le phosphore blanc sont, en fait, sombres et totalement terrifiants.
Tout au long de la présentation, Infinity Ward a parlé de l'ampleur des recherches qu'il a menées sur la guerre et les armes: d'anciens militaires, tirant avec les armes trouvées dans le jeu et appliquant ce qu'ils ont appris à la conception des cartes et jouabilité. Il semble que tout ce temps passé à reconstruire le système d’armes et à repenser l’approche de conception des cartes sera payant.
Les armes sont nettement différentes en fonction de vos pièces jointes. Chaque arme peut avoir cinq accessoires équipés à la fois. Infinity Ward indique que vous débloquerez de nouvelles pièces jointes en jouant. Les armes d'épaule ont plus de 60 accessoires: muselières, lasers, optiques, canons, chargeurs, crosse, poignée arrière et canons inférieurs. Vous pouvez changer de pièce jointe et créer des chargements personnalisés sur le banc de l'armurier dans le hall multijoueur, et vous pouvez également modifier les pièces jointes à la volée.
J'ai principalement utilisé le M4A1, le préférant avec un long canon attaché pour réduire le recul et augmenter la vitesse de la balle. Cependant, lorsque j'ai retiré le canon, j'ai vraiment remarqué la différence dans la façon dont il était manipulé et dans la configuration des balles. Étant donné que je n'ai vu qu'une fraction des armes et des accessoires, le système d'armes réinventé semble avoir des variations beaucoup plus significatives que celles que nous avons vues dans un jeu Call of Duty. Associez le système d'armes au trio d'avantages dont vous disposez avec chaque chargement et explosif, et Modern Warfare possède l'étoffe du jeu le plus personnalisable de la série à ce jour.
Guerre moderne on dirait que cela pourrait être un moment important pour la franchise Call of Duty – un tournant pour le mieux. Ce n’est pas que Call of Duty ne vende pas des millions et des millions d’exemplaires chaque jour férié (c’est toujours le cas); c’est que la série phare d’Activision a fait preuve de prudence depuis l’aube de la sous-série Modern Warfare. Un peu comme Call of Duty 4 Modern Warfare, l'itération 2019 a une identité distincte, une fraîcheur. C’est peut-être pour cela qu’il s’intitule « redémarrage ». Vous avez joué Guerre moderneavant, mais vous n'avez rien joué exactement comme le jeu redynamisé Guerre moderne.
Tout est question de détails. Des subtilités complexes des animations de rechargement à la poignée de main lorsque votre fusil automatique recule, Guerre moderne simplement ça a l'air plus réaliste. De la façon dont l'explosion d'une grenade se répercute différemment selon l'environnement jusqu'au tintement d'une douille d'obus rebondissant sur une porte métallique, Guerre moderne sonne aussi le rôle. Toutes ces petites fioritures s’additionnent pour avoir un impact majeur.
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