Gaslamp Games a démarré sur les chapeaux de roues en 2013 avec Donjons de Dredmor, un RPG roguelike qui a reçu de nombreux éloges pour sa combinaison bien huilée de mécaniques complexes, d'humour écriture et imprévisibilité totale – même parmi d’autres jeux construits autour de contenu généré aléatoirement. Ces mêmes éléments semblent être à l’œuvre dans le prochain effort du petit studio canadien, Empires mécaniques. Un constructeur de colonies coloré dans des tons de Les Sims, Mécanisme d'horlogerie tente de se démarquer des autres jeux de ce type en s'appuyant fortement sur les qualités les plus loufoques de son univers alternatif d'inspiration steampunk.
Histoire/Concept
Utopie ou expérience sociologique? Il n'y a pas d'histoire dedans Empires mécaniques au-delà de la configuration de base: guidez un groupe de colons alors qu'ils construisent une colonie sur une terre nouvellement découverte que votre monarque régnant souhaite s'installer. Quoi qu’il arrive à partir de là, cela dépend de vous. Les colons ne sont jamais sous votre contrôle direct; au lieu de cela, vous donnez des ordres de travail – couvrant tout, depuis la construction d'un bâtiment jusqu'à la patrouille dans la colonie – que les gens exécutent au mieux de leurs capacités.
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Votre histoire particulière s’écrit au fur et à mesure que la vie dans votre étrange petite communauté se déroule. Tout, depuis les inclinations individuelles des colons – leurs goûts, leurs aversions, leurs motivations, leurs tendances politiques – jusqu’au monde qui les entoure est aléatoire, donc vous Vous pourriez établir votre colonie sans problème et vous retrouver avec un roi heureux… ou vous pourriez rapidement trouver votre peuple assailli par une bande de maraudeurs. les gens-poissons. Vous pouvez même choisir d'être un seigneur négligent, puis regarder les colons mâcher leurs maigres provisions de départ, puis commencer à se régaler les uns des autres.
L’ère pas tout à fait coloniale. Les colons en Empires mécaniques sont un groupe farfelu, jusqu'à leurs noms anciens qui ressemblent à une parodie de Dickens. Vous pouvez bien sûr les appeler comme vous le souhaitez, mais pourquoi changeriez-vous un nom comme Muriel Cogsprocket? Vous ressentez réellement le sens de l’humour dérangé de Gaslamp lorsque vous parcourez les profils de personnages individuels. Non seulement vous pouvez avoir une idée de ce qui motive ces gens – parfois c’est le regard sur la mer, d’autres fois ce sont les chapeaux – mais vous recevez également un bref aperçu textuel de leur histoire et des circonstances qui les ont amenés à aider à fonder un colonie.
Votre objectif fondamental dans le jeu est d’établir une colonie comme bon vous semble, mais ce n’est pas un monde que nous ayons jamais connu. L’esthétique artistique crie au steampunk, bien qu’il y ait aussi une forte dose de mysticisme et d’influence occulte. Les gens de Gaslamp veulent s'éloigner de ce qu'ils considèrent comme une perspective de vie souvent édulcorée. à l'époque coloniale en obligeant les joueurs à faire face à tout, de la chasse et de la cueillette au gaspillage élimination. Ensuite, pour pimenter un peu les choses, il y a les hommes-poissons, les vers mortels mongols et les omniprésents menace de cultistes s'engageant dans un rituel de sang qui libère une horreur inspirée de Lovecraft dans le monde. monde.
Gameplay
Nous le peuple. Les individus qui composent votre communauté existent dans une hiérarchie, avec des surveillants de la classe supérieure gérant des équipes de travail complétées par votre classe inférieure. Vous n’avez peut-être pas de contrôle direct sur vos collaborateurs, mais vous pouvez constituer des équipes comme bon vous semble. Des précautions doivent être prises ici lors du regroupement d'individus, car certains traits s'opposent les uns aux autres, créant un désaccord. Vous pourriez, par exemple, éviter de confier à un surveillant loyaliste la responsabilité des travailleurs communistes, car leurs différentes idéologies mèneront inévitablement à un conflit. Nous n'avons vu qu'une brève tranche de Empires mécaniques dans un état pré-alpha, mais il est clair qu’il existe de nombreux systèmes en place pour favoriser une communauté diversifiée – et potentiellement controversée.
C’est dans la dernière partie du jeu – que Gaslamp est encore en train d’étoffer – que les choses commencent à devenir idiotes. Votre population de colons augmente à intervalles définis, avec des messages contextuels qui vous présentent un choix. On vous demandera peut-être de choisir entre un surveillant ou trois ouvriers, par exemple. Gérer votre communauté et garder tout le monde heureux est assez facile au début lorsque vous avez moins de 20 personnes, mais il est plus difficile de suivre l'état des choses à mesure que votre population augmente. Et c’est à ce moment-là que, si vous n’y faites pas attention, certains sectateurs secrets pourraient commencer à diffuser leur sombre message. Finalement, ils commenceront à s’éclipser pour accomplir des rituels arcaniques dans les bois. Bien sûr, vous pouvez aussi favoriser ce comportement si vous préférez abandonner la monarchie en faveur du culte du Dieu ancien. Vos collaborateurs agissent toujours en fonction des différentes choses qui les motivent, et c'est à vous de renforcer ces comportements ou de les modérer comme bon vous semble.
La communauté que vous développez, quelle que soit la manière dont vous choisissez de la développer, est le cœur battant de Empires mécaniques. Il est régi par un ensemble de systèmes d’IA imbriqués à un degré qui promet de nombreuses possibilités émergentes. Il n’y a aucun moyen de prédire ce qui pourrait arriver lorsqu’un menuisier communiste amoureux des chapeaux est obligé de travailler avec une couturière loyaliste qui aime passer ses journées à regarder la mer. C’est le genre de chose dont il est difficile de se faire une idée dans un environnement de prévisualisation, mais la profondeur évidente dans la grande variété de Les traits de caractère sont très prometteurs pour ce que Gaslamp entend être une communauté autonome (sinon autonome).
Si j'avais un marteau. Il est important d’établir dès le début une infrastructure pour votre colonie en construisant toutes les structures nécessaires: quartiers d’habitation, ateliers de menuiserie, brasseries, etc. – dont votre peuple pourrait avoir besoin pour survivre. Plutôt que de supprimer des « types » de bâtiments statiques et immuables, Gaslamp adopte davantage une approche de style Sims en matière d’aménagement du territoire. Tout d'abord, vous tracez le plan général d'une structure à l'aide de votre souris. Vous ne pouvez dessiner que des espaces rectangulaires, mais vous pouvez les superposer les uns sur les autres pour créer des dispositions de bâtiments plus inhabituelles. Une fois cela fait, vous devez installer une porte ou deux, un certain nombre de « modules » (des modules complémentaires fonctionnels qui déterminent quelles fonctions la structure peut remplir), et toutes les améliorations esthétiques que vous souhaitez, telles que les fenêtres, les lampes et peintures.
La flexibilité des outils de construction permet une disposition plus organique que celle que vous verriez, par exemple, dans un jeu Civilization, où l'apparence des structures que vous érigez est prédéfinie. Notre temps pratique, entièrement concentré sur le début du jeu, a offert un bon aperçu de ce qui est possible. La gamme d’options n’est pas aussi diversifiée que celle que vous verriez dans Les Sims, mais ce n’est pas sans conséquence non plus. Il y a suffisamment de personnalisation, même à ce stade pré-alpha, pour que chaque espace que vous créez soit unique. Tout, des formes des bâtiments à l'aménagement intérieur, est à votre disposition. Il gratte du même genre de démangeaisons que Les Sims fait du côté du design de la maison, sauf avec une saveur steampunk indéniablement ancienne. Vous pouvez également assembler quelque chose de rapide et de sale, puisque l’efficacité d’un bâtiment n’est en réalité qu’un produit des modules à l'intérieur, mais il y a suffisamment de flexibilité dans les outils de construction pour les plus créatifs les types.
Présentation
Modeste. L’interface utilisateur (certes en cours) présente une sensation très traditionnelle. La présentation globale crie Les Sims, avec une vision du monde ajustable selon les yeux de Dieu et une population autonome qui parle dans un bavardage insensé. Ce n'est pas assez C’est simple, mais vous pouvez ressentir cette influence assez clairement. La saveur traditionnelle s'étend également à l'exécution visuelle, bien qu'il semble y avoir une assez grande variété dans la gamme de modèles de personnages générés chaque fois que vous démarrez un nouveau jeu. En vérité, ces éléments familiers jouent très bien contre le sens de l’humour dérangé qui est évident dans le jeu.
L’humour est subtil, un esprit sec qui correspond tout à fait à l’expansion des colonies britanniques à l’époque impériale. Empires mécaniques des riffs dessus. C’est évident dans les noms des personnages, dans leurs penchants personnels et dans la promesse tordue qui votre colonie est tout aussi susceptible de finir par être soumise à la volonté des Dieux Anciens que de croître et prospérer. Il est même possible que ces deux choses se produisent ensemble, auquel cas vous devenez le dirigeant invisible d’une colonie qui a l’habitude de nourrir ses habitants avec des horreurs anciennes.
Emporter
Gaslamp Games étudie un modèle de version d'accès anticipé pour Empires mécaniques, avec une version en cours du jeu arrivant sur Steam ce printemps. Il y a beaucoup de promesses dans ce que nous avons vu jusqu’à présent. Il y a certainement un sentiment des mêmes intérêts qui ont alimenté le développement de Dredmor au travail dans Mécanisme d'horlogerie, mais dans un style de jeu très différent. Gaslamp a ici un concept fort, et exécuter ce concept au milieu d’un va-et-vient actif avec la communauté des joueurs semble être la bonne voie à suivre.
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