
Les jeux d’artisanat de survie ont l’habitude de sortir de nulle part et d’être vraiment agréables et populaires. En 2021, Valheima pris d'assaut le monde du jeu vidéo. Cette année, V Rising prise vampirique sur la formule est l’une des plus grandes surprises de jeu de 2022. Inflexion Games et Level Infinite de Tencent espèrent que Rossignol est le prochain de ces succès. Ce jeu d'artisanat de survie à la première personne fait des joueurs un Realmwalker, quelqu'un qui cherche, combat, crée et survit dans les royaumes Faewild de leur propre création dans l'espoir de trouver la ville mythique titulaire de Rossignol.
Vidéos recommandées
Bien que le jeu semble en bon état, il a connu un développement inhabituel puisqu’il a commencé comme un jeu cloud sous Improbable avant de se transformer complètement en un jeu de survie plus traditionnel. Pourtant, tout au long de ces changements, Aaryn Flynn était aux commandes du jeu. Flynn s'est fait un nom à
BioWare, où il était programmeur sur des jeux comme La porte de Baldur 2 et Empire de Jade avant de devenir Directeur Général du studio entre Dragon Age: Origines et Effet de masse: Andromède.Rossignol est le premier jeu de Flynn depuis qu'il a quitté BioWare. Digital Trends s'est entretenu avec Aaryn Flynn, PDG d'Inflexion Games, à Journées de jeu du Summer Game Fest pour en savoir plus sur la manière dont ses expériences BioWare ont influencé Rossignol, comment le jeu se démarquera dans le genre très fréquenté de l'artisanat de survie, et quelle part de cette vision originale du jeu en nuage reste.
Bande-annonce de révélation du gameplay - Summer Game Fest 2022 | Rossignol
Tendances numériques: Rossignol est très différent de tout ce sur quoi vous avez travaillé chez BioWare. Quelles sont les plus grandes leçons que vous avez tirées de BioWare pour ce jeu?
Arynn Flynn: L'une des choses que nous avons veillées à faire, après avoir appris certaines choses chez BioWare, était celle autour du thème de la construction du monde. Nous avons créé un monde de notre propre création, plein de personnages intéressants et d'éléments pertinents. C’est pourquoi nous avons choisi un décor fantastique et contemporain. Quand tu fais quelque chose qui ressemble plus à haute fantaisie ou science-fiction, vous devez établir les règles de cet univers de manière plus complète, pour que les joueurs les comprennent. Avec la fantasy contemporaine, nous obtenons plus de relativité dès le départ, et à partir de là, nous pouvons superposer une grande construction du monde, des personnages intéressants et des histoires avec lesquelles interagir.
Quels sont les plus grands défis que vous avez rencontrés en passant de la création d’un RPG traditionnel à un jeu de survie?
Nous avons certainement beaucoup appris et nous apprenons encore. L’un des éléments les plus importants dans un jeu de survie, à mon avis, est l’autonomie du joueur. Les joueurs peuvent aller où ils veulent et faire ce qu’ils veulent tout en s’engageant dans la construction et l’artisanat. Nous devons nous assurer que le joueur a toujours l’impression qu’il a toujours des options et qu’il a quelque chose à faire, c’est fondamental pour l’expérience.
Quand on y pense, les grands jeux de rôle offrent aussi du choix, n'est-ce pas? Nous essayons donc d’ajuster une grande partie des leçons que nous avons apprises pour donner aux joueurs des choix significatifs, mais en les rapprochant du gameplay et des éléments qui sont importants pour les joueurs de survie. Cela a été un défi intéressant pour nous, mais j’espère que les joueurs apprécieront vraiment ce que nous avons fait.
Comment le récent succès de jeux comme Valheim et V Rising a-t-il influencé le développement de Nightingale?
Le succès de Valheim et V en hausse est très encourageant et vraiment génial pour ces merveilleuses équipes et inspirant pour nos développeurs. Contrairement à Valheim, qui s'appuie sur la riche tradition nordique, et V en hausse, où presque tout le monde sait ce que sont les vampires, nous devons établir beaucoup plus d'informations de base pour que les joueurs puissent apprécier le Lampe à gaz victorienne.
C’est pourquoi nous avons choisi une histoire alternative, où une grande partie de l’histoire de notre monde est présente, mais nous avons ajouté les complications de la magie et des Fae. Cela redevient finalement le plaisir de la construction du monde.

Pourriez-vous expliquer le système de Realm Card qui permet aux joueurs de créer des royaumes à explorer plus en détail?
Les cartes de royaume sont un moyen de donner aux joueurs plus de liberté dans leur expérience. Nous générons procéduralement Le rossignol royaumes, donc tous les royaumes que vous voyez dans nos bandes-annonces ont été créés par notre pile logicielle après que nos artistes de l'environnement ont travaillé dur pour en créer les composants. Les cartes de royaume permettent aux joueurs de manipuler, contrôler et modifier ces éléments à partir d'une vaste palette d'options. Il permet aux joueurs de choisir des éléments tels que le biome dans lequel ils vont se rendre, que ce soit de jour ou de nuit, les défis météorologiques et les bonus ou améliorations possibles.
Lorsque vous ouvrez un portail et le traversez, ce qui se trouve de l’autre côté reflète ce que vous avez joué avec les cartes Royaume. C’est aussi très social parce que si nous jouions ensemble, vous pourriez poser une carte, je pourrais poser une carte, et elles seraient mélangées. Cela encourage donc le jeu coopératif et devient le moyen par lequel nous offrons plus de liberté d'action à nos joueurs.
Alors, est-ce que cela en fait un jeu de survie dans lequel vous êtes censé être constamment en mouvement, ou les joueurs peuvent-ils s'installer et construire s'ils le souhaitent?
Nous souhaitons absolument que vous vous installiez pour ne pas avoir à déplacer votre succession. Je pense que beaucoup de joueurs voudront faire cela et continuer à le développer. Une chose que les joueurs peuvent faire est de parcourir les royaumes et de rapporter des ressources pour continuer à construire leur domaine. Vous pouvez également laisser votre domaine derrière vous pour en construire un autre dans un nouveau royaume avec des amis. Les deux options s'offrent à vous.

Comment Nightingale a-t-il évolué depuis qu'Inflexion est passé d'Improbable à Tencent et Level Infinite ?
Le gameplay de base est à peu près le même, mais la grande chose que nous avons faite a été d'arrêter d'investir dans La technologie Improbable et une expérience mondiale partagée qui comptait des centaines et des centaines de joueurs simultanément dedans. C'était plutôt sympa, mais c'est devenu moins une priorité pour nous car nous voulions offrir aux joueurs une expérience coopérative en petit groupe que les joueurs de survie adorent.
Alors, y a-t-il technologie de jeu en nuage reste-t-il à Nightingale à ce stade?
Non, tout est parti maintenant. Cela a été une bonne chose pour nous car cela nous permet de nous concentrer sur ce qui est le mieux pour le joueur et Rossignol moins compliqué technologiquement à construire.
Il s’agit de la première toute nouvelle IP sur laquelle vous travaillez depuis un certain temps, alors comment s’est déroulé le processus de création d’un nouveau monde à partir de zéro?
C’est un privilège de pouvoir faire ça. Il y a tellement de franchises célèbres dans l'industrie aujourd'hui que de nombreux développeurs de jeux peuvent consacrer leur temps à une seule franchise tout au long de leur carrière. Le fait que les développeurs d’Inflexion et moi-même devons investir dans les premiers jours d’une nouvelle propriété intellectuelle vraiment passionnante et qui peut avoir un potentiel à long terme est vraiment génial.
Rossignol entrera en accès anticipé plus tard cette année.