Dan Connors, PDG de Telltale, parle de "The Walking Dead", "Fables" et du changement du modèle de jeu

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Entre les conférences des développeurs de jeux de 2012 et 2013, Telltale Games a connu une année plutôt dynamique. Le premier épisode de The Walking Dead était encore à quelques semaines de sa sortie quand je me suis assis pour discuter avec le PDG de Telltale, Dan Connors, à la fin de la GDC de l'année dernière. Il venait de terminer une conférence sur l’importance croissante des modèles de distribution numérique et le succès de son studio. primé une aventure épisodique basée sur les bandes dessinées The Walking Dead a certainement confirmé ces mots.

Dan Connors
Dan Connors

La dernière fois que Connor et moi avons discuté, le ton était celui d'une attente tranquille. Retour vers le futur avait été un succès, mais parc jurassique – l’étape la plus spectaculaire du développeur par rapport à ses jeux précédents, mécaniquement parlant – n’a pas réussi à trouver un écho. Les morts-vivants C'était encore un pari, mais dans lequel Connors avait visiblement beaucoup confiance. Les fans savaient que Telltale pouvait être à la hauteur du côté de l'histoire, mais le jeu lui-même, la promesse de faire en sorte que vos choix comptent, fonctionneraient-ils vraiment? Le succès du jeu a répondu à cette question.

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Aujourd’hui, en 2013, nous envisageons un Telltale différent, un Telltale évolué. Les morts-vivants est confirmé pour une deuxième saison, Fables: Le loup parmi nous est fraîchement annoncé, et même si le développement de jeux n’est jamais une chose sûre, Telltale doit simplement s’appuyer sur la formule à succès issue de l’aventure épisodique de 2012. Le grand changement maintenant est que Connors voit plus grand. Les morts-vivants a prouvé quelque chose, mais l’opinion interne du studio est que c’est un début plutôt qu’un sommet. Un an après notre discussion sur la GDC 2012, Connors et moi nous sommes à nouveau assis pour voir où les choses se sont passées depuis notre dernière conversation et vers quoi les fans peuvent se tourner dans les mois et les années à venir.

La dernière fois que nous avons parlé, Les morts-vivants n’était pas encore sorti et c’était encore un gros point d’interrogation. Alors… comment te sens-tu ces jours-ci ?

walking-dead-mise à jour-jeu-de-l'année-300x300Eh bien, c'est vraiment génial! Ce fut une excellente année et Les morts-vivants a vraiment su montrer la validité de tout ce dont nous parlons depuis des années. La taille de la franchise, son timing et la structure narrative du gameplay que nous avons pu mettre en place se sont vraiment réunis et ont fonctionné. Donc je me sens bien à ce sujet, surtout quand cela se traduit par le jeu de l’année et une telle reconnaissance. Nous nous efforçons toujours d’y parvenir, mais nous ne nous y attendons jamais. C'est bien.

Lorsque nous avons parlé l'année dernière, c'était juste après votre exposé sur l'évolution des modèles commerciaux et l'importance de la distribution numérique. En étant de nouveau ici à la GDC un an plus tard, comment pensez-vous que la conversation a changé dans le contexte de votre discours ?

« Nous devenons plus grands. Nous avons plus de monde, nous avons de nouveaux bureaux et nous essayons simplement de conserver l’intensité nécessaire pour réaliser cette production épisodique.

Eh bien, je pense que c'est incroyable à la GDC de voir les différentes sociétés qui se sont développées et ont repris des positions plus importantes, ainsi que certaines des positions plus petites d'autres sociétés. Je pense que tout cela témoigne de la transition actuelle du secteur vers le numérique et le mobile. Dans le même temps, il existe encore une grande opportunité dans l’espace central d’offrir aux gens un divertissement haut de gamme. Je pense que cette partie du business doit encore vraiment trouver sa voie pendant la transition. Les nouvelles approches suscitent vraiment beaucoup d’intérêt [mais] les approches transitionnelles rencontrent des difficultés. Je pense que Telltale est un exemple de… une approche qui fonctionne pendant la phase de transition. Nous verrons. Il est difficile de changer ce que vous faites pour travailler dans un nouveau modèle économique sans renoncer à ce que vous faites bien. Il est plus facile de repartir de zéro que de faire une transition.

C’est difficile, car j’ai l’impression que les consoles ont tendance à montrer la voie en ce qui concerne ce que les gens considèrent comme un divertissement interactif grand public. Nous sommes actuellement dans un espace où nous venons de recevoir une annonce sur la console et nous en avons certainement une autre à venir, probablement dans quelques semaines. Même avec celui que nous connaissons, de nombreuses questions restent sans réponse. Même ici à la GDC, Sony parle d’un avenir rempli d’indépendance. Les modèles changent.

Je pense qu'Apple a montré que si vous activez la création de contenu démocratique, vous allez générer beaucoup de contenu sur votre plateforme. C’est ce dont votre plateforme a besoin pour se démarquer.

Vous avez absolument raison. Une grande partie de l’éducation à ce stade provient de l’approche plus ouverte d’Apple. A-t-il été plus facile de faire accepter Les morts-vivants sur les plateformes mobiles versus les consoles? Selon vous, quelle est votre avance, en termes de plateforme ?

Cela a été plutôt uniforme parmi toutes les plateformes. Je pense que l'une des choses les plus importantes à propos Les morts-vivants c’est qu’il s’agit d’un jeu sur téléphone primé en même temps que d’un jeu sur console primé. Quand cela réussit sur le téléphone et la tablette, on a l’impression de s’adresser à un public différent. On a l’impression que les gens qui regardent l’émission sont plus susceptibles d’être là. Si le spectacle a lieu et que quelque chose d'important se produit [là-bas], nous le voyons [reflété dans les ventes] sur la tablette et le téléphone. Si nous faisons un gros effort… en parlant aux joueurs, nous constatons du mouvement sur PC/Steam et PlayStation. Microsoft est un peu un mélange des deux. [Xbox 360] répondra également aux activités grand public [en s'adressant au public cible]. À l’heure actuelle, le téléphone reste l’un de nos canaux les plus robustes. Je pense que c’est parce que de plus en plus de nouvelles personnes y sont initiées. Alors que le public principal a déjà choisi qu’il l’aime et souhaite s’y impliquer.

Mort ambulant Avec toutes les distinctions reçues par The Walking Dead depuis la fin de l'année dernière, avez-vous l'impression que beaucoup de les affaires continues que vous faites viennent de personnes qui ont entendu parler du grand succès du jeu narrativement? Ou est-ce plutôt dû au succès de la franchise dans son ensemble ?

Je pense que c'est la relation des deux. Être le jeu de l'année l'a maintenu en vie à bien des égards et a amené de nombreuses personnes à le découvrir, qui auraient pu le faire. l'ont rejeté comme quelque chose qu'ils n'apprécieraient pas parce qu'ils l'auraient peut-être associé à un type de jeu qu'ils n'étaient pas dans. Mais de nombreux joueurs sont sortis et ont dit: « Hé, c'est une expérience vraiment cool » et ont reconnu que cela n'a cessé de la réintroduire. Je pense aussi que le succès de la franchise dans son ensemble nous a donné tellement d'occasions d'en parler. Les morts-vivants et gardez-le au premier plan des esprits [des gens]. Ils s’entraident vraiment.

Comment Telltale a-t-il grandi et évolué au cours de la dernière année ?

"Je pense que The Walking Dead nous sépare vraiment du passé."

Nous devenons plus grands. Nous avons plus de monde, nous avons de nouveaux bureaux et nous essayons simplement de maintenir l’intensité nécessaire pour réaliser cette production épisodique. C'est assez intense. [Libérer] quelque chose comme Les morts-vivants, vous avez tendance à expirer un peu. Maintenant, nous devons tout remettre en place et recommencer à commercialiser des produits. Cela a toujours été ainsi que Telltale a fonctionné. Sortez le produit régulièrement, encore et encore. Nous avons toujours voulu créer ce modèle de studio de télévision pour les jeux. Nous devons simplement remettre les gens dans cet état d’esprit, tout en intégrant un groupe de nouvelles personnes et en leur faisant comprendre comment faire les choses.

Les efforts du studio sont-ils désormais divisés? Par exemple, y a-t-il des Mort ambulant et Fables des équipes ?

Retour vers le futur

Les gens travaillent sur différents projets, mais nous essayons de faire en sorte que les gens puissent travailler sur différentes choses. L'unité épisodique fait en sorte que vous puissiez travailler sur un épisode de l'un et un autre épisode d'un autre, une pollinisation croisée et des choses comme ça. Grâce à cela, nous sommes en mesure de mélanger les choses pour les gens et de ne pas nécessairement devoir les consacrer à une seule franchise. Bien que certaines personnes participent à certains projets du début à la fin en tant que dirigeants. D’autres peuvent en quelque sorte bouger un peu.

Comme Sean Vanaman, non? Il est assez bien reconnu comme Mort ambulant mec maintenant.

Sean aide vraiment à développer notre groupe d'écrivains et à inculquer certaines des valeurs Telltale et le Des techniques d'écriture révélatrices pour les nouvelles personnes au fur et à mesure de leur arrivée afin que chaque jeu puisse faire les choses que nous avons faites sur Les morts-vivants plus efficacement. Nous avons donc Sean qui fait vraiment cela et fait partie d’un leadership en matière de contrôle qualité pour tout ce sur quoi nous travaillons.

L'année dernière, lorsque nous avons parlé d'une chose sur laquelle vous avez vraiment insisté, c'est que les jeux Telltale ne sont pas tant des jeux d'aventure que des jeux Telltale. Ils ont leur propre identité. J'ai l'impression que cette identité a évolué avecLes morts-vivants. Serais-tu d'accord avec ça?

parc jurassique

Ouais, je pense Les morts-vivants nous sépare vraiment du passé. Alors que je pense que les jeux précédents essayaient de le faire, mais n’étaient pas suffisamment différents pour voir que c’est leur propre truc. Je pense que nous avons essayé de manière assez agressive avec [parc jurassique] pour briser le moule à bien des égards. D’une certaine manière, cela n’a pas trouvé un écho auprès des gens, mais une grande partie de ce qui a fonctionné JP c'est en grande partie ce qui est devenu Les morts-vivants. Ce genre de période de transition Retour vers le futur, JP, et Les morts-vivants Je pense que c'est là que nous avons vraiment trouvé la voix unique de Telltale. Où je pense Île aux singes a ses racines, ses racines profondes, dans les types de jeux LucasArts qui ont fait de Telltale le « petit LucasArts » que je pense que les gens nous appelaient. Même s'il a fait de grandes choses avec une narration dans des cliffhangers, des émotions et des personnages que l'on pouvait l'amour et l'attention, il n'avait pas l'expérience de jeu qui le distinguait de ce qui l'avait précédé – par rapport à Les morts-vivants, ce qui, je pense, a été le cas.

Maintenant, est-ce que cela vous fait réfléchir? Quand tu regardes Île aux singes, ce qui est un cas très intéressant où vous travaillez avec une adresse IP familière dans le domaine des jeux. Ce n’est pas une bande dessinée ou une série télévisée, c’est un jeu classique. Il y a quelques années, on a appris que vous aviez le permis de La quête du roi. Repensez-vous la façon dont vous abordez cela ou si vous faites ou non quelque chose comme ça alors que cela représente en quelque sorte… un pas de plus par rapport à la voix de Telltale ?

Je pense qu’il y a une attente qui accompagne les choses classiques qui nous met dans une position sans issue où nous allons décevoir à un certain niveau si nous ne restons pas fidèles à nos racines. À l’heure actuelle, nous sommes dans une situation où nous allons vraiment dans une nouvelle direction. Je pense qu'il est possible de revenir dans cet espace et de moderniser encore certaines des franchises les plus anciennes, mais pour le moment, notre objectif est certainement Les morts-vivants et Fables: Le loup parmi nous. Ils occupent une grande partie de notre bande passante mentale. Ce que nous ferons ensuite est encore quelque chose sur lequel nous travaillons, mais je pense que nous allons avoir des annonces très intéressantes et tournées vers l'avenir. Je pense que « moderne » est en quelque sorte le mot clé. Faire remonter des éléments du passé, ce n’est pas une priorité pour nous en ce moment.

Fables Le loup parmi nous

Parlons de Fables. C’est annoncé maintenant! C'est super! C'est une histoire préquelle; est-ce canon ?

Comme tout ce que nous faisons, nous allons travailler en très étroite collaboration avec [Fables créateur Bill Willingham] pour bien faire les choses. Nous n’allons pas faire des choses aléatoires qui ne seraient jamais arrivées dans le monde. Je pense que nous avons une très bonne relation avec DC Comics et Bill, d'une manière que tout le monde va apprécier. soyez à l'aise quand nous saurons que l'histoire sera là, le canon et tout autre.

La relation sur Fables est arrivé avant Les morts-vivants sortit de.. Quelle était l’attitude de Willingham envers Telltale avant Les morts-vivants? L'a-t-il joué? Dans quelle mesure est-il enthousiaste à l’idée de travailler avec Telltale, indépendamment de cela ou en relation avec celui-ci ?

Bill Willingham
Bill Willingham

Je ne pense pas qu'il ait joué Les morts-vivants du tout, mais il a toujours été intéressé à travailler avec nous et à raconter des histoires [que nous faisons]. Chaque fois que nous travaillons avec un créatif et qu'il se rend compte que ce n'est pas un jeu qui va essayer de transformer son histoire en quelque chose qui lui ressemble. ce n'est pas le cas, mais c'est un jeu qui va raconter leur histoire et donner aux gens une nouvelle façon d'interagir avec elle, cela les attire super excité. Parce que c’est désormais un véhicule de narration. Ce sont tous des conteurs, alors vous commencez à parler de leurs personnages et de leur monde, et vous le traitez avec respect, et la fontaine s’ouvre. Ils s’y mettent et cela devient coopératif. C’est à ce moment-là que c’est à son meilleur. Ainsi, chaque fois que nous avons pu joindre Bill au téléphone, lorsqu’il n’était pas trop occupé, nous avons eu d’excellentes conversations.

Il nous a donné de très bons conseils sur ce qui passe par la tête des personnages et sur ce que nous pouvons faire et ce qui ne fonctionne tout simplement pas. C’était génial. Ensuite, nous étions à la FableCon la semaine dernière et il a pu voir une partie du travail pour la première fois. Il en était très excité. Je ne pense pas qu'il ait joué Les morts-vivants, mais je pense qu'il voit Les morts-vivants sur la liste des best-sellers du New York Times chaque mois où il figure également. J'espère que nous pourrons faire la même chose pour Fables ce que nous avons fait avec Les morts-vivants.

Fables_werewolves_r1_0Alors, quel est le processus créatif avec lui par rapport à votre travail avec Les morts-vivants le créateur Robert Kirkman ?

C’est pareil. Une fois que vous avez établi la confiance, ils se lancent dans leur propre affaire. Ce ne sont pas des joueurs, tu sais? Ils ne veulent pas le contrôler, ils veulent vous faire confiance pour faire votre travail. Une fois que vous prenez des décisions ensemble et qu’ils voient les choses auxquelles vous pensez, ils vous laissent généralement partir de là. Ce que vous voulez faire, c'est être capable de prendre les décisions qui rendent le jeu meilleur. Je pense qu’ils sont tous les deux assez intelligents pour savoir que s’ils peuvent nous orienter dans la bonne direction du côté de l’histoire, ils devraient nous laisser les décisions du jeu et nous laisser trouver comment le faire fonctionner. Une fois que la confiance est là, vous êtes au bon endroit.

Pour en revenir à Robert, quelle a été sa réponse à Les morts-vivants maintenant que c'est fait? Je suis sûr qu’il en a vu la fin bien avant nous, mais maintenant vous pouvez en parler !

« …c’est le but; pour que la production se déroule de manière à ce que nous gérions les émissions, ou les séries, de manière à avoir une émission de printemps, une émission d'automne, une émission d'été, et tout fonctionne.

Je pense que Robert en est vraiment content jusqu'à présent. Le fait qu’il ait capté la voix aussi bien et l’ait interprété d’une nouvelle manière qui a donné plus d’ampleur à la franchise, je pense que c’est excitant pour lui. Il s’est inscrit pour une autre saison, donc ça s’est vraiment bien passé. C’est le même genre de chose lorsqu’il nous donne les conseils dont nous avons besoin et qu’il fait ensuite confiance à notre jugement. Il y a un bon va-et-vient. Skybound [la marque d'édition de Kirkman] se porte très bien aussi, et ils prennent leurs jambes et deviennent une véritable entité dans le domaine du divertissement. C’est donc bien d’être là à cet endroit à temps avec eux pour les voir devenir une véritable chose en pleine croissance à Hollywood. Ça a été une super aventure; Robert a été formidable et solidaire et nous a aidé de nombreuses manières différentes depuis nos débuts. C’est cool parce qu’on voit que c’est un créatif qui vient du même endroit, et c’est vraiment apprécié.

Kirkman est-il un joueur ?

Ouais, il joue à des jeux. C'est un joueur. Je ne sais pas si c’est un joueur inconditionnel parce que je sais qu’il est très occupé. Mais il connaît définitivement les jeux. Ce n’est pas quelque chose qui lui est étranger. Il savait pourquoi Telltale l'attirait. Quand nous lui avons dit ce que nous voulions faire, il a répondu: « Oui, c’est ce que je veux faire avec la franchise. C’est la bonne solution de jeu pour la franchise. » Il avait donc suffisamment de vision pour savoir… que notre approche était la bonne. Il y est vraiment resté une fois dedans.

Mort ambulantVolonté Fables ralentir la sortie de The Walking Dead: Saison 2?

Nous n’y pensons pas vraiment comme ça. Nous devrions le faire, mais nous ne le faisons pas. Fables prend ce qu'il faut pour être fait et être au niveau de qualité qu'il doit être. Nous n’allons pas le court-circuiter. Mais nous sommes également devenus un studio capable de diffuser ce programme régulier. Je pense que Telltale, en tant qu'entreprise, sera dans une situation vraiment saine lorsqu'elle publiera un nouvel épisode chaque mois. Nous n’en sommes pas encore là, mais une fois que nous y sommes parvenus, nous avons fondamentalement évolué vers ce que nous avons toujours voulu être. Pour le moment, c’est l’objectif; pour que la production se déroule de manière à ce que nous gérions les émissions, ou les séries, de manière à avoir une émission de printemps, une émission d'automne, une émission d'été, et tout se passe bien. Cette année va probablement être marquée par des difficultés de croissance, donc certains projets vont glisser tandis que d’autres prennent leurs marques, mais je pense que cela se stabilisera au cours des 12 prochains mois environ. Nous devrions y être au début de l’année prochaine.

As-tu appris quelque chose de Les morts-vivants que vous voudrez maintenant emporter Fables? Évidemment, chaque projet est un processus d’apprentissage, mais le jeu a été un énorme succès. Y a-t-il quelque chose de spécifique qui en est ressorti, selon lequel vous pensiez que vous auriez pu mieux faire les choses et que vous allez maintenant proposer ?

Fables

Au cœur de Telltale, l’itération est dans notre ADN. Même à partir du premier épisode, ce processus de « Cela a fonctionné ». Cela n’a pas fonctionné. Faisons-en davantage. Faisons moins de ça. Et si nous faisions cela? » Construire les outils et la technologie de cette manière, c’est ce que nous faisons bien. Cela garantit que nous allons toujours prendre ce que nous avons appris et l'incorporer dans la prochaine série, en y intégrant certains domaines pour essayer de nouvelles choses, vraiment, comme l'exige la licence, et intégrer tout cela dans la prochaine série et la prochaine série. L'itération et l'amélioration sont la façon dont nous sommes arrivés à Les morts-vivants.

Nous n’avons certainement pas l’impression de nous reposer sur nos lauriers et d’essayer de répéter ce qui a déjà été fait. Nous avons davantage l’impression d’avoir trouvé quelque chose qui fonctionne, mais ce n’est que le début. Comment Fables avoir une expérience de jeu similaire à celle qui a fonctionné Les morts-vivants? En quoi Bigby et Lee se ressemblent-ils? En quoi Bigby et Lee sont-ils différents? Comment les mettre dans des situations qui mettent le joueur au défi? Ce sont des défis différents sur les deux produits, mais nous utilisons certaines des mêmes techniques et nous utilisons également de nouvelles techniques.

C’est une excellente attitude à avoir.

Merci. Nous allons toujours y aller. Parfois, nous faisons des trucs où les gens disent [dérisivement] « Qu'est-ce que c'était que ça? » et parfois nous faisons des trucs où les gens disent [avec enthousiasme] « Qu'est-ce que c'était que ça?! » Notre mission est toujours la même et nous labourons toujours avant. Cela sera toujours notre attitude parce que cela ne cesse de s’améliorer. Même un pas en arrière mène à quelque chose de mieux.


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Vous disposez certainement d’une dynamique exceptionnelle sur laquelle vous appuyer.

Oh ouais, nous sommes dans une bonne position. L'infrastructure que nous avons construite et les plates-formes que nous prenons en charge. Être dans une position où nous arrivons à une transition de console et nous allons pouvoir être sur les nouvelles consoles, mais aussi supporter le numérique chaînes sur les autres consoles, et prend en charge les plates-formes émergentes de la tablette et du téléphone, le tout simultanément - je ne suis jamais allé dans cet endroit avant. Cela a toujours été une situation où il faut abandonner les anciens et se lancer dans les nouveaux. Parce que l’innovation dont nous allons tirer parti concernera les consommateurs connectés, les vitrines numériques et toutes ces nouvelles choses qui ils s'intègrent dans PS4 et Durango, nous allons être en mesure de vraiment créer des expériences formidables et uniques sur les nouveaux appareils, tout en prenant en charge les appareils existants. Bien. Je pense que c’est une très bonne opportunité pour nous, de simplement gérer la transition de manière saine et efficace au lieu d’en faire un exploit défiant la mort.

Dès qu’on dépasse les consoles établies, ça devient tellement trouble, je veux dire, regarde Ouya. Il s’agit d’une plate-forme mobile livrée sous forme de console, avec des mises à jour matérielles annuelles et rentables prévues. L’idée de la « course aux consoles » semble être terminée, ou si ce n’est pas finie, du moins fonctionner sur un terrain de jeu beaucoup plus large que ce que nous avons jamais vu auparavant.

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Cela revient à ce que vous avez dit plus tôt à propos de permettre aux créateurs de contenu de sortir et de développer des éléments uniques à la plateforme. Cela fait ressortir les points forts. Donnez aux créateurs de contenu l'opportunité de créer quelque chose pour votre plateforme qui en profite et la fait chanter. Ouya va avoir besoin d'une application géniale. Tout a besoin d’une application géniale que les gens peuvent adopter. Le fait qu’il y ait tant de monde en ce moment, et des petits groupes qui bricolent des choses, va amener des expériences qui vont contribuer à être le roc sur lequel cette prochaine génération de matériel pourra se définir et gagner l'espace.

[La raison] Apple connaît un tel succès avec ces appareils, en tant qu'appareils de divertissement et de vente de logiciels… le logiciel pilote le matériel, le logiciel pilote le matériel. Nous verrons donc à quoi cela ressemble sur les autres plateformes. Et nous verrons à quoi cela ressemble en ce qui concerne la télévision par câble et les médias à la demande.

Absolument. J'étais au salon ce matin pour rencontrer NVIDIA à propos de leur initiative GRID et il s'agit essentiellement de streaming cloud. Mais ils discutent avec les câblodistributeurs de la possibilité de diffuser le contenu des jeux en streaming via leurs infrastructures existantes. Alors pourquoi ne pas le confier à ces fournisseurs? Ils nous offrent déjà des films, de la musique et la télévision. Alors pourquoi ne pas nous offrir des jeux aussi ?

Notre intérêt est que lorsque ces choses vivent ensemble, vivent les unes à côté des autres, comment l'interactif s'intègre-t-il au non-interactif et comment se rendent-ils service? Comment les gens le vivent-ils? C’est une perspective vraiment passionnante pour nous, conteurs. Si vous pouvez lier les deux ensemble, là où je viens de terminer l'épisode et mon comportement dans cet épisode se reflète d'une manière ou d'une autre dans mon expérience de série. Ou bien, ce que je viens de regarder dans mon expérience de série se reflète d’une manière ou d’une autre dans mon expérience de jeu. C'est drôle, parce que le contenu le définit. Le contenu détermine ce qui sera réalisé, et la demande de contenu est la question. Vous ne savez jamais ce que les clients voudront, vous ne savez donc pas combien investir dans des choses nouvelles. Donc vraiment, être capable de s’y retrouver au cours des prochaines années sera l’ensemble des compétences requises pour définir ce genre de choses.

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