Les individus transportent leurs appareils mobiles sur eux bien plus que pour des raisons de productivité et de commodité: certains consommateurs jouent également à des jeux sur ces appareils. Les jeux sans fil sont en passe de devenir la plus grande catégorie d'applications de données sans fil en termes de revenus. perspective, dépassant les sonneries en 2005 et atteignant près de 1,5 milliard de dollars par an d'ici 2008, selon un nouveau rapport d’IDC. De plus, les revenus des jeux par abonnement occasionnels et axés sur la communauté passeront d'une minorité distincte des revenus totaux à une domination du marché d'ici la fin de 2008.
La tendance clé du jeu sans fil aujourd’hui est l’abandon du jeu solo, réservé aux appareils, vers un jeu virtuel axé sur la communauté. Bien que techniquement difficile du point de vue du réseau, du fournisseur de contenu et des appareils, il existe une demande de jeu en tête-à-tête parmi les utilisateurs. La prise en charge de ces utilisateurs nécessite des fonctionnalités améliorées telles que les communications textuelles de joueur à joueur, les profils de joueurs, les informations sur le jeu, les fonctionnalités de correspondance de joueurs et les classements.
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« Un point de données illustrant cette tendance est qu'InfoSpace Mobile et Blue Lava Wireless ont récemment hébergé ce qui était présenté comme le le plus grand tournoi national de jeux sur téléphone mobile inter-opérateurs jamais organisé », déclare Schelley Olhava, responsable de programme, Marchés de consommation: Jeux. « Les concurrents du Tetris Tournament Mobile Championship ont joué à plus d'un million de parties en septembre et octobre pour avoir une chance de gagner 10 000 $ de prix. Le grand champion aurait joué 2 300 matchs.
Pour que ce marché décolle, les opérateurs, les fabricants de téléphones, les développeurs de jeux, les agrégateurs et les autres constituants de l'écosystème doivent travailler ensemble plus étroitement pour maximiser les revenus et accélérer le marché pénétration. Compte tenu de l’interdépendance des acteurs du marché, une entreprise qui refuse de collaborer a peu de chances de réussir, et encore moins de prospérer, dans cet environnement. Une large coopération entre les acteurs du marché est essentielle, tant pour le succès individuel que pour le succès du marché dans son ensemble. La clé d’une adoption accrue sur le marché de masse n’est pas du ressort d’une seule entreprise.
Cette étude d'IDC, U.S. Wireless Gaming Forecast & Analysis, 2004 – 2008: Gaming… Together (IDC #32644) fournit une analyse des États-Unis. marché des jeux sans fil, en mettant l'accent sur les opportunités et les défis pour les opérateurs sans fil, les fournisseurs de contenu et les combinés fabricants. Centrée sur les jeux basés sur Java et BREW, cette étude examine les tendances et les indicateurs clés, notamment l'adoption/pénétration des abonnés, le nombre total de téléchargements et d'abonnements, les revenus et l'évolution de l'écosystème. La première section, Aperçu de la situation, fournit une analyse actuelle des opportunités actuelles du marché des jeux sans fil. La deuxième grande section, Perspectives d'avenir, présente une discussion des principaux défis à venir, ainsi qu'une prévision complète jusqu'en 2008.
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