Sony a transformé un espace événementiel chic du centre-ville de Seattle en un océan de fiction. Les journalistes frappent des balles de ping-pong, manient des épées et arrachent les cheveux de crânes imaginaires. Il y a cinq ans, cette démo du prochain contrôleur de mouvement PlayStation Move de Sony aurait pu susciter des rires et les sourcils levés de la part des hommes et des femmes adultes qui se pressaient, cocktails à la main, mais c'est l'après-Wii âge. Personne ne sourcille.
Et cela pourrait poser problème à Sony. Les boules de néon lumineuses sont nouvelles, mais nous ne connaissons que trop bien le concept. Le PlayStation Move de Sony ressemble beaucoup à une version surfaite et tardivement commercialisée du Wii.
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Alors pourquoi n’est-ce pas encore la Wii? Malgré l’écrasante similitude, le contrôleur Move de Sony ajoute une nouvelle dimension au contrôle de mouvement que nous connaissons et aimons. Voici comment.
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La magie est dans le ballon
Demandez à l’un des maestros du code de Sony en quoi le Move est différent de la Wii et il adoptera le même look d’épuisement voilé. Ils l’ont entendu plusieurs fois ce soir.
« Nous les avons! » un développeur de Sony sourit après s'être arrêté un instant pour décider comment le couvrir pour la centième fois. Il brandit les boules colorées au bout des contrôleurs Move.
Il n’exagère pas. Les sosies de balles de ping-pong à l'extrémité des contrôleurs Move sont précisément ce qui distingue la technologie de Sony de celle de Nintendo ou même de celle de Nintendo. Microsoft proposera. Alors que les accéléromètres à l'intérieur du contrôleur agissent un peu comme le fait une Wii, les boules fournissent ce que Sony appelle un point zéro - un emplacement absolu dans l'espace physique pour que le système puisse relier toutes les autres données à.
Un quoi?
Anton Mikhailov, ingénieur chez Sony, compare les capteurs inertiels d'une télécommande Wii à la marche dans une pièce sombre: vous savez à quelle vitesse vous marchez et pouvez sentez-vous tourner, mais sans voir votre environnement, vous n'avez qu'une vague idée de l'endroit où vous vous trouvez réellement, même si vous avez parcouru la pièce une douzaine de fois. fois.
"Le problème avec les capteurs inertiels, c'est qu'ils vous indiquent où vous allez, mais pas vraiment où vous aboutissez", explique Mikhaïlov. Bien que la barre de capteur infrarouge de la Wii donne à la télécommande une certaine capacité de pointage, la triangulation utilisée pour tracer grossièrement l'emplacement de la télécommande Wii entraîne une certaine incertitude. « Avec la barre sensorielle de la Wii, vous ne savez pas si vous tournez – comme dans le scénario du pointeur – ou si vous bougez. À cause de cette ambiguïté, vous ne pouvez pas savoir si vous vous déplacez dans l’espace.
En revanche, la boule colorée utilisée sur la télécommande Move indique à la PlayStation exactement où vous vous trouvez devant le téléviseur. Un simple mouvement des points vers la gauche et la droite peut indiquer au système où vous vous trouvez sur les axes X et Y, tandis que la taille de la balle indique au système à quelle distance vous êtes du téléviseur – ce Z critique axe. Attachez toutes les données de l'accéléromètre et du gyroscope à ce point de l'espace, et vous avez le Move.
Potentiel inexploité
Mis à part les détails techniques ennuyeux, cela fait-il une différence? Les premiers titres rendent certainement difficile à dire.
Jouer avec le Move, c'est un peu comme jouer avec la Wii. Vous frappez, votre personnage frappe. Vous vous balancez, votre personnage se balance. Vous plongez, votre personnage plonge. Il y a bien sûr un degré supplémentaire de précision, mais l’expérience de jeu est à peu près la même.
Le véritable potentiel pourrait encore être laissé inexploité par les programmeurs encore coincés dans le rythme de la Wii.
Anton lance une démo technique. Il vous filme en direct devant le téléviseur et superpose des objets virtuels dans votre main. La télécommande devient un maillet, un globe, une épée. Et chaque mouvement se traduit de manière fluide à l'écran. Vous pouvez prendre une raquette de ping-pong et la faire tourner dans votre main, en regardant l'objet faire de même.
La Wii ne peut pas faire ça.
Dans une autre démo, un contrôleur se transforme en tube d'argile qui tourne à l'écran. L’autre contrôleur le déforme comme un doigt sur un tour de potier virtuel. Dans une autre encore, Anton repositionne sans effort des images comme des affiches dans l'espace 3D. Il peut même les tordre et les plier comme s’ils étaient réels. Après en avoir giflé quelques-uns, il transforme un contrôleur en caméra virtuelle, regardant autour de son salon virtuel nouvellement créé comme s'il y était, tout en déplaçant les objets avec son autre main. Vous pouvez ouvrir une porte d’une main et jeter un coup d’œil derrière avec l’autre. Démontez les choses naturellement dans l'espace 3D sans toucher une souris. Filmez des films 3D de la même manière que vous filmez de vrais films, sans commandes de caméra compliquées.
Le problème de la caméra
S’appuyer sur une caméra pour l’entrée a ses inconvénients. Alors que le soleil se couche sur Seattle, des rayons de soleil traversent les fenêtres supérieures, traversant les fenêtres et les murs. Les habitants du Nord-Ouest, affamés de soleil, se réjouissent. Les développeurs de Sony grincent des dents.
Les systèmes Move près du soleil ont cessé de fonctionner. Pendant que les travailleurs à l'extérieur se précipitent pour coller du papier de boucherie sur les fenêtres incriminées, une caméra en direct sur l'écran trahit le problème. Pour la caméra EyeToy de Sony, toute la pièce est baignée de blanc, y compris les boules indicatrices relativement faiblement éclairées par LED sur les télécommandes Move. Sans ce simple repère visuel – si facilement effacé par un soleil couchant – le système est paralysé.
Il n’existe pas de mode Wii moins précis auquel revenir: c’est tout ou rien. Lorsque votre système ne peut pas voir le ballon, la partie est terminée.
Une question de code
La boxe, le bubble-popping et le golf virtuel ont été réalisés. Alors que Sony a développé ce qui pourrait devenir la console de jeu à contrôle de mouvement la plus précise et la plus précise au monde lorsqu'elle lancé cet automne, il pourrait également s’approcher dangereusement de son faux pas classique: donner la priorité au réalisme et à la puissance. sur le plaisir.
Les développeurs relèveront-ils le défi d’exploiter les capacités les plus prometteuses du Move? Tout comme les concepteurs automobiles construisent une voiture autour de l’un des moteurs les plus puissants jamais développés, le succès de l’échec dépend en fin de compte de ce qu’ils en font.
Nous attendrons et verrons.
Pour en savoir plus sur le PlayStation Move, consultez Pratique et swing avec le PlayStation Move.
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