Kagenova
Jaron Lanier, l'homme qui a inventé le terme « réalité virtuelle » raconte une histoire sur la façon dont, dans les années 1980, Steven Spielberg a demandé au laboratoire de Lanier de faire une démonstration de technologie VR pour le patron du studio d'Universal Pictures. Le directeur du film s'est montré réceptif, mais a demandé à Lanier si les casques VR rendraient les gens malades. Lanier a déclaré que, dans l'état actuel, il y avait une chance que cela soit possible, mais que le laboratoire continuerait à travailler sur ce problème jusqu'à ce qu'il ne soit plus un problème.
Contenu
- Une solution est à portée de main
- Remettre le cerveau en ordre
- Un travail en cours
"Kid", a déclaré le directeur du studio en s'adressant à Lanier, alors âgé d'une vingtaine d'années. « Vous ne savez rien du divertissement. Je veux voir les gros titres sur mes concierges qui démissionnent à cause du vomi.
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C'est une belle anecdote. C’est également celui qui met en évidence la différence entre ceux qui considèrent la réalité virtuelle comme un gadget amusant à court terme et ceux qui y voient une plate-forme précieuse à long terme pour expérimenter la réalité simulée.
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En termes simples: si c’est le premier cas, vomir est bon. Si c’est le dernier cas, ce n’est certainement pas le cas. La majorité des personnes travaillant dans le domaine de la réalité virtuelle ou achetant des casques de réalité virtuelle pencheraient probablement pour la deuxième de ces deux options.
Une solution est à portée de main
Ce sont ces gens qui Jason McEwen, professeur d'astrostatistique et d'astroinformatique à l'University College de Londres, et fondateur et PDG d'une startup appelée Kagenova, essaie d'aider. La startup de McEwen a créé un nouvel algorithme qui, selon elle, peut aider à réduire les vomissements induits par la réalité virtuelle – ou, comme on le sait mieux, le cybermaladie.
"À mon avis, le cybermaladie a été le plus grand obstacle à l'adoption de la réalité virtuelle", a déclaré McEwen à Digital Trends. « Les anciens systèmes présentaient des décalages très importants et de faibles taux de rafraîchissement. Ces longs délais ont également provoqué un cybermalaise. De grands progrès ont été réalisés entre le début et le milieu des années 2010, éliminant essentiellement les décalages importants et augmentant considérablement les fréquences d'images. Néanmoins, des obstacles techniques subsistent. Chez Kagenova, nous essayons de résoudre de tels problèmes pour contribuer à l’adoption massive de la réalité virtuelle.
Le système de l’entreprise, appelé Copernic360, atténue le cybermaladie en apportant un mouvement à six degrés de liberté aux expériences VR à 360 degrés. Il s'agit de contenus, tels que des vidéos 3D, qui sont filmés sur des caméras statiques couvrant tout l'environnement. directions, permettant aux spectateurs de regarder autour des scènes d'une manière qui leur donne l'impression d'être effectivement là.
copernic360
L’idée de simuler le mouvement, en ajoutant essentiellement encore plus de mouvement à une expérience VR, peut sembler contre-productive. Une personne qui a des nausées en réalité virtuelle a sûrement besoin moins mouvement, pas plus. Mais ce n’est pas exact. Le mal de la réalité virtuelle – dont les symptômes peuvent inclure des maux de tête, des vertiges et des nausées – serait dû à un conflit entre le système vestibulaire du corps, qui contribue à l’équilibre et à l’orientation spatiale, et le système visuel système. L'un d'eux ressent un mouvement lors de l'utilisation VR, tandis que l’autre ne le fait pas. On pense que cette inadéquation des signaux déclenche le mal des transports.
Remettre le cerveau en ordre
« Avec Copernic360, lorsque l'utilisateur se déplace dans le monde physique, son mouvement se reflète dans le monde virtuel », a déclaré McEwan. « Leur système vestibulaire, qui détecte leur mouvement physique, correspond à ce que ressent leur système visuel. En garantissant que ces deux systèmes restent en harmonie et non en conflit, Copernic360 élimine le conflit visuel-vestibulaire des expériences VR standard à 360 degrés.
Essentiellement, ce qu’il fait, c’est utiliser l’IA. pour transformer légèrement les images afin d'ajouter du mouvement. C’est un peu comme la façon dont les animations « intermédiaires » dessinent des images supplémentaires entre les images clés pour rendre le mouvement plus fluide. « L'utilisateur peut alors se déplacer dans la scène reconstruite et de nouveaux points de vue synthétiques sont créés. puis rendu à la volée et servi à l'utilisateur en fonction de sa position dans la scène », a poursuivi McEwen.
copernic360 en action
Le système Copernic360 a récemment été mis à l'épreuve à l'aide des casques HTC Vive par des chercheurs de l'Université Royal Holloway de Londres.
"Nous avons demandé aux participants de marcher et de regarder autour d'eux dans un environnement VR immergé à 360 degrés." Elisa Ferré, maître de conférences en perception, action et prise de décision au département de psychologie de Royal Holloway, a déclaré à Digital Trends. «Nous avons présenté un scénario VR neutre consistant en une plage, et les participants ont été invités à l'explorer pendant environ 10 minutes. Au cours d'une session expérimentale, les participants ont été exposés à une réalité virtuelle standard à 360 degrés, tandis que dans une autre session, ils ont été exposés à Copernic360. À la fin de chaque session expérimentale, les participants ont été invités à remplir un questionnaire sur les symptômes du cybermaladie.
Les participants ont déclaré avoir ressenti 33 % de nausées en moins lorsqu'ils utilisaient le Copernic360.
Un travail en cours
Soyons clairs, il ne s’agit pas d’une solution fourre-tout pour éliminer le cybermaladie. Différentes utilisations de la réalité virtuelle nécessiteront différentes approches. La clé pour réduire le cybermaladie semble impliquer la simulation du signal sensoriel altéré ou manquant – ce qui pourrait également être réalisé en utilisant une stimulation vestibulaire artificielle ou un mouvement spécial plates-formes. Le Copernic360 est conçu spécifiquement pour la réalité virtuelle à 360 degrés dans laquelle l'utilisateur est libre de se déplacer, mais normalement les informations visuelles sur ses mouvements ne sont pas corroborées.
"Le principal problème lié au cybermaladie est, à mon avis, le niveau de précision des organes vestibulaires", a déclaré Ferrè. « [Il] n’est pas facile d’imiter la sophistication des signaux transmis par le système vestibulaire en termes d’accélération de rotation et de translation de la tête. [Cependant,] en développant une expérience VR multisensorielle efficace, nous pourrions être en mesure de surmonter les limitations actuelles et d’améliorer l’immersion VR.
Un article décrivant la recherche récente, intitulé « Réduire le cybersickness dans la réalité virtuelle à 360 degrés », est publié. disponible pour lire en ligne.
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