Critique de Brothers: L'histoire de deux fils

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Frères: un conte de deux fils

Détails des scores
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"La collaboration de Starbreeze avec Josef Fares, directeur du jeu pour la première fois, est un franc succès, associant des commandes totalement uniques et efficaces à un langage visuel vivant."

Avantages

  • Une histoire déchirante et un joli travail de personnages.
  • Niveau de contrôle surprenant avec des entrées simples.
  • Un monde magnifiquement conçu.

Les inconvénients

  • Aucun.

«J'apprécie les jeux comme Forte pluie et Les morts-vivants qui ont une sensation plus cinématographique, mais je pense qu'ils sont trop proches d'une expérience cinématographique », a déclaré Josef Fares, directeur du jeu de Frères: un conte de deux fils, « Une plus grande attention devrait être accordée à l’aspect interactif. »

À ses débuts, Fares a créé le jeu auquel il veut jouer, un jeu qui lie parfaitement l’histoire et l’action. Pas d'événements rapides, pas de longs dialogues. Frères donne le contrôle en racontant sa triste et belle histoire, offrant au joueur une gamme d'influence choquante avec des commandes simples et élégantes. Il partage ses ambitions avec certains des jeux les plus respectés et adorés jamais créés:

Ico et Voyage occupe une place importante – mais il raconte une histoire humaine plus complète que l’un ou l’autre. La façon dont vous connaîtrez les frères et sœurs du jeu dépend entièrement de la façon dont vous jouez, de votre volonté d’expérimenter et de vous lancer dans le monde.

Des déclarations audacieuses et tout aussi larges, mais il y a une raison d'être vague à ce sujet. Frères à l'avant. Même si cela nécessite une confiance aveugle, il est recommandé d’aller jouer au jeu. Frères est important. Littéralement, chaque seconde équivaut à un spoiler, il n’y a donc aucun moyen d’en parler correctement sans gâcher une partie de la magie de l’expérience directe. Si vous avez besoin de plus de conviction, lisez la suite.

Montre, ne dis pas

Les premières secondes du jeu: un petit garçon est assis devant une tombe avec une fleur dessus, à l'extérieur d'une petite maison. À proximité, un garçon plus âgé aide un homme qui tousse à monter sur un chariot. L’homme a les cheveux du plus jeune mais les épaules inclinées du plus âgé. Tout cela suffit. Vous savez immédiatement qui sont ces personnes. Ces deux enfants sont frères et l’homme malade et faible auquel ils ressemblent, leur père.

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Avant même de voir un bref flash-back sur sa mort, nous en déduisons que leur mère est morte. La pierre tombale est marquée d'une fioriture féminine, la fleur, et les garçons doivent aider seuls le père. Maman n'est pas là. De petits détails comme ceux-ci soulignent chaque instant passé Frères« monde fantastique, et ils vous remplissent sans jamais dire un mot.

En dehors du menu où vous pouvez sélectionner « Jouer » ou « Continuer » et d'un diagramme expliquant les commandes à quatre boutons, il n'y a aucun langage verbal d'aucune sorte dans le jeu. Lorsque les personnages se parlent, c’est dans un faux langage, non sous-titré. Leur discours est également coupé, entendu à un volume légèrement inférieur à celui de la musique et du bruit ambiant du jeu. Les mots ne sont pas nécessaires. Tout ce que vous devez savoir est soit bien en vue, soit quelque chose que vous pouvez toucher.

Voir, toucher

Les sticks analogiques gauche et droit du contrôleur déplacent respectivement les frères aînés et cadets, tandis que les déclencheurs gauche et droit permettent à chacun d'interagir avec l'environnement. Déplacer les garçons est difficile au début. Vous savez que vous voulez qu’ils marchent dans la même direction, mais déplacer deux personnes simultanément est choquant.

Même si la plupart des jeux modernes utilisent les deux sticks, vous ne contrôlez généralement qu’un seul corps. Les jeux de tir à la première personne et les jeux à la troisième personne utilisent les mêmes règles: le joystick gauche entraîne le corps, le joystick droit entraîne le corps. stimule la perspective (la caméra proverbiale.) Diriger deux corps indépendants provoque une activité cognitive intense. dissonance. Les tâches les plus simples, comme amener son père chez le médecin du village, sont délicates au début.

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Les deux garçons doivent hisser le chariot car il est très lourd. Non seulement ils doivent porter le chariot, mais ils doivent également se déplacer dans des directions différentes pour éviter les virages serrés. Pensez à chaque fois que vous avez dû déplacer un canapé dans une pièce, mais au lieu de simplement travailler avec un partenaire, vous devez travailler des deux côtés.

La place du médecin se trouve juste après un pont mécanique et un ascenseur. Seul le frère aîné peut actionner la lourde poulie pour déplacer le pont. Lorsqu’ils arrivent devant un ascenseur surélevé, le jeune frère doit être hissé au bord d’une falaise. De là, il abaisse une corde qui permet à son frère aîné d'accéder aux commandes d'un ascenseur à proximité.

Ces premières petites tâches vous donnent une idée de la façon dont les frères travaillent ensemble. Ils servent à vous faciliter les tâches plus difficiles qui vous attendent plus tard. Quelques heures plus tard, lorsque vous guidez les deux frères sur une paroi rocheuse ou que vous les éloignez des monstres invisibles, vous constatez que vous êtes bien préparé pour contrôler deux personnes à la fois.

Frères donne le contrôle en racontant sa triste et belle histoire, offrant au joueur une gamme d'influence choquante avec des commandes simples et élégantes.

Frères serait frustrant si les déclencheurs d’interaction ne fonctionnaient pas de manière aussi transparente. Lorsque vous voyez quelque chose que vous devez faire, il vous suffit de vous y rendre et d'appuyer sur le bouton unique et polyvalent. Vous voulez vous balancer à une corde? Utiliser une scie pour abattre un arbre? Caresser un chat sympathique en ville? Lancer la partie cruciale d'une énorme machine à un frère à travers un gouffre? Approchez-vous simplement d'un objet ou placez-vous là où vous le jugez approprié et appuyez sur la gâchette.

Frères comprend ce que vous voulez faire en fonction de la situation et se sent ainsi totalement vivant. Ceci est renforcé par l’absence de points forts ou de marqueurs artificiels dans le monde du jeu. Le chat n’a pas de flèche dessus, la partie machine ne brille pas. Les jeux, en particulier à l’ère de la HD, où les arrière-plans sont si détaillés et denses, doivent généralement faire tout leur possible pour vous dire ce que vous pouvez et ne pouvez pas toucher, mais Frères est prêt à ce que vous touchiez tout ce qui pourrait attirer votre attention. Même les choses auxquelles vous n’avez pas besoin de toucher pour faire avancer le jeu.

Vos interactions avec le monde servent également à mettre en valeur la personnalité distincte de chaque frère. Très tôt, vous rencontrez un vieil homme jouant de la harpe près d’un passage de rivière. Lorsqu'il propose aux deux garçons de le jouer, le frère aîné entonne une série de notes dissonantes tandis que le plus jeune bricole une mélodie. Plus loin, les garçons rencontrent un jardinier. Le frère aîné demande poliment son chemin, mais le travailleur étouffant lui fait signe de la main. Le jeune frère est plus impétueux, donnant une gifle à l'homme inutile lorsqu'il se remet à son travail. Ces rencontres sont facultatives, mais elles en disent long sur qui sont les garçons.

Rencontres à Frères ne sont pas toujours aussi légers, mais la curiosité est toujours récompensée par le développement du personnage. Très tôt, vous arrivez à un carrefour sur votre chemin vers la chaîne de montagnes dont le sommet est votre destination ultime. A gauche se trouve une large route qui mène à une énorme tour. À droite se trouve un petit chemin latéral en pente, mais vous ne pouvez pas voir ce qu’il y a en bas de la colline.

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Suivez le chemin en ascenseur et vous verrez bientôt un homme se préparer à se pendre. Vous pouvez simplement le regarder mourir ou bien lui venir en aide, sachant que les deux frères ne sont pas forcément assez forts pour l'aider. Que vous choisissiez ou non de le sauver, le reste des environs est obscurci jusqu'à ce que l'événement se déroule. Ensuite, vous pouvez voir une maison incendiée avec deux corps recouverts de couvertures à proximité, un grand et un petit. Frères‘ langage visuel au travail.

L’homme en deuil pleure si vous le sauvez, et il n’y a plus aucun moyen d’interagir avec lui. La perte est une partie inévitable de la vie, le jeu le laisse entendre. Vous ne saviez pas pourquoi cet homme voulait se pendre lorsque vous l'avez rencontré pour la première fois, mais vous avez fait le choix de sauver quelqu'un qui ne voulait plus vivre. Malgré tout ce poids, un choix comme celui-ci impose aux personnages, et à vous à travers eux, cela se fait uniquement par l'interactivité et les visuels.

Il y a aussi une quantité remarquable de joie dans Frères. Dans le paysage se trouvent des bancs isolés où les deux frères et sœurs peuvent s'asseoir et contempler leur monde, peut-être pour réfléchir à ce voyage ardu. Le soulagement et la beauté de ces moments sont littéralement tangibles grâce à votre prise sur les gâchettes du contrôleur. Qui aurait cru qu’une interface aussi simple pouvait être si puissante? Les garçons aussi s'amusent, comme lorsqu'ils tombent sur un deltaplane. Les entendre rire et crier alors qu’ils poussent leur poids vers la gauche et la droite est une libération bienvenue.

Conclusion

Comme Voyage, Frères parle de la solitude et de la célébration du partage d'une expérience profonde. Même lorsque vous avez un partenaire, une famille, vous serez toujours vous-même. Et contrairement à Voyage, Frères se joue entièrement en solo, une expérience personnelle qui illustre comment deux personnes peuvent surmonter l'isolement inhérent à la vie grâce à l'amitié et à la famille.

Frères est ancré et humain, son jeu repose sur le contact avec le monde physique et l'expérience de l'extase et de la perte qui accompagnent le fait de faire partie de tout. Où Voyage était spirituel et éphémère, délivrant une révélation impressionniste alors que vous gravissiez la montagne, Frères c'est le contraire. La catharsis vient de la descente, pas de la montée.

C'est ce qu'ont fait ici Josef Fares et Starbreeze. Leur travail résume les jeux vidéo à leurs outils les plus essentiels: manipuler un objet sur un écran et appuyer sur un bouton pour effectuer un changement – ​​et utilise ces outils pour raconter une histoire incroyablement touchante sur des sujets complexes. personnes. Si vous le touchez, il est impossible de ne pas être touché en retour.

Des hauts

  • Une histoire déchirante et un joli travail de personnages.
  • Niveau de contrôle surprenant avec des entrées simples.
  • Un monde magnifiquement conçu.

Les plus bas

  • Aucun.

(Ce jeu a été testé sur Xbox 360 à l'aide d'un code fourni par l'éditeur)

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