Avec Orlando Shooting Tragedy, les jeux violents de l'E3 se démarquent

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Les principaux éditeurs de jeux ont lancé l'E3 cette semaine avec leur série habituelle de conférences de presse grandiloquentes, alléchant les fans avec des bandes-annonces et des détails sur leurs versions à venir les plus populaires. Cependant, la pire fusillade de masse de l'histoire moderne des États-Unis a eu lieu la nuit précédente dans la discothèque gay Pulse d'Orlando. Presque toutes les entreprises ont fait un geste face à la tragédie, avec des déclarations sincères de solidarité de la part des dirigeants, des moments de silence ou des rubans arc-en-ciel épinglés sur les revers des présentateurs. À l’extérieur du Convention Center, les drapeaux flottent en berne.

Ces gestes, bien que clairement bien intentionnés, m'ont gêné lorsqu'ils ont été immédiatement suivis d'une joyeuse célébration des armes à feu, des explosions et de la violence gratuite, conformes aux normes de l'industrie. Des titres comme Équipement de guerre 4, Call of Duty: Guerre infinie, et Champions du tremblement de terre

 ont été accueillis par des applaudissements enthousiastes alors que les balles volaient et les têtes explosaient. Il est injuste de s’attendre à une refonte radicale des présentations prévues depuis des mois, mais le la dissonance entre la solennité de leurs déclarations et les célébrations de violence brutale qui ont suivi a été rigide.

Selon l'ESA, 10 des 20 jeux vidéo les plus vendus en 2015 mettaient en évidence des jeux de tir, principalement à la première personne. Les jeux de tir représentaient le plus grand genre de jeux vendus avec 24,5 pour cent, suivis par l'action avec 22,9 pour cent (beaucoup d'entre eux étaient également centrés sur les armes à feu). Aucun autre genre ne s’en rapproche. Dans un pays qui compte le plus grand nombre de fusillades de masse au monde, au moins un quart des jeux vidéo vendus concernent le fait de tirer sur des personnes. Non seulement c’est une expression maladroite de nos valeurs, mais cela trahit également un manque d’imagination déprimant. Nous ne devons pas arrêter de créer ces jeux, mais il est peut-être temps de revenir à la réalité.

Les jeux ne provoquent pas de violence

Je ne suis pas intéressé à suggérer que les jeux vidéo violents conduisent à des comportements violents dans le monde réel. Ce point a été débattu à mort, avec peu de preuves suggérant une relation causale, au grand dam des conservateurs indignés.

La domination des tireurs dans le jeu grand public ne contribue pas nécessairement directement à la violence armée, mais elle la normalise et contribue à notre complicité.

À mesure que les graphismes se sont améliorés dans les années 90 pour permettre une présentation plus viscérale, une réaction négative correspondante concernant ses effets présumés sur les joueurs s'est ensuivie. Les morts sanglantes de Combat mortel a provoqué une réaction énergique de la part des hommes politiques, qui a finalement conduit à la création du système de classification par âge du CERS. Pas plus tard qu'en 2012, le PDG de la NRA, Wayne LaPierre, a tenté de imposer la responsabilité pour la tragédie de l’école primaire de Sandy Hook sur des « jeux vidéo vicieux et violents » créés par « une industrie fantôme insensible, corrompue et corruptrice qui vend et entretient la violence contre son propre peuple ».

Mais nous savons mieux. Dans la décision historique de la Cour suprême de 2011 qui a officiellement consacré les protections du premier amendement des jeux vidéo, le défunt juge Antonin Scalia a noté que toutes les études tentant de prouver le lien « ont été rejetées par tous les tribunaux qui les ont examinées, et en bonne raison: ils ne prouvent pas que les jeux vidéo violents poussent les mineurs à agir de manière agressive (ce qui serait au moins un début)."

Mais ils normalisent la violence

Il existe cependant une distinction importante à établir entre causalité et normalisation. Les jeux vidéo (comme toutes les formes de médias populaires) reflètent et informent les valeurs culturelles, et il est difficile pour argumenter contre l'amour de la violence du jeu vidéo grand public contemporain en général et des armes à feu en particulier. Le bombardement quotidien d’images violentes dans notre alimentation médiatique a pour effet subtil et à long terme de réduire le choc que nous ressentons lorsque nous y sommes confrontés. Même si nous comprenons intellectuellement son horreur, engourdir la réaction viscérale et émotionnelle à la violence, il est plus facile de la qualifier de « tel qu’est le monde ».

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Beaucoup ont noté après Sandy Hook (commis avec un fusil d'assaut AR-15 très similaire à celui utilisé à Orlando) que si nous ne pouvions pas nous rassembler pour une action politique significative après la mort d’enfants, nous ne serions jamais en mesure de le faire. donc. La domination des tireurs dans le jeu grand public ne contribue pas nécessairement directement à la violence armée, mais elle le fait. normalisez-le et contribuez à notre complicité, en laissant de brèves poussées d’indignation être emportées par le cycle médiatique incessant.

Les jeux à succès sont coincés dans une ornière

Mon problème ne vient pas de l’existence des jeux de tir – j’ai joué et apprécié beaucoup de choses au fil des années depuis l’original. Perte à travers la nouvelle version Perte – mais avec leur volume. Considérations éthiques mises à part, la prépondérance des jeux de tir dans le jeu grand public est franchement ennuyeuse et étouffe la créativité. Une quantité démesurée de ressources (des centaines de millions de dollars) est consacrée au perfectionnement des dernières itérations annuelles des jeux de tir militaires modernes avec une fidélité visuelle toujours croissante.

La prépondérance des jeux de tir dans le jeu grand public est franchement ennuyeuse et étouffe la créativité.

La plupart des jeux de tir sont fondamentalement le même jeu dans des skins différents, remplaçant les nazis par des zombies ou les fusils à plasma par des Uzis, tandis que les grandes lignes de ce que vous faites restent les mêmes. Cela est particulièrement évident dans les jeux AAA, où des franchises telles que Call of Duty et Battlefield publient chaque année de nouvelles versions, avec souvent très peu de différences fondamentales.

On pourrait dire que les éditeurs répondent simplement aux demandes des fans qui s'emparent avec impatience de chaque nouveau produit. titre, mais cela les absout du rôle que joue le marketing dans la création de ces désirs au premier abord. lieu. Les gens veulent le genre de jeux dont ils savent qu’ils existent. Personne ne vous aurait dit qu'ils étaient désespérés de jouer au football avec des voitures jusqu'à ce que Ligue de fusée leur a montré à quel point cela pouvait être amusant. Les éditeurs doivent dépenser de l’argent pour quelque chose de moins usé. Nous avons déjà tué (et joué) tous les trafiquants de drogue et chefs de la mafia que nous pourrions imaginer.

À l’instar des studios de cinéma et des éditeurs de livres, les sociétés de jeux soucieuses du profit sont nécessairement prudentes quant aux jeux qu’elles approuvent et publient. Les genres et les franchises qui se sont bien vendus semblent plus intéressants aux yeux des investisseurs que de lancer les dés sur un concept non testé. Dans les jeux AAA, les coûts de développement explosent (Destina coûté à Activision 500 millions de dollars à faire) ne font qu'exacerber ce problème. Cela crée une boucle de rétroaction malheureuse et homogénéisante dans laquelle les jeux grand public finissent par se ressembler beaucoup. Le profit engendre le profit, et plus l’argent se concentre dans une partie particulière de l’industrie, plus il a de raisons de consolider et de préserver ce pouvoir.

Montre-moi quelque chose de nouveau

Les jeux peuvent être et sont bien d’autres choses que des simulateurs de violence. Ils peuvent être tout et n'importe quoi. La grande accessibilité des outils permettant de créer et de distribuer des jeux a conduit à une explosion créative dans développement indépendant, qui repousse les limites du jeu de manière passionnante et imprévisible directions. Le succès de jeux comme Le témoin, Sous-titre, et Son histoire ont démontré un intérêt passionné pour les jeux qui bouleversent ou contournent totalement les attentes conventionnelles quant au fonctionnement des jeux, mais ils restent relativement marginaux et ont été développés avec une fraction des ressources disponibles pour un Call of Duty ou un Assassin's. credo. Les jeux de tir AAA ne s'adressent qu'à un sous-ensemble spécifique et vocal de personnes qui jouent à des jeux, et ils doivent rattraper leur retard. Des événements comme l’E3 se concentrent de manière disproportionnée sur ce marché hardcore, ce qui fausse les perceptions tant à l’extérieur qu’à l’intérieur de l’industrie sur qui sont les joueurs et ce qu’ils veulent.

Les jeux vidéo en sont encore à leurs balbutiements en tant que média, avec un potentiel vaste et inexploité qui n’a même pas encore été imaginé.

Nous sommes en 2016 et nous jouons aux mêmes jeux de tir depuis 20 ans. Ne nous embourbons pas dans la refonte sans fin de quelques types de jeux qui se sont avérés efficaces, et osons plutôt rêver de jeux dont nous ne savons même pas encore que nous voulons. La tragique coïncidence où Orlando se produit juste avant l'E3 devrait encourager les créateurs, éditeurs et consommateurs de jeux pour examiner de manière critique ce que nous fabriquons, ce à quoi nous jouons et ce que cela dit de nous. Faisons mieux.

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