Remarque: cet article contient des spoilers pour The Last of Us Part II.
La conversation et la culture environnante Le dernier d'entre nous, partie II est devenu de plus en plus toxique et ignoble alors qu'une ruée de fans mécontents transforment l'insatisfaction en haine. Ce n’est pas un comportement nouveau, mais il faut y mettre fin.
Tout a commencé en avril 2020, lorsqu'une série TLe dernier d'entre nous, partie II fuites est allé en ligne. Les fuites étaient larges, montrant des cinématiques et des rebondissements complets, même si elles (ou les déductions faites par les gens) n'étaient pas tout à fait exactes. Pourtant, les fans étaient furieux et certains ont menacé de boycotter complètement le jeu.
Lorsque l'embargo sur les critiques du jeu a été levé juste avant sa sortie, de nombreux médias, y compris les tendances numériques, a offert des remarques et des scores élogieux. En raison des restrictions d’embargo sur ce que les évaluateurs pouvaient dire, même les critiques les plus critiques n’incluaient pas les plaintes découlant des fuites. Cela a conduit à des conspirations infondées selon lesquelles les critiques ont été payés parce qu'ils n'ont pas mentionné de critiques concernant le changement de perspective vers l'antagoniste initiale Abby.
Maintenant, le jeu est sorti et les gens peuvent y jouer eux-mêmes. Les fans sont toujours en colère. Les joueurs ont fait l'objet d'un bombardement d'avis Partie II sur Métacritique. Beaucoup de ces critiques s’éloignent des critiques du jeu et se tournent vers des commentaires haineux chargés d’insultes.
Des semaines ont passé depuis la sortie du jeu. On pourrait penser que la ferveur allait s’apaiser. Au contraire, la situation s’aggrave. Le directeur créatif et co-scénariste principal Neil Druckmann, ainsi que Laura Bailey (qui a interprété le personnage tant détesté d'Abby), ont parlé contre les messages racistes, antisémites, homophobes, transphobes et misogynes et les menaces de mort qui inondent leurs médias. boîtes de réception.
Oui. Des menaces de mort ont été envoyées. Parce que les gens étaient fous d’un jeu. Encore.
Le « le client a toujours raison » ne s’applique pas à l’art
J’ai été témoin de beaux moments de soutien entre joueurs et fans de tous genres. Plein de Partie II les joueurs adorent le jeu ou, s’ils ne l’aiment pas, sont capables de s’empêcher d’envoyer des commentaires haineux.
L'art, qu'il soit visuel, cinématographique ou ludique, est subjectif. Nous achetons la capacité d’en faire l’expérience, pas nécessairement de l’aimer. Plus l’art nous met au défi, mieux nous nous en sortons. Cela permet au média de prospérer, pose des questions importantes et nous oblige à repenser nos croyances. Les joueurs qui recourent au harcèlement et aux menaces de mort pour tenter de forcer les créateurs à créer du contenu qu'ils aiment étouffent l'industrie.
Ce n’est pas une attaque personnelle lorsqu’un jeu s’écarte des attentes ou porte préjudice aux personnages auxquels nous nous sommes attachés. Cela fait partie de la narration. Les histoires captivantes sont souvent celles qui nous surprennent, qui nous font ressentir des sentiments auxquels nous ne nous attendions pas, comme l’empathie pour un personnage que nous pensions être l’ennemi. D’innombrables livres, films et émissions m’ont temporairement dévasté par la perte d’un personnage préféré.
Oui, si j'aime un personnage, je veux qu'il soit heureux et qu'il réussisse. Cependant, ces personnages ont également besoin d’espace pour grandir, ce qui signifie souvent surmonter des problèmes. S'investir dans des gens et des intrigues, pour ensuite être dévasté lorsque les choses tournent mal, fait partie de la beauté du fandom. Les jeux vidéo sont un média beaucoup plus récent que les livres ou les films, et c’est un concept relativement récent selon lequel les jeux pourraient produire les mêmes sentiments que ces arts. Pourtant, certains souhaitent apparemment que l’industrie fasse marche arrière.
Ce n’est pas une attaque personnelle lorsqu’un jeu s’écarte des attentes ou porte préjudice aux personnages auxquels nous nous sommes attachés.
Lorsque nous rompons avec la mentalité « le client a toujours raison », nous rompons avec un état d’esprit égocentrique. Cela donne aux créateurs qui ont construit les histoires, les personnages et les jeux que nous aimons la possibilité de repousser leurs limites créatives.
Aucun jeu n'est destiné à nous en tant qu'individus. Même mes jeux préférés n’ont pas été créés en pensant à moi, Lisa Marie. Même faire appel à un petit groupe signifie qu’un jeu ne peut pas s’adresser à un seul individu de ce groupe.
Pourtant, certaines personnes ont interprété leur identité de fans comme signifiant qu’un jeu devait adhérer à leurs désirs. Quand Pokémon: C'est parti! Évoli et Pikachu est sorti, certains qui ont joué l'original Pokémon Jaune a contesté le fait que cette version ait été réalisée en pensant aux enfants. Curieusement, bon nombre de ces mêmes fans étaient eux-mêmes des enfants lorsque Jaune sortit de.
Les menaces de mort il faut arrêter. Ce n’est pas une réponse appropriée au fait de ne pas aimer un jeu et, si de telles menaces aboutissaient, elles ne mèneraient qu’à la stagnation.
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