Tueur à gages 3 reçu critiques élogieuses des critiques, et de nombreux fans attendent avec impatience ce que le développeur IO Interactive apportera de la franchise à son prochain jeu, actuellement intitulé Projet 007.
Contenu
- Conservez les environnements complexes
- Le déroulement du jeu doit changer
- Retravailler l'action de fond en comble
- Que ce soit tout aussi interactif
Même si le monde de l'assassinat se traduira bien par James Bond, le prochain jeu ne peut pas être simplement un titre copié-collé. Ce ne serait pas bien de simplement faire "Tueur à gages 4" avec l'agent 47 remplacé par 007. Il y a quelques ajustements clés qu’IO devra apporter en plus des bases déjà posées pour produire le jeu Bond qu’il est capable de créer.
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Conservez les environnements complexes
L'attribut le plus important qui fera Projet 007 la brillance est, heureusement, l’élément IO dans lequel IO est absolument cloué Tueur à gages 3. Chaque niveau, de Dubaï aux Carpates, propose des aventures d'espionnage variées et passionnantes. Même après plusieurs rediffusions, je trouve toujours de nouvelles zones dans ces endroits, même si j'ai l'impression d'avoir exploré en profondeur chaque destination lors des parties précédentes.
Pourtant, les environnements ne semblent pas sans but. Chaque coin et recoin a un but, qui aide ou gêne l'agent 47 dans la réalisation de son assassinat. C’est cet équilibre délicat entre la conception des niveaux et l’attention portée aux détails environnementaux qu’il sera le plus crucial de traduire dans Projet 007.
Le déroulement du jeu doit changer
Tueur à gages 3 est une expérience modulaire dans laquelle les joueurs choisissent un emplacement, puis ajustent la zone de départ de l'agent 47, ainsi que son équipement. Alors que Tueur à gages 3 continue et conclut une histoire racontée tout au long de la trilogie, c'est loin d'être le sujet de la série. Au lieu de cela, les jeux font judicieusement de leurs bacs à sable la caractéristique déterminante.
Projet 007 nécessitera une expérience plus linéaire et dirigée, avec des décors qui coulent organiquement de l'un à l'autre, ce qui pourrait entrer en conflit avec les points forts de la conception de niveaux mentionnés précédemment. IO devra trouver un moyen de déplacer l'action d'un endroit à un autre plutôt que de simplement laisser James Bond aux portes d'un nouvel environnement.
Il y a aussi des éléments de 007 qui ne sont pas abordés dans la trilogie Hitman, à savoir la conduite automobile et les poursuites en voiture. James Bond devra courir, sauter, conduire, voler et peut-être même skier, là où l'agent 47 aurait pu simplement marcher. Nous n’avons pas encore vu comment IO aborde des formes de mouvement plus mécaniques, c’est donc quelque chose à surveiller.
Retravailler l'action de fond en comble
Avec de nouveaux éléments de traversée à l’esprit, toute la conception de l’action de Hitman doit être retravaillée. L'agent 47 excelle dans le ramassage d'objets, dans le poignardage des ennemis dans le dos et dans très peu d'autres choses. Au moment où une opération tourne au sud Tueur à gages 3, voir l’assassin affronter une horde d’ennemis lors d’un échange de tirs se traduit généralement par une expérience maladroite qui se termine par la mort de 47.
C’est bien, car Hitman est conçu pour une expérience aussi sournoise et introuvable que possible. Projet 007 nécessitera des décors similaires aux séquences riches en action d'un titre Uncharted, et ils auront besoin d'un James Bond pour être à la hauteur de ces événements. Le Bond jouable devra être un personnage beaucoup plus fluide que l'Agent 47, et tout aussi capable de combat au corps à corps et de fusillades que de garrotter un ennemi dans un coin sombre.
Que ce soit tout aussi interactif
Bond n’aura peut-être jamais besoin de plus que son arme de poing Walther PPK pour éliminer une salle d’ennemis, mais cela ne veut pas dire que cela devrait être le cas. Une partie du plaisir de jouer à Hitman consiste à découvrir quels objets peuvent être ramassés et potentiellement transformés en armes mortelles, ou quels éléments environnementaux peuvent être utilisés comme distraction.
Projet 007 devrait composer l'interactivité jusqu'à 11, en ajoutant des éléments plus uniques que les jeux Hitman, qui ont tendance à trier leurs objets dans l'un des trois seaux: quelque chose pour tuer, quelque chose pour distraire, quelque chose à débloquer avec. Si le jeu Bond change la formule en termes d'emplacements modulaires de Hitman, les objets utilisés par 007 devraient être plus spécifiques à chaque scénario, tout en restant aussi abondants. Ils devraient également servir à plusieurs fins, comme le font souvent les gadgets que Bond apporte en mission.
Ces gadgets devraient être bien plus intéressants que la jolie technologie vanille dont est équipé l’Agent 47. Les mines à choc et les explosifs en forme de canard en caoutchouc ressemblent à l’œuvre de Q, le fournisseur de gadgets du MI6, à ses débuts. IO Interactive devrait penser à certains des outils les plus fous de l’arsenal de Bond et les utiliser.
Tueur à gages 3 a créé les bases du jeu Bond ultime, mais sa formule devra être secouée, et non agitée, afin de réaliser cette aspiration. Espérons que IO Interactive puisse s’avérer aussi innovant qu’itératif.
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