Les jeux vidéo en monde ouvert deviennent trop gros pour leur propre bien

Les mondes du jeu vidéo ont certainement parcouru un long chemin depuis leur période de formation dans les années 1980, lorsqu'ils étaient impressionnant de se déplacer simplement en trois dimensions plutôt que dans les plans 2D limités des 8 bits et 16 bits ère. Dès que la technologie l'a rendu possible, les développeurs ont commencé à transformer les jeux vidéo en jeux vidéo linéaires et guidés. expériences en histoires de choix de votre propre aventure, avec des mondes ouverts qui ne demandent qu'à être explorés et découvert. Au fil des années, ceux-ci sont devenus plus détaillés, plus réalistes et, surtout, beaucoup plus grands.

Contenu

  • Le pionnier
  • Pouvoir illimité
  • Moins est plus

Cela ressemble à un exemple parfait de jeux de création de puissance accrue. mieux, et il y a certainement quelque chose à dire sur les mondes massifs et dynamiques créés par des sociétés comme Bethesda et Rockstar Games; mais au fil du temps, les mondes ouverts ont commencé à devenir trop grands pour leur propre bien.

Critique d'Assassin's Creed Odyssey
Assassin's Creed Odyssée

Bien trop souvent, les joueurs se voient proposer des mondes si vastes que leur étendue et leur échelle sont considérées comme un argument de vente, plutôt que les activités potentielles à y réaliser. Cela crée un cycle de marketing « plus c'est gros, mieux c'est » qui aboutit à des jeux qui ne semblent pas du tout plus vivants.

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En fait, ils se sentent souvent plus morts que jamais.

Le pionnier

Bien qu’il ne s’agisse certainement pas du premier jeu en monde ouvert selon des critères raisonnables, le jeu de Rockstar Grand Theft Auto III a aidé à inaugurer un changement dans la philosophie de conception qui est encore visible dans les jeux près de deux décennies plus tard. Plutôt que de simplement vous envoyer dans différentes parties d'une carte énorme et statique pour accomplir des missions, Rockstar vous a fait sentir comme un citoyen de Liberty City.

Deux fois la taille de notre dernier match. Plus grand que rien nous avons fait.

Presque n’importe quel véhicule pouvait être détourné, vous permettant d’explorer avec style, et le chaos total n’était qu’à quelques balles. Cela encourageait l’expérimentation et faisait du voyage un élément clé de l’histoire. Sans le monde ouvert, Grand Theft Auto III ce ne serait pas le même jeu.

Rockstar est resté fidèle à cette approche au fil des années, rendant chacun de ses mondes de jeu indispensable dans le contexte narratif. Grand Theft Auto VCela ne fonctionnerait tout simplement pas si nous n’avions pas l’occasion d’explorer les faux Beverly Hills chics en plus des zones urbaines pauvres de Los Santos ou du désert juste à l’extérieur de la ville.

Pouvoir illimité

Cependant, pour d’autres jeux, l’augmentation de la puissance technique n’a pas été considérée comme une opportunité de réaliser des gains. des environnements plus vivants ou plus pertinents pour la construction du monde, mais plutôt comme une chance de les rendre aussi grands que possible. que possible. Plus grand que Bordeciel. Deux fois la taille de notre dernier match. Plus grand que rien nous l'avons déjà fait.

Assassin's Creed Odyssée

Cela sonne certainement bien dans une bande-annonce, et c’est un joli point de départ, mais qu’est-ce que cela signifie réellement dans la pratique? Cela conduit-il à une expérience plus riche et le monde ouvert peut-il justifier sa propre existence ?

Trop souvent, cette génération a répondu « non » à ces deux questions. Les mondes ouverts sont choisis non pas parce qu'ils peuvent offrir une meilleure expérience, mais parce qu'ils peuvent offrir une plus gros expérience.

Pourquoi le jeu doit-il être si grand et améliore-t-il l'expérience instantanée ?

Ubisoft a souvent été le plus coupable, avec presque tous ses jeux solo et coopératifs. des jeux présentant des mondes énormes remplis de « trucs à faire » qui ne se traduisent pas toujours par de meilleurs jeux.

La série Ghost Recon en est un parfait exemple. 2012 Ghost Recon: Futur Soldatétait un jeu de tir tactique largement linéaire, basé sur des missions, mais il a quand même réussi à offrir une agence aux joueurs malgré sa conception linéaire, et il y a eu de nombreux moments à succès à gros budget dans l'histoire. Cela a posé une base solide sur laquelle les futurs jeux pourraient être construits.

Au lieu de cela, Ubisoft a adopté une approche différente avec Terres sauvages de reconnaissance fantôme, un jeu dont la société se vantait d'avoir son plus grand monde ouvert de l'histoire. La totalité de la Bolivie est explorable, et il est certainement époustouflant de regarder la carte depuis un siège d’hélicoptère, mais Terres sauvages est souvent carrément ennuyeux en raison de cette échelle.

Revue de Ghost Recon Wildlands
Terres sauvages de reconnaissance fantôme

Passer de mission en mission prend plusieurs minutes de conduite ou de vol avec seulement des plaisanteries en conserve pour vous tenir compagnie, et les missions elles-mêmes semblent souvent copiées-collées. Plutôt que chaque élément soit génial, tout est jeté au mur dans l’espoir que quelques éléments restent. Ces moments sont toujours incroyables, mais il faut traverser une parcelle de déchets pour y arriver.

Cette approche montre peu de signes de ralentissement; Assassin's Creed a été victime également au cours des deux dernières itérations. Vaste, détaillé et carrément magnifique, les deux Origines et Odyssée offrent un niveau de minutie rarement vu dans les jeux vidéo, mais ils sacrifient le rythme pour y parvenir. Les jeux s’arrêtent car vous devez préparer votre niveau, vos capacités et votre équipement avant d’entrer dans une nouvelle zone, avec la ligne d’arrivée si éloignée qu’elle est presque invisible.

Moins est plus

Il n’y a pas de solution simple à ce problème, et la réponse n’est certainement pas d’arrêter de créer des jeux en monde ouvert ou même d’arrêter d’augmenter la taille de leurs mondes, mais nous devons commencer à nous pencher sur le « pourquoi » plutôt que sur le « quoi ». Pourquoi le jeu doit-il être si grand et améliore-t-il le moment expérience?

No Man's Sky

C'est pourquoi No Man's Sky était une telle déception au lancement: des milliards de planètes à explorer, mais le seul attrait était l'exploration plus d'entre eux, plutôt que de vraiment profiter du temps que vous avez passé sur votre planète actuelle. Sans cela, pourquoi voudriez-vous continuer? C'est comme détester la nourriture au restaurant puis se plaindre de la petite taille des portions.

J'espère avoir tort. Peut-être qu’un jeu massif en monde ouvert justifiera sa taille – et dans le cas de bacs à sable créatifs comme Minecraft, ils le font parfois. Mais regardez le plus récent de Rockstar Red Dead Rédemption 2des vidéos pour avoir un aperçu des raisons pour lesquelles leurs mondes ouverts sont si attrayants. Ils ne insistent pas sur la taille, mais plutôt sur ce que vous pouvez faire et sur la progression naturelle de vos actions malgré les nombreuses options disponibles. Le jeu est un monde ouvert en raison des activités qu'il propose. Les activités ne sont pas incluses car c’est un monde ouvert.

Cette distinction est au cœur d’un véritable grand jeu en monde ouvert, et celles-ci ne peuvent pas être créées simplement en augmentant leur portée.

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