DirectX 12 Ultimate pour apporter le Ray Tracing à la Xbox Series X, aux PC et au-delà

DirectX 12 Ultimate sur GeForce RTX

Avant la journée des développeurs DirectX, Nvidia et Microsoft ont annoncé la prochaine ère de fonctionnalités graphiques pour les joueurs Xbox et PC, et elle s'appelle la pile de jeu DirectX 12 Ultimate. Auparavant, l'activation de fonctionnalités telles que tracé laser est venu avec des compromis en termes de performances, mais avec DirectX 12 Ultimate, les développeurs peuvent ajouter des détails plus réalistes et immersifs au jeu tout en utilisant moins de ressources.

Contenu

  • Traçage de rayons amélioré
  • De meilleurs détails visuels
  • Moins de performances affectées

« Nous sommes ravis de proposer aux joueurs DirectX 12 Ultimate, le point culminant de la meilleure technologie graphique que nous ayons jamais introduite dans un alignement sans précédent entre PC et PC. Xbox Série X", a noté Nvidia dans un communiqué de presse, affirmant que cela permettra à la prochaine génération de jeux PC et console d'être à l'épreuve du temps.

DirectX 12 Ultimate, comme son nom l'indique, est une extension du logiciel Microsoft.

DirectX12 API, améliorant ce que nous avons déjà vu avec la prise en charge de fonctionnalités telles que tracé laser, tout en ajoutant de nouvelles fonctionnalités majeures telles que Mesh Shaders et Sampler Feedback. Pour les joueurs disposant d’un matériel plus ancien, la compatibilité des jeux ne devrait pas être un problème avec la nouvelle pile DirectX 12 Ultimate.

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"En fait, les jeux de nouvelle génération utilisant les fonctionnalités DX12 Ultimate continueront à fonctionner sur du matériel non-DX12 Ultimate", a déclaré Nvidia. « Même si un tel matériel n’offre pas les avantages visuels des nouvelles fonctionnalités, il peut néanmoins offrir une expérience de jeu très convaincante sur les jeux de nouvelle génération, en fonction des spécificités du matériel."

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En permettant aux développeurs de créer plus facilement des jeux et en élargissant leur réseau - prenant en charge à la fois les PC et les consoles - Nvidia et Microsoft espèrent que davantage de développeurs le feront. adopter de nouvelles fonctionnalités pris en charge par des GPU modernes et puissants. Pour les joueurs, cela mènera, espérons-le, à davantage de titres prenant en charge des fonctionnalités avancées telles que le lancer de rayons.

Traçage de rayons amélioré

La fonctionnalité phare de DirectX 12 Ultimate est la prise en charge de DirectX Ray Tracing 1.1. En plus de utilisant les principes de la lumière pour rendre les scènes d'un jeu plus réalistes, la mise à niveau 1.1 apporte en ligne tracé laser pour donner aux développeurs plus de contrôle sur le processus. Cela pourrait aider à conserver les ressources GPU par rapport à l’ancien système d’ombrage dynamique.

De plus, le processus de shader peut désormais être effectué sur le GPU sans avoir à effectuer un aller-retour vers le CPU. Et à mesure que les joueurs se déplacent dans une scène, DirectX Ray Tracing 1.1 utilise mieux les moteurs de streaming du GPU pour charger de nouveaux contenus. tracé laser shaders.

Lorsque le lancer de rayons a été initialement introduit, les joueurs étaient réticents à activer cette fonctionnalité car cela impliquait de sacrifier les performances du jeu au profit de meilleurs visuels. Selon Nvidia, avec la prise en charge du variable rate shading (VRS), les joueurs n'auront plus besoin de faire ce compromis. Essentiellement, VRS permet de restituer des zones plus importantes d'une scène avec plus de détails et de réduire les détails des scènes moins importantes dans l'intérêt d'une meilleure vitesse.

Il s'agit d'une fonctionnalité qu'AMD a annoncé qu'elle prendrait en charge sur son Graphiques Navi 2x, qui sera utilisé sur la Xbox One Series X de Microsoft ainsi que sur PC de jeu de bureau Plus tard cette année.

De meilleurs détails visuels

DirectX 12 Ultimate prendra également en charge les shaders de maillage pour aider les développeurs à intégrer encore plus de détails dans les jeux. Les shaders de maillage permettent au traitement de la géométrie de se comporter comme des shaders de calcul. Les shaders de maillage peuvent fonctionner sur l'ensemble du groupe de threads de calcul avec accès à la mémoire partagée du groupe et aux fonctionnalités de calcul avancées.

Pour optimiser davantage les choses, un nouveau processus Amplication Shader s'exécute avant le mesh shader, effectuant des calculs pour déterminer combien de groupes de threads de mesh shader sont nécessaires. Les shaders d'amplification sont utilisés pour l'élimination, remplaçant le niveau par maillage plus grossier pour déterminer s'il faut dessiner un objet.

"Ce nouveau niveau intermédiaire de sélection améliore les performances lors du dessin de modèles qui ne sont que partiellement obstrués", a déclaré Nvidia. « Par exemple, si une partie d'un personnage est à l'écran alors qu'un seul bras ne l'est pas, un shader d'amplification peut éliminez ce bras entier après beaucoup moins de calculs qu'il n'en aurait fallu pour ombrer tous les triangles à l'intérieur il."

Moins de performances affectées

Les commentaires de l'échantillonneur permettent aux développeurs de charger des textures uniquement lorsque cela est nécessaire, offrant ainsi une meilleure qualité visuelle tout en réduisant les temps de chargement et en minimisant les bégaiements dans un jeu.

"Le feedback de l'échantillonneur résout ce problème en permettant à un shader d'interroger efficacement quelle partie d'une texture aurait été nécessaire pour satisfaire une demande d'échantillonnage, sans réellement effectuer l'opération d'échantillonnage », Nvidia dit. « Ces informations peuvent ensuite être réinjectées dans le système de streaming des ressources du jeu, lui permettant de prendre des décisions plus intelligentes et plus précises sur les données à diffuser ensuite. En conjonction avec la fonctionnalité de ressources en mosaïque D3D12, cela permet aux jeux de restituer des textures plus grandes et plus détaillées tout en utilisant moins de mémoire vidéo.

Une méthode pour y parvenir consiste à utiliser l’ombrage d’espacement de texture (TSS). Cette technique de rendu permet aux développeurs d'effectuer des calculs légers dans l'espace objet et de les écrire dans une texture. Essentiellement, TSS dissocie l'ombrage d'un objet dans l'espace mondial de la rastérisation de la forme de cet objet jusqu'à la cible finale.

Combinées, toutes ces nouvelles fonctionnalités contribueront à rendre les jeux plus détaillés et plus réalistes, tout en mettant moins de pression sur votre système.

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