
Quels genres de choses vous font peur? Avez-vous peur d'être seul, sans aide, et de nombreuses terreurs qui vous guettent au coin de la rue? L’idée d’affronter une force extrêmement puissante vous empêche-t-elle de dormir la nuit? Vos cauchemars sont-ils remplis de scènes où vous fuyez une présence effrayante et imparable? Les racines de la peur proviennent de différents endroits, et Capcom espère avec ambition explorer cette idée dans les trois campagnes scénarisées qui composent l'ensemble de Resident Evil 6. Il y aura également pas mal de gameplay coopératif, ce qui est définitivement intrigant. La dernière démo pratique de l'éditeur pour le jeu, que j'ai vue lors d'un récent aperçu, vise à mettre en évidence cette différence fondamentale entre les trois campagnes.
L'histoire centrée sur Léon est probablement celle qui se rapproche le plus de l'original. Resident Evil expérience et aux définitions traditionnelles de l’horreur de survie. Le ton consiste à créer un sentiment de terreur rampant chez les joueurs, le sentiment que vous n'êtes pas seul dans un espace sombre et que tout ce qui est là avec vous est à court de sang. Vous avez peut-être déjà vu la partie particulière du gameplay de la démo, puisque Capcom a récemment publié environ 20 minutes de séquences compilées dans un format de fichier.
vidéo YouTube en deux parties.Vidéos recommandées
La section Léon remplit de nombreux détails entourant le moment dans le première bande-annonce quand le vétéran de beaucoup Resident Evil Games est obligé de renverser un président des États-Unis nouvellement zombifié. Le décor de cette scène macabre s’avère être une salle de congrès servant de site à un rassemblement électoral. Il est difficile de présenter des éléments de survie comme la gestion des ressources dans une démo pratique de 20 minutes, mais cette partie du jeu fait ce qu’il faut en soulignant le rythme plus lent et la montée des tensions environnementales qui sont au centre du projet de Léon. campagne.
Ma seule inquiétude pour cette partie du jeu – et elle est vraiment unique à cette campagne particulière – est de savoir ce que la présence de la partenaire de Leon, Helena Harper, fera pour désamorcer la tension croissante. Je comprends du point de vue du gameplay pourquoi Capcom voudrait trois campagnes coopératives, mais avoir un un copain toujours là, même s'il est contrôlé par l'IA, comporte le danger de diminuer le facteur de peur. Il est impossible de porter un jugement tant que le jeu complet n’est pas prêt à être évalué, mais c’est certainement un point de friction potentiel auquel je porterai une attention particulière dans le produit fini.
La démo suivante s'est concentrée sur Chris Redfield et son partenaire BSAA Piers Nivans, alors qu'ils se frayent un chemin le long des toits ombragés et teintés de néon de Hong Kong. Cette campagne particulière est construite autour de l'idée d'affronter une force écrasante; dans ce cas, Chris, Piers et le reste de leur équipe ont progressé tandis que des zombies – du type mêlée et armés – les attaquaient de tous côtés. Sérieusement: tous côtés. Ils sautaient d’en haut, surgissaient des côtés des bâtiments, sortaient en courant par les portes d’accès aux toits… partout.
En entrant dans cette section, j'avais peur que toutes les nouvelles fonctionnalités de mobilité de combat ne rendent Resident Evil 6 ressemble trop à un jeu d'action, mais cette inquiétude s'est avérée infondée. Bien que le combat soit certainement davantage axé sur l'action, le jeu ressemble toujours à un Resident Evil jeu, en particulier RE5. La cohue des zombies entrants est lourde et vos ressources restent aussi limitées qu’elles l’ont toujours été. La mobilité améliorée au combat s'équilibre bien avec les hordes de zombies qui vous défient; Si vous n’avancez pas constamment vers votre objectif, vous manquez rapidement de ressources et il ne vous reste plus que vos attaques au corps à corps pour tenir le danger à distance.
La conception de l’environnement contribue également à accroître la peur ici. Les toits de Hong Kong sont souvent plongés dans l’obscurité. Plus que cela, il y a toutes sortes d’unités CVC, de petites décorations structurelles, des passerelles, des escaliers de secours, des échafaudages… toutes sortes d’obstacles qui, ensemble, créent des passages claustrophobes. Entre cela, l’obscurité sans fin et le huis clos serré, le simple fait de se frayer un chemin d’un point à l’autre peut être désorientant. Ce n’est peut-être pas intentionnel, mais cela a définitivement accru le sentiment de tension pour moi.

La dernière partie de la démo était centrée sur la campagne de Jake Muller et Sherry Birkin, une histoire destinée à exploiter la peur de fuir constamment une force malveillante et malveillante. Dans le cas de nos deux protagonistes, cette force prend la forme très réelle de l'imposant B.O.W. appelé Oustanak. On sait peu de choses sur la créature, à part le fait qu’elle poursuit Jake et Sherry pendant une grande partie de leur temps ensemble. Il semble également invulnérable à la plupart des formes d'attaque, et cette campagne est donc largement construite autour de l'idée de ralentir le monstre et de s'échapper pour se battre un autre jour.
La démo a commencé avec Jake et Sherry courant vers le bas de l'écran tandis qu'Ustanak enragé les poursuit de près. Il n’y a aucune astuce ou subtilité dans cette section; il suffit de courir, et de courir vite, sans s'arrêter. Quelques moments cinématographiques apparaissent ici et là alors que Jake et Sherry parviennent à retenir la bête à plusieurs reprises, mais elle parvient toujours à rattraper son retard et à recommencer la poursuite.
La démo de Jake/Sherry culmine dans un bâtiment en construction composé principalement de béton nu. Des barils explosifs rouges sont dispersés dans toute la pièce. L’idée ici est de faire en sorte que l’Ustanak vous poursuive, puis, avant qu’il ne puisse réduire la distance, tirez avec un baril alors qu’il se tient à proximité. L'objectif principal de ce combat de boss est toujours une séquence de poursuite, mais au lieu d'être une course à pied, il s'agit d'une évasion plus tactique de course/esquive/tir/rinçage, répétez. Les zombies apparaissent tout au long du combat, apparaissant partout et fournissant une réserve de ressources si vous en avez besoin.
Voilà où en sont les choses en ce moment avec Resident Evil 6. Je trouve fascinant la façon dont Capcom a réussi à distiller ces pulsions de peur fondamentales dans trois histoires de campagne très différentes. Nous devons évidemment avoir une vue d’ensemble du tableau avant de pouvoir porter un jugement, mais c’est le plus important. La récente démo pratique a certainement réussi à mettre en évidence les trois niveaux de peur que le jeu explore.
Recommandations des rédacteurs
- Les meilleurs jeux de 2023 jusqu’à présent: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 et plus
- Le meilleur problème de speedrun de Resident Evil 4 supprimé dans la dernière mise à jour
- Resident Evil 4 montre qu'un remake n'a pas besoin d'être complètement fidèle
- Resident Evil 4 Charms: tous les effets de charme et où les trouver
- Resident Evil 4: Tous les emplacements de Yellow Herb
Améliorez votre style de vieDigital Trends aide les lecteurs à garder un œil sur le monde en évolution rapide de la technologie avec toutes les dernières nouvelles, des critiques de produits amusantes, des éditoriaux perspicaces et des aperçus uniques.