Le sombre fantasme de Guillermo del Toro La forme de l'eau fait forte impression — on pourrait même appeler cela un « splash » — lorsque le première bande-annonce du film a fait ses débuts à l'été 2017 et a finalement révélé le mystérieux projet qui a occupé le cinéaste ces dernières années.
Un conte maussade et surnaturel qui raconte la relation entre un concierge solitaire et une créature humanoïde aquatique retenue captive dans un établissement gouvernemental. La forme de l'eau gagné des critiques élogieuses du professionnel critiques et grand public pareil quand il a lancé sa série limitée plus tôt ce mois-ci. La principale dame du film Sally Hawkins, méchant Michael Shannon, et acteur de créature vétéran Doug Jones ont chacun mérité des éloges bien mérités pour leurs performances, complétées par une équipe talentueuse de des artistes d'effets visuels qui ont contribué à élever la représentation du mystérieux triton par Jones à un niveau impressionnant niveau.
Guillermo investit dans le processus d’effets visuels comme personne que je n’ai jamais vu auparavant.
Avec La forme de l'eau récemment nommé parmi les 20 films actuellement à l'étude pour une nomination aux Oscars dans la catégorie « Meilleurs effets visuels », Digital Trends s'est entretenu avec Dennis Berardi, fondateur et PDG du studio d'effets visuels M. X, qui a travaillé avec del Toro pour créer la magie fantastique du film exposée dans le film.
Remarque: quelques éléments de base spoilers apparaît ci-dessous. Si vous n'avez pas encore vu le film, c'est à vos risques et périls !
Tendances numériques: Vous avez travaillé avec Guillermo del Toro sur plusieurs projets de films et de télévision au fil des ans. Il est connu pour avoir une vision très fantastique, mais aussi très spécifique pour chaque film. De toute évidence, vous appréciez le fait de travailler avec lui, mais est-ce un défi de travailler avec un cinéaste comme Guillermo ?
Denis Berardi : Absolument. C’est un maître cinéaste, un historien du cinéma et un étudiant de l’existence humaine. Sa vision est sans compromis et il est très difficile à satisfaire. Cependant, il vous prépare également au succès à tous égards. Il vous aide. En tant que superviseur des effets visuels, c’est très important pour moi d’avoir un réalisateur qui veut que nous réussissions. Guillermo investit dans le processus et nous comme personne que j’ai jamais vu auparavant.
C’est donc une sorte de défi positif ?
Ouais, c’est le bon genre de défi. Il vous esquisse quelque chose que vous ne comprenez pas. Il se rendra à votre disposition de jour comme de nuit. Une grande échéance approche et je l'appelle et lui dis: « Guillermo, j'ai besoin que tu regardes quelque chose » ou « Nous sommes un peu coincés sur quelque chose, peux-tu venir? » et il est là dans 20 minutes.. C'est ce genre de gars. Il nous demandera de lui envoyer des informations par courrier électronique et nous aurons une conversation d'une heure à ce sujet, sur tout, de la physique à la palette de couleurs. Il n’est pas dans une tour d’ivoire à prendre des décrets. … De cette façon, c’est une joie et une source d’inspiration avec qui travailler. Je saisirais n’importe quelle occasion pour travailler avec lui, car avec Guillermo, vous faites de votre mieux. Il le fait ressortir en vous. Son processus l’exige.
Quel rôle votre équipe a-t-elle joué dans le développement et le perfectionnement de l'apparence et du comportement de la créature triton dans le film? Y a-t-il eu une discussion sur la manière dont les effets visuels pourraient – ou pourraient – façonner son design ?
Regarder Doug Jones et Sally Hawkins travailler ensemble chaque jour était magique.
Il y a eu beaucoup d'allers-retours, car dans cette créature, vous avez un homme de premier plan qu'Eliza (Hawkins) doit tomber amoureux de – et pas seulement cela, le public doit aussi tomber amoureux de lui. Il ne peut pas être juste un monstre. Ce n’est pas un rôle linéaire comme celui-là. Il est héroïque, fort, tendre et émouvant. Dès le début, Guillermo a déclaré: « Nous jouons avec le design et j'aimerais que vous ayez votre avis », ce qui était bien. Cependant, j'étais principalement concentré sur les problèmes de performances. Guillermo et [les créateurs de créatures] Shane Mahan et Mike Hill se concentraient davantage sur les problèmes de conception et de construction du costume que portait Doug.
Sur quels aspects de la conception de la créature avez-vous le plus contribué ?
[Del Toro] savait que nous aurions besoin de faire beaucoup de travail sur le visage, car Doug agirait avec un demi-pouce de caoutchouc sur son visage. Cela n’allait tout simplement pas être très articulé. Lorsque Doug bougeait son visage en dessous, la réponse n’était pas la même à la surface du maquillage. Nous avons donc commencé à y réfléchir très tôt.
Ce que nous avons fini par faire, c'est de scanner le visage de Doug – il était un excellent partenaire dans ce domaine – et d'essayer de capturer ce qu'il faisait sous le maquillage. Nous voulions que ce soit notre performance de base, puis la remapper sur une version numérique du visage de la créature. Nous avons donc scanné son visage et lui avons fait passer un certain nombre d'expressions. Il nous disait ce qu'il voulait dans chaque scène et le jouait pour nous sans maquillage. Je me suis donc retrouvé avec une merveilleuse bibliothèque de ces expressions qu'il a créées pour nous. Nous avons finalement fait découvrir à Guillermo les niveaux de contrôle que nous aurions sur le visage, et il nous donnait des notes à ce sujet, car c'est le genre de réalisateur qu'il est. Il veut en savoir plus sur le processus. Il a même insisté pour avoir son mot à dire sur l'algorithme et les commandes que nous utilisions pour créer l'animation. Il entre vraiment dans les détails.
Dans quelle mesure ce que nous voyons à l’écran est-il une performance de Doug Jones, et quelle part est créée numériquement ?
Généralement, chaque plan du film est une combinaison de Doug Jones en costume et d'un effet visuel qui lui est appliqué. Nous commencerions par les yeux. Chaque fois que vous voyez la créature, les yeux sont numériques, car les yeux maquillés étaient des bouchons en résine qui s'y inséraient. Ils n’étaient pas animés et n’avaient pas de servocommandes. Ils étaient magnifiques, cependant, avec ce genre de finition perlée – mais nous devions généralement les retirer parce que Doug ne pouvait pas voir à travers eux. Les yeux sont donc créés numériquement. Il y a la membrane nictitante, ainsi que les clignements et les micro-expressions autour du sourcil, qui, je pense, font ressortir une grande partie des moments de performance.
Et nous sommes partis de là. Si la combinaison avait besoin d’être peaufinée en raison d’un regroupement, nous réglerions ce problème. Ou s’il s’agit d’une expression plus grande de la créature, comme lorsqu’elle est torturée, nous pourrions remplacer une plus grande partie du visage. Et si c’était une très grande expression, comme quand il grogne contre le chat dans le film, c’est une tête complètement numérique. Nous devions faire battre les branchies et ouvrir grand la bouche, et bien que Doug nous ait donné les bases de cette performance, nous l'avons exagérée numériquement.
Y a-t-il eu des scènes avec la créature sur lesquelles il a été particulièrement difficile de travailler ?
Quand Eliza et Giles (Richard Jenkins) fait sortir la créature de l'établissement et la met dans la baignoire de l'appartement d'Eliza, elle oublie d'abord d'ajouter du sel à l'eau et il commence à suffoquer. À ce moment-là, après qu’elle ait mis le sel et qu’il commence à respirer ou à inhaler l’eau par ses branchies, c’est une créature entièrement numérique dans l’eau. C’était l’une de nos séquences les plus difficiles.
Doug n'a pas la capacité d'inhaler de l'eau par ses branchies – même si Guillermo le lui a demandé [rires] – mais nous avions Doug dans la baignoire avec de l'eau autour de lui. Nous avons fini par remplacer numériquement le haut de son torse, la zone branchiale et la tête, et avons réalisé un rendu de l'eau assez complexe qui simulait l'eau aspirée dans ses branchies. L’eau passait par les branchies et était expulsée encore et encore. C’était un moment rare où c’était plus numérique que pratique.
Doug apporte beaucoup à son travail sur les créatures dans tous les films qu'il a réalisés avec Guillermo del Toro, mais a-t-il déjà eu envie de passer au numérique avec la créature? Il semblerait que le travail de capture de performances soit à la mode actuellement.
La forme de l’eau est l’une des meilleures œuvres que nous ayons jamais réalisées.
Oui, la plupart des films ont un artiste de capture de mouvements en costume portant un couvre-chef, mais nous ne l'avons pas fait du tout. C'était toujours Doug qui jouait contre Sally, en composition avec la caméra et le magnifique éclairage du [directeur de la photographie] Dan Laustsen. Cela a toujours été important pour Guillermo. Pendant quelques minutes, nous avons envisagé une créature CG, mais celle-ci a disparu dès que Guillermo s'est rendu compte qu'il devait s'agir de Sally et Doug. Il l'a écrit pour Sally et il a toujours pensé à Doug. Nous savons que ce serait une erreur d’avoir une créature numérique.
Avoir été sur le plateau tous les jours, regarder [Doug et Sally] travailler ensemble et voir cette relation se développer, c'était magique. Si nous avions choisi une autre voie ou si nous l'avions fait numériquement, je pense que cela aurait ressemblé à une version synthétique de l'histoire et n'aurait pas aussi bien fonctionné.
Les artistes d’effets visuels disent souvent que l’eau peut être un élément difficile à utiliser dans les scènes. Avez-vous trouvé que c'était le cas avec La forme de l'eau? Toute l’eau présente dans le film a-t-elle ajouté des difficultés au processus ?
Ça faisait. C'était un film difficile avec l'eau, principalement en termes de niveau d'interaction que nous devions offrir. La première fois que nous rencontrons la créature, et que Strickland (Michael Shannon) l'apporte avec une capsule – une sorte d'engin à poumon de fer – Eliza a un premier aperçu de la créature. La capsule dans cette scène est un accessoire. Elle était vide pour que les gens puissent la déplacer, et tout l’intérieur de la capsule – l’eau et la créature – est animé et rendu photo-réaliste. Cela inclut la simulation de l’eau.
C'était vraiment difficile, car la capsule se déplace et heurte des bosses, et l'eau éclabousse avec la créature à l'intérieur. [La créature] a cette lueur bioluminescente et il doit frapper sa main à l'intérieur du verre pendant que l'eau interagit avec lui. Tout cela est animé numériquement. Ce niveau de résolution pour de l’eau aussi proche qu’elle l’était, avec une créature à l’intérieur et éclaboussant de manière interactive, c’est à peu près aussi difficile que possible dans notre monde. Il est plus facile de faire quelque chose qui est entièrement sous l’eau ou à la surface, mais l’eau qui éclabousse et quelque chose qui sort de la surface et qui passe à travers, c’est très difficile.
Votre studio travaille beaucoup dans le domaine de la télévision et a reçu de nombreux honneurs de l'industrie pour les effets visuels que vous avez créés pour Vikings, Dieux américains, et d'autres projets. Comment se passe le travail sur un projet comme La forme de l'eau diffère-t-il de votre travail télévisuel en termes de façon dont vous abordez les projets et les différents défis qu'ils présentent ?
[Chez Mr. X], la moitié de notre travail est la télévision et l’autre moitié le cinéma. Cette année, nous avons travaillé sur Boueux, et Mère!, et Le jeu de Molly, et La forme de l'eau — et en même temps nous l'avons fait Vikings et La souche - et nous travaillons sur Une série d'événements malheureux maintenant. Je trouve la télévision et la narration épisodique très enrichissantes. Vous pouvez explorer des problèmes et développer des personnages, et visuellement, vous pouvez explorer des idées sur une saison complète – sur 12 ou 13 heures – que vous ne pouvez pas faire dans un film.
Mais je sais que nous faisons de notre mieux sur les films. C’est juste la nature événementielle du film, l’échelle des images et le temps dont nous disposons. Nous avons eu 40 semaines de post-production sur La forme de l'eau, mais à la télévision, un calendrier de post-production généreux est de 10 semaines. J’apprécie le retournement de situation et l’énergie de la narration épisodique, car on est toujours en mouvement, mais j’aime aussi aime prendre le temps de se concentrer et de créer des images au fil du temps et de les faire se développer sur une période plus longue période. Je ne sais pas ce qui est le plus gratifiant. Je sais juste qu'avec La forme de l'eau, c’est l’un des meilleurs travaux que nous ayons jamais réalisés.
La forme de l'eau est actuellement en sortie limitée dans les salles du pays.
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